68 research outputs found

    La machine à gouverner : une dystopie à la naissance de l'informatique

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    Le 28 décembre 1948, quelques semaines à peine après la parution du livre de Norbert Wiener, un dominicain, le Père Dubarle, publie dans le journal Le Monde, sous un titre à sensation « vers la machine à gouverner », le premier exposé consacré à la cybernétique, cette science nouvelle venue des Etats-Unis. Le texte de Dominique Dubarle constitue un document exceptionnel à plusieurs titres. Il s’agit d’abord d’un des tous premiers articles consacrés, dans la presse généraliste, aux nouveaux calculateurs produits pendant la guerre, à ce que l’on n’appelle pas encore l’informatique. L’irruption de nouvelles « machines à rassembler et à élaborer de l’information » y suscite un sentiment de fascination mêlé d’effroi. La signification de l’informatique se dégage ainsi sur le fond d’une dystopie radicale, celle d’un monde intégralement administré par le calcul, « une énorme cité mondiale où l’injustice primitive délibérée et consciente d’elle-même serait la seule condition d’un bonheur statistique des masses, monde se rendant pire que l’enfer à toute âme lucide.3 » Les nouveaux automates de calcul apparaissent ainsi comme une technique dont la signification est d’emblée politique. L’automate cybernétique n’est plus une technique nouvelle comme une autre, mais précisément cette technique qui achève la transformation de la politique en technique, en une immense « machine à gouverner » par les nombres

    Les implications politiques de la cybernétique américaine

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    National audienceLa cybernétique, ce mouvement scientifique né aux Etats-Unis au tournant des années 1940-1950, représente un cas remarquable de migration conceptuelle vers le champ politique : des concepts qui ont été élaborés dans le champ technique et scientifique, celui des télécoms et de l’informatique, ont été transposés dans le registre politique. Une des singularités de la cybernétique est que cette traduction a été opérée pour une large part en interne. Les acteurs du mouvement cybernétique eux-mêmes, à commencer par son fondateur Norbert Wiener, ont utilisé comme une arme, dans les débats et les luttes de l’époque, les concepts forgés dans le milieu technique. Le modèle le plus simple pour analyser ce genre de déplacement consiste à penser un noyau dur dans lequel les concepts scientifiques seraient présents à l’état premier, noyau dur entouré d’un espace plus ou moins flottant, dans lequel l’usage des concepts relève de l’analogie et de la métaphore, pour ce qui est de la forme, et de l’idéologie, pour ce qui est des contenus ou des intentions. Claude Shannon, par exemple, un des cybernéticiens, a cherché à isoler sa théorie mathématique de la communication de ce qu’il a fini par appeler au milieu des années 1950 « la fanfare cybernétique ». Cependant, dans le cas de la cybernétique, ce partage entre la science et son autre, idéologique, politique ou métaphorique, est particulièrement difficile à tracer. Il s’agit donc d’étudier la façon dont Norbert Wiener a "encodé" ses arguments politiques au moyen des notions élaborées dans le champ technique et scientifique, à commencer par la notion d’information. Comment et pourquoi la cybernétique a-t-elle fait de la notion d’information un concept politique

    Information et entropie : un double jeu avec les probabilités

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    International audienceIn 1948 Shannon and Wiener introduced a new measure of information in the field of communication engineering. In order to qualify the physical dimension of information, Cybernetics took over this measure and built an analogy between information and entropy. This article compares two versions of the analogy, in Wiener and Brillouin’s work. It suggests that the divergence arises from the dual interpretation, belief or frequency-type, of the probabilities used in the information definition. The concept of information quantity thus appears as an unstable mix of belief-type and frequency-type elements of probability.Shannon et Wiener ont donné en 1948 une définition de la quantité d’information, en relation avec les problèmes de l’ingénierie des communications. La cybernétique s’est emparée de cette définition, en cherchant à penser la dimension physique de l’information au moyen d’une analogie entre information et entropie. L’article compare deux versions de cette analogie, chez Wiener et Brillouin, et propose de rapporter les divergences observées à l’interprétation duelle, épistémique ou fréquentiste, des probabilités mobilisées par la définition de l’information. Le concept de quantité d’information apparaît alors comme un mixte instable d’éléments épistémiques et fréquentistes

    La formation du concept scientifique d’information

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    National audienceLes notions de traitement de l’information, de message, de code, de communication traversent des disciplines extrêmement diverses. Mais ce qui devrait retenir notre attention, c’est le fait que cette notion d’information aujourd’hui si répandue possède une histoire extrêmement brève. Norbert Wiener, le mathématicien américain, qui sera un des acteurs centraux de notre histoire, dit cela de manière très efficace. Pendant très longtemps, avec la révolution scientifique du 17e et du 18e siècle, on a tout considéré en sciences sous l’angle du mécanisme, avec l’horloge comme modèle ultime des opérations physiques. Puis avec le 19e est venu la métaphore de l’énergie et de la machine thermique. Aujourd’hui, nous sommes rentrés dans un moment de description en termes de communication généralisée ou d’information. De là, notre question pour aujourd’hui : comment le terme d’information a-t-il été investi par le discours scientifique ? Et qu’est-ce qu’il y a derrière cet investissement ? Que disons-nous lorsque nous disons « x traite de l’information » 

    Au-delà du virtuel : interactions sociales et spatiales dans et autour d'un univers vidéoludique

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    Les pratiques collectives de jeux vidéo favorisent les échanges et les moments partagés d'exploration des mondes virtuels. Mais la diversité de ces pratiques est encore mal documentée, malgré certains travaux ethnographiques qui ont défriché les terrains des jeux en ligne à univers persistant. À travers une méthodologie, inédite dans les Game Studies, d'enregistrement multi-caméras de plusieurs situations de jeu hors ligne, il est possible de montrer toute la richesse des expériences vidéoludiques fondées sur des interactions sociales et spatiales, et caractérisées par l'alternance de moments de relâchement et de tension, de connexion et de déconnexion, de plaisir et d'ennui, d'orientation et de pertes de repères. En définitive, les interactions sociales et spatiales entre joueurs et jeux et entre joueurs eux-mêmes favorisent le brouillage des limites entre ce qui est le jeu et ce qui ne l'est pas, entre ce qui est dans le jeu et ce qui est hors du jeu, faisant tomber la barrière déjà floue entre réel et virtuel

    Information society before information society

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    The discourse on “the information society” developed until the 70’s as one of the prevailing discourse in our society; with promises to link information technology and free market with economic growth and human progress. This eventually became something like the official ideology of the European Union as demonstrated by the famous Lisbon strategy to become “the most dynamic and competitive knowledge-based economy in the world” placing “emphasis on the need to adapt constantly to changes in the information society”. This discourse about “information society” raised its share of criticism based on technological determinism or the new informational prophecies, Here I think about the works of French authors, like Armand Mattelart, David Forest, Philippe Breton, and so on. This discussion is not intended to review the criticisms, but to go back in time and analyse what can be considered as the first concept of information and society in the wake of the cybernetic movement, in the United States, at the end of the 1940’s.Now, briefly, what is cybernetics and how can it claim to be the first discourse about information society

    La philosophie au risque du jeu

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    International audienceCan the study of video games shed light on philosophy as it is? This issue of Sciences du jeu dedicated to philosophers' perspectives on video games provides an opportunity to reflect on the contemporary practices of French-language philosophy: its fields of specialization, its methods, its relationship with social sciences. The "novelty" of the video game object questions, indeed, the way in which the discipline can seize it, for lack of tradition or a ready-to-use solution. The study of games also involves a confrontation with social sciences. Based on the categories proposed by sociologist Cyril Lemieux, we try to characterize the philosophical operations deployed by the articles, in particular by analysing the way in which the specific corpuses of the discipline are mobilized. Several strategies - "criticism", "puzzle on the horizon", "drift of regional ontologies" - thus emerge from this research to constitute video games into problems for philosophy.L’étude des jeux vidéo peut-elle servir de révélateur de la philosophie telle qu’elle se fait ? Ce numéro de Sciences du jeu dédié aux regards que les philosophes portent sur l’objet jeu vidéo fournit l’occasion d’un retour réflexif sur les pratiques contemporaines de la philosophie de langue française : ses domaines de spécialisation, ses démarches, ses rapports aux sciences sociales. La « nouveauté » de l’objet jeu vidéo interroge, en effet, la manière dont la discipline peut s’en emparer, faute de tradition ou de solution prête à l’emploi. L’étude du jeu implique, de surcroît, confrontation avec les sciences sociales. A partir des catégories proposées par le sociologue Cyril Lemieux, nous essayons de caractériser les opérations philosophiques déployées par les articles, en analysant notamment la manière dont sont mobilisés les corpus spécifiques de la discipline. Plusieurs stratégies - la « critique », le « puzzle à l’horizon », la « dérive des ontologies régionales » - émergent ainsi de ces recherches pour constituer les jeux vidéo en problèmes pour la philosophie

    Théorie de l'information et cybernétique : enjeux en neurosciences

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    Les jeux vidéo comme instruments de techno-transe

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    International audienceThis article aims to reopen the genealogy of video games, studying the similarities they share with what the author calls ‘techno-trance devices’. These devices, which are contemporary to the first video games in the early 1960s, rely on the creative hijacking of laboratory instruments. They share numerous technical and media properties with video games. Moreover, there are some records of these techno-trance devices being used during religious practices at the time, which might lead to speculation of a latent trance influence in video games as apparatuses. These shared properties between video games and these devices, derived from counterculture, are thus studied through the prism of trance and the debates it fostered in anthropology.L’objet de cet article consiste à rouvrir la généalogie des jeux vidéo en examinant les parentés que ces derniers entretiennent avec ce que l’auteur nomme des « dispositifs de techno-transe ». Ces dispositifs, contemporains des premiers jeux vidéo, reposent sur le détournement d’instruments de laboratoire à d’autres fins. Ils partagent de nombreuses propriétés techniques et médiatiques avec les jeux. De plus, ces dispositifs de techno-transe ont la propriété d’avoir été insérés dans des pratiques religieuses, ce qui mène à s’interroger sur ce que les jeux vidéo comme dispositifs ont pu conserver du rapport à la transe. Les propriétés que les jeux vidéo partagent avec ces dispositifs issus de la contre-culture sont ainsi questionnées à la lumière du concept de transe et des débats qu’il suscite en anthropologie

    Les automates : de l'âge classique à la cybernétique

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    National audienceL’intérêt de l’automate est qu’il est une sorte de point de jonction entre plusieurs grands concepts : la machine, le vivant, le naturel, l’artificiel, la matière, la pensée, le mécanisme, la finalité, la fonction... Dans cette intervention je me propose de comparer deux figures de l’automate, chez Descartes et Vaucanson, à l’âge classique, et, au 20e siècle, dans le mouvement cybernétique. L'intervention se centre sur les deux questions suivantes : 1. Quel usage théorique est fait de la notion d’automate à l’âge classique et dans la cybernétique ? Qu’est-ce qui les distingue ? 2. Qu’est-ce que ces distinctions théoriques engagent comme distinctions techniques ? Comment-ce que les usages théoriques de la catégorie d’automate sont liés aux progrès des machines existantes
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