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    Emprego de Técnicas de Gamificação na Educação Científica: relato de uma intervenção como apoio à Estatística

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    One of the most common problems in school life has been a lack of motivation, involvement or interest by students. The school context is no longer that of information gathering - since nowadays students have several ways of obtaining information - but to involve students in their teaching-learning process. The present work reports the application of gamification techniques in a class of students of International Relations, by a case study, to support scientific education in the curricular component of Applied Statistics. Although typically the focus of courses in this area is not Science, the course at this institution understands the significance of Scientific Education. There is a perception that the application of these techniques in the activity encourages student involvement.Una de las situaciones problemáticas comunes en la vida escolar cotidiana es la baja motivación, participación o interés de los estudiantes. El contexto de la didáctica escolar ya no se trata de proporcionar información, ya que los estudiantes de hoy tienen diferentes formas de obtener información, sino de tratar de involucrar a los estudiantes en su propio proceso de enseñanza-aprendizaje. Este artículo informa la aplicación de técnicas de gamificación en una clase de estudiantes del curso de Relaciones Internacionales, en apoyo de la educación científica en el componente curricular de Estadística. Aunque normalmente el enfoque de los cursos en esta área no es científico, la institución comprende el valor de la educación científica. Como resultado, se puede ver que el conjunto de aplicaciones de tales técnicas en la actividad permite la participación de los estudiantes.Uma das situações-problema comuns no cotidiano escolar é a pouca motivação, envolvimento ou interesse por parte de estudantes. O contexto da didática escolar não é mais o de fornecer informações – visto que estudantes da atualidade dispõem de diversas formas de obtenção de informações – mas o de buscar envolver os estudantes em seu próprio processo de ensino-aprendizagem. O presente trabalho relata a aplicação de técnicas de gamificação em uma turma de estudantes do curso de Relações Internacionais, por meio de um estudo de caso, no apoio à educação científica no componente curricular de Estatística. Embora tipicamente o foco de cursos dessa área não seja cientifico, a instituição compreende o valor da Educação Científica. Como resultado, pode-se perceber que o conjunto de aplicação de tais técnicas na atividade possibilita o envolvimento do estudante

    Uso de técnicas de gamificación en la Educación Científica : informe de una intervención en apoyo de las Estadísticas

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    Uma das situações-problema comuns no cotidiano escolar é a pouca motivação, envolvimento ou interesse por parte de estudantes. O contexto da didática escolar não é mais o de fornecer informações – visto que estudantes da atualidade dispõem de diversas formas de obtenção de informações – mas o de buscar envolver os estudantes em seu próprio processo de ensino-aprendizagem. O presente trabalho relata a aplicação de técnicas de gamificação em uma turma de estudantes do curso de Relações Internacionais, por meio de um estudo de caso, no apoio à educação científica no componente curricular de Estatística. Embora tipicamente o foco de cursos dessa área não seja cientifico, a instituição compreende o valor da Educação Científica. Como resultado, pode-se perceber que o conjunto de aplicação de tais técnicas na atividade possibilita o envolvimento do estudante.One of the most common problems in school life has been a lack of motivation, involvement or interest by students. The school context is no longer that of information gathering - since nowadays students have several ways of obtaining information - but to involve students in their teaching-learning process. The present work reports the application of gamification techniques in a class of students of International Relations, by a case study, to support scientific education in the curricular component of Applied Statistics. Although typically the focus of courses in this area is not Science, the course at this institution understands the significance of Scientific Education. There is a perception that the application of these techniques in the activity encourages student involvement

    Propuesta de un framework para el uso de la gamificación en actividades presenciales en los procesos de enseñanza y de aprendizaje

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    Estudos sobre a atração humana por jogos sugerem que esses podem estimular a motivação, o foco e a autonomia, entre outros efeitos benéficos que fidelizam os indivíduos no contexto do jogo. Em contrapartida ao seu caráter lúdico, na formação acadêmica, as aulas presenciais podem demandar estratégias de ensino adaptadas. O presente trabalho considerou aspectos da teoria para compor um quadro de referência, o qual constituiu a base para um processo de planejamento de atividades gamificadas em aulas presenciais no ensino superior. Do registro sistemático desse planejamento – bem como da análise posterior da realização das atividades –, um docente pode aprender gamificação direcionada para o ensino presencial, de maneira a remodelar suas práticas atuais e adaptá-las para aproximar as atividades e o conteúdo à realidade dos seus estudantes.Studies on the human interest for games suggest that games may stimulate motivation, focus and autonomy, among other beneficial effects that engage individuals in the context of the game. In contrast to the playful character of the games, in academic training, classes may require adapted education strategies. This study considered aspects of theory to compose a reference framework, which formed the basis of a planning process for gamified activities in higher education regular classes. From the systematic recording of this planning - as well as the subsequent analysis of the performance of the activities - teachers can learn gamification directed to classroom learning in order to remodel their current practices and adapt them to approximate the activities and contents to the reality of their students.Los estudios sobre la atracción humana hacia los juegos sugieren que ésos pueden estimular la motivación, el enfoque y la autonomía, entre otros efectos beneficiosos que hacen que las personas sean leales en el contexto del juego. A diferencia de su carácter lúdico, en la formación académica, las clases presenciales pueden requerir estrategias de enseñanza adaptadas. El presente trabajo consideró aspectos de la teoría para componer un framework de referencia, que constituyó la base para un proceso de planificación de actividades gamificadas en las clases presenciales en la educación superior. A partir del registro sistemático de esta planificación, así como del análisis posterior de las actividades, un maestro puede aprender la gamificación dirigida a la enseñanza presencial, para reestructurar sus prácticas actuales y adaptarlas para acercar las actividades y el contenido a la realidad de sus alumnos

    Uso de técnicas de gamificación en la Educación Científica : informe de una intervención en apoyo de las Estadísticas

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    Uma das situações-problema comuns no cotidiano escolar é a pouca motivação, envolvimento ou interesse por parte de estudantes. O contexto da didática escolar não é mais o de fornecer informações – visto que estudantes da atualidade dispõem de diversas formas de obtenção de informações – mas o de buscar envolver os estudantes em seu próprio processo de ensino-aprendizagem. O presente trabalho relata a aplicação de técnicas de gamificação em uma turma de estudantes do curso de Relações Internacionais, por meio de um estudo de caso, no apoio à educação científica no componente curricular de Estatística. Embora tipicamente o foco de cursos dessa área não seja cientifico, a instituição compreende o valor da Educação Científica. Como resultado, pode-se perceber que o conjunto de aplicação de tais técnicas na atividade possibilita o envolvimento do estudante.One of the most common problems in school life has been a lack of motivation, involvement or interest by students. The school context is no longer that of information gathering - since nowadays students have several ways of obtaining information - but to involve students in their teaching-learning process. The present work reports the application of gamification techniques in a class of students of International Relations, by a case study, to support scientific education in the curricular component of Applied Statistics. Although typically the focus of courses in this area is not Science, the course at this institution understands the significance of Scientific Education. There is a perception that the application of these techniques in the activity encourages student involvement
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