12 research outputs found

    INFOVIS: A COLLABORATIVE SYSTEM FOR VISUALIZING REPOSITORIES

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    [EN] This article aims to conceptualize a new communicative paradigm applied to academic scientific repositories. The publication and the querying of articles, papers, journals, books and other documents, are an integral part of the research process. However, the querying and information visualization process in a scientific academic repository, often proves to be inefficient, and a hard task, because the wide range of results hardly fits in the user’s specific subject. In this sense, this paper highlights a problem that emerges from the user’s relationship with an academic repository of scientific information. In particular, a problem that is related to the “object content” (results) that best suits the interests/user’s specific subject. However, if we equate that this information is accessed by a significant number of users with a specific interest in a topic, and in the course of their research they handle a significant amount of information, it is then possible to consider the existence of a hierarchical and relational structure of evidences, that emerges from the relationship established between the various users and their specific interests and the querying performed. Therefore, it is fundamental to consider the user’s experience and the leading role that it could represent in filtering information. The Information Visualization (InfoVis) techniques directed to knowledge networks also constitutes a fundamental approach. In this sense, this paper presents a brief analysis around major reference projects, which although based in the metric of article citations (impact factor), the primary goal lies in the visualization of an extensive citation structure and the relations established between the different scientific fields. However, based on the modus operandi of these visualization interfaces, the main objective of this paper is to propose a new approach, where the filtering and the visualization of information is based in the user’s experience instead of the usual citation “object” centered approach.[ES] Este artículo pretende conceptualizar un nuevo paradigma comunicativo aplicado a repositorios científicos académicos. La publicación de artículos y consulta como revistas, libros y otros documentos, son una parte integral del proceso de investigación. La búsqueda de la información en repositorios académicos, a menudo resulta ser ineficiente debido a la amplia gama de resultados obtenidos, que difícilmente se enmarcan en el campo/temática específica del usuario. En este sentido, se evidencia una problemática que parte de la relación del usuario con el repositorio académico de la información científica. La relación de la información encontrada no siempre es la adecuada para los intereses específicos que el usuario pretende encontrar. Siendo que esta información se consulta por un gran número de usuarios con un interés específico en un determinado tema, y éstos en el curso de la búsqueda, manejan una cantidad significativa de documentos. Sabemos que existe una estructura relacional y jerárquica que resulta de la interacción entre los diferentes usuarios, sus intereses específicos y la búsqueda efectuada. De esta manera, es fundamental tener en cuenta la experiencia del usuario y el papel preponderante que éste podría representar en la filtración de la información. Las técnicas InfoVis desarrolladas para redes de conocimiento, constituyen una hipótesis de partida para el problema planteado. Este artículo presenta un análisis breve en torno a los principales proyectos de referencia, que a pesar de estar basados en un análisis de citas de artículos fundados en el factor de impacto, presentan como característica principal, la visualización de patrones entorno a una amplia estructura de citaciones y relaciones entre las distintas áreas. Con base en el modus operandi de estas interfaces de visualización, este artículo se propone un nuevo enfoque, para visualizar la información, basada en la experiencia del usuario en lugar del usual enfoque centrado en “objeto” de la citación.Azevedo, B.; Tortosa Cuesta, R. (2015). INFOVIS: A COLLABORATIVE SYSTEM FOR VISUALIZING REPOSITORIES. En Actas Segundo Congreso Internacional Arte Ciencia Ciudad ACC2015. Editorial Universitat Politècnica de València. 170-179. http://hdl.handle.net/10251/96311OCS17017

    Transferencia: Archivos de memoria / contenedores visuales

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    [ES] Ahora -término volátil y efímero de este contexto-, los espacios discursivos remodelan una gran cartografía de lo cotidiano. La transmisión, -o transferencia- de imágenes a través de plataformas como las redes sociales, propician su ingente abundancia, densidad y (re)producción. Esta propuesta reflexiona entorno a conceptos asociados a dicha sobreexposición, a la transcodificación de la imagen y su condición como archivo de memoria. Como proyecto de gráfica expandida, aborda la condición de la imagen actual, tanto física como digital, tratando el concepto imagen-materia como registro del acontecimiento mediante el transfer y el uso de materiales, portadores de significado, como la cera reciclada o el concreto. Proponemos un discurso en torno al concepto de Transferencia, entendido como una ‘puesta en movimiento’ que implica controlar el exceso de significación o sentido del soporte original al soporte receptor, como una operación de traducción y paso de signos que lucha por la indeterminación del código y que niega el código original. Partimos de la práctica e investigación en la que tiene lugar el viaje procesual condicionante de la imagen, que tal y como describe Anderson va del átomo al bit -de lo analógico a lo digital- y viceversa; donde se produce esta traducción húmeda y transferencia de códigos. Estas prácticas cuestionan el plano dónde reside la imagen contemporánea, en una sociedad sumergida en un conglomerado contenedor visual; en el que constantemente visualizamos cambios de hábitos en las formas de producción, almacenamiento y modos de ver. La captura se transforma ahora en registro del acontecimiento de estas imágenes, o mejor dicho, archivos de memoria. La pulsión comunicativa y la multiplicidad son otros de los factores de esta práctica de desplazamiento. Transferir como un cambio de dimensión, un cambio entre diferentes formatos. Del formato virtual, público e intangible, al endeble, analógico y tangible.[EN] At the present time -volatile and ephemeral- our discursive spaces are reshaping daily cartography. The image transmission -or transfer- through social networks, propitiate its enormous abundance, density and (re)production. This work reflects on overexposure concepts, the image transcoding and its condition as a memory file. As an expanded graphic project, it discusses about current image condition -physical and digital image-.We deal with image-matter concept as a record of the event via transfer, using raw materials, bearers of meaning: as recycled wax or concrete. We propose transfer’s concept discourse, understood as a 'put in motion’. This involves to control the excess of meaning from the original support to the receiving one, such as a translation operation and the passage of signs that fight for the code indetermination and denies original. We come from the practice and research where fluctuating and conditioning journey of the image takes place. As Anderson describes this journey goes from the atom to the bit -from analog to digital- and vice versa; where this adaptable translation and code transmission occurs. These practices question the plane where contemporary image resides. It is in a society submerged in a conglomerate visual container, in which we constantly visualize changes in the forms of production, storage and points of view. The capture now becomes a record of the event of these images, better said, memory files. Communicative impulse and multiplicity are other factors of this practice’s displacement. Transfer as a change of dimension, a change between different formats. From the virtual format, public and intangible to the flimsy, analog and tangible.Avila, M.; Tortosa Cuesta, R. (2019). Transferencia: Archivos de memoria / contenedores visuales. En IV Congreso Internacional de investigación en artes visuales: ANIAV 2019 Imagen [N] visible. Editorial Universitat Politècnica de València. 64-71. https://doi.org/10.4995/ANIAV2019.2019.9531OCS647

    Estados espacio-materiales de la gráfica digital

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    [EN] The digital medium seen as a production environment has a nature that is both physical and virtual. One can think that the spatiality produced must contain elements found in this duality. This leads to the assumption that the digital domain can be expressively instantiated within a spatial transversality that determines various states of existence. This hypothesis constitutes part of the considerations made in a research project that tries to find an understanding of the expressive peculiarities of digital graphics from the point of view of videogame theory and the influence of videogames in art. One starts here from the identification that Jesper Juul makes of the space types involved in video games (player space, screen space, and 3D space) associating them to the expressive qualities that Wassily Kandinsky devices around the dimensionality of point, line and surface. Through a conceptual linkage three spatial spaces are defined (solid or passive, luminous or transient, and fluid or active). Around these spaces one generates a creative space of the digital graphic creation and an understanding of the possible expressive implications it may have as a medium. It is established that the dual nature of the digital medium, as an expression environment, fluctuates between the physical and virtual conditions it presents although fundamentally with a tendency towards a progressive immateriality within other states. Thus one concludes that the digital graphic creation finds in the virtual screen new spatial production conditions but its instantiation as an artistic object can be realized physically without losing its media character.[ES] Considerando la naturaleza física y virtual que presenta el medio digital como entorno de producción, puede pensarse que la espacialidad que produce contiene necesariamente elementos que se encuentran dentro de esa dualidad. De esta manera, se presume que lo digital puede constituirse expresivamente dentro de una transversalidad espacial que determina distintos estados de existencia. Dado que esta hipótesis constituye parte de las reflexiones preliminares que se producen dentro de un proyecto de investigación, en el que se busca generar un entendimiento de las particularidades expresivas de la gráfica digital desde las teorías de los videojuegos y la influencia de los videojuegos en el arte, se parte aquí de la identificación que Jesper Juul hace de los tipos de espacio que involucran los videojuegos (espacio del jugador, espacio de la pantalla y espacio 3D) asociándolos a las cualidades expresivas que Wassily Kandinsky elabora teóricamente en torno a la dimensionalidad del punto, la línea y el plano. A través de esta vinculación conceptual, se definen tres estados espaciales (pasivo o sólido, transitorio o lumínico, activo o fluido) sobre los que se genera el entorno productivo de la creación gráfica digital y sobre los que se elabora un entendimiento de las posibles implicaciones expresivas que pueda tener como medio. Se establece que la naturaleza dual del medio digital, como entorno de expresión, fluctúa entre las condiciones físicas y virtuales que presenta, aunque, fundamentalmente, con tendencia hacia una inmaterialidad progresiva dentro de otros estados. De esta manera se concluye que la gráfica digital encuentra en la pantalla virtual nuevas condiciones espaciales de producción pero su materialización como objeto artístico puede producirse físicamente sin perder su condición como medio.Meléndez Cardona, R.; Tortosa Cuesta, R. (2015). Estados espacio-materiales de la gráfica digital. En II CONGRESO INTERNACIONAL DE INVESTIGACIÓN EN ARTE VISUALES. Editorial Universitat Politècnica de València. 497-502. https://doi.org/10.4995/ANIAV.2015.1181OCS49750

    The Digital Condition of the Graphic Image

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    [EN] Digital technology has certainly given new creative possibilities to the graphic image, mainly as a result of the electronic and virtual condition of its medium. If we fully consider digital as technology, we can say that every image produced or mediated through computer is essentially digital. However, if we consider the digital as expression, we may observe that not all the images produced or mediated through computer express “digitality”. Based on the analysis of the “digital” and “graphic” concepts an argument will be developed that proposes an understanding of an alleged digital nature of the graphic image.[ES] La tecnología digital ha otorgado sin duda nuevas posibilidades creativas a la imagen gráfica, fundamentalmente, como consecuencia de la condición electrónica y virtual de su medio. Si consideramos plenamente lo digital como tecnología, podemos afirmar que toda imagen producida o mediada a través del computador es en principio digital. No obstante, si consideramos lo digital como expresión, podemos observar que no todas las imágenes producidas o mediadas por el computador expresan “digitalidad”. A partir de un análisis de los conceptos “digital” y “gráfica” se desarrolla un argumento que propone entender una supuesta naturaleza digital de la imagen gráfica.Meléndez Cardona, RF.; Tortosa Cuesta, R. (2015). La condición digital de la imagen gráfica. En ILUSTRAFIC 2015. 2º CONGRESO INTERNACIONAL DE ARTE, ILUSTRACIÓN Y CULTURA. Editorial Universitat Politècnica de València. 150-161. https://doi.org/10.4995/ILUSTRAFIC2015.2015.943OCS15016

    NUEVOS SISTEMAS DE IMPRESIÓN 3D PARA LA CREACIÓN ARTÍSTICA. LA VISUALIZACIÓN DIGITAL

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    [EN] Until recently the 3D printing technology was difficult to access because of its high cost. The screen separated the digital (bits) from the concrete (atoms). Progress depends on the capacity to reduce technology costs and the rapidity, size and flexibility of its applications. In 1 86 Chuck Hull patented the process of the esterolitografia: This uses a liquid polymer that hardens by the action of an ultraviolet light beam whose position will be guided to do the route of the desired pattern to form each layer. That year Carl Deckard invents the "selective laser sintered" that consists of grouping dust particles of material by the action of a laser heat ray. S. Scott Crump in 1 8 develops a way to deposit fused filaments to form layer by layer a plastic object of the desired geometry. In 2005 Adrian Bowyer (University of Bath, England), proposes a project known as RepRap selfIreplicating machines that uses a cast strand which is deposited layer to layer, and currently is available in different materials: ABS, PLA, wood, brass and others. The RepRap project is transforming the way taken until now to understand the process. This leads us to wonder how this affects the artistic creation? These "printers" in three dimensions translate virtual into physical world, implying the transition from one plane of existence to another, introducing the paradox of the virtual condition of the image in a concrete physicality of it: the three dimensions. Territories still to be explored. This poster raises some of the keys of the step from virtual (bit) to the physical image (atom), in which the process becomes, again, protagonist of the artistic creation.[ES] Hasta hace poco la tecnología de impresión 3D era difícil de acceder por su elevado coste. Lo digital (bits) estaba separado de lo concreto (átomos) por la pantalla. El progreso está en función del abaratamiento de la tecnología, la rapidez el tamaño y la flexibilidad de sus aplicaciones. En 1986 Chuck Hull patenta el proceso de la esterolitografía: para ello emplea un polímero líquido que se endurece por la acción de un haz de luz ultravioleta cuya posición se va guiando para que realice el trazado del patrón deseado para formar cada capa. Ese año Carl Deckard inventa el “sinterizado selectivo por láser” que consiste en agrupar partículas de polvo de material por la acción calorífica de un láser. S. Scott Crump en 1989 idea un modo de depositar filamentos fundidos para formar capa a capa un objeto de plástico de la geometría deseada. En 2005 Adrian Bowyer (Universidad de Bath, Inglaterra), propone un proyecto de máquinas autoreplicantes conocidas como RepRap que utilizan un filamento fundido que se deposita capa a capa, y que en estos momentos se puede encontrar en diferentes materiales: ABS, PLA, Madera, Bronce entre otros. El proyecto RepRap esta transformando la manera que se ha tenido hasta ahora de entender el proceso. Ello nos lleva a preguntarnos ¿como puede afectar a la creación artística?. Estas “impresoras” en tres dimensiones traducen lo virtual en mundo físico, implicando el tránsito de un plano de existencia a otro, introduciendo la paradoja de la virtualidad de la imagen en una fisicidad concreta de ella: la de las tres dimensiones. Territorios que están todavía por explorar. Este póster plantea algunas de las claves del paso de lo virtual (bit) a la imagen física (átomo), en la que el proceso vuelve a ser protagonista de la creación artística.Tortosa Cuesta, R.; Meléndez Cardona, RF.; Sánchez López, M. (2015). NUEVOS SISTEMAS DE IMPRESIÓN 3D PARA LA CREACIÓN ARTÍSTICA. LA VISUALIZACIÓN DIGITAL. En II CONGRESO INTERNACIONAL DE INVESTIGACIÓN EN ARTE VISUALES. Editorial Universitat Politècnica de València. 1038-1042. https://doi.org/10.4995/ANIAV.2015.1306OCS1038104

    From the screen (bits) to the event (atom)

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    [EN] Now more than ever images are watched in its primary state: the virtual one (screen). Besides being compulsive image consumers, we need to set these images beyond the virtual state of our right brain processing for the left brain to analyze and conceptualize them. That is the reason why, along our long journey as humans, we did not settle with our latent capacity of vision, the one provided by our retina (sensed by our eyes due to light) and our thought process. On the contrary, we have focused in retaining and deciding to store that image with the goal of entering into its time (to look). We live looking around and searching for intermediate zones of communication in an attempt not so much of identifying, nor finding out, nor discovering but to watch so we can set the image, understanding it, translating it, and inhabit it from the experience of just looking at it (to register). The question arises when we realize the experience is changing. Computer screens are a barrier between us and the reality. They are not only a flat square surface that sits a certain distance from our eyes. They are the window we communicate through, where we work and where images are created. We see through them and they are transforming our sight, bringing in new ways of representing things (to display) and of interacting with our environment. The artwork “20,000 feet or the tiny memory” is an example of turning bits into atoms and the use of data visualization for creating art as an event. In this work, the accuracy' of' the' light translates into a pigment that shapes the footprint and discovers us the most sensitive aspect of the transition from the virtual to the real world.[ES] Ahora más que nunca la imagen la vemos en su primer estado: el virtual (pantalla). Además de ser unos devoradores de imágenes compulsivos, tenemos la necesidad de fijar esas imágenes más allá de la virtualidad en el que nuestro hemisferio derecho del cerebro las procesa y el izquierdo las analiza y las conceptualiza. Es por ello que, a lo largo de nuestro recorrido como seres humanos, no nos hemos conformado con la capacidad de la visión latente, esa que es de la retina (percibe por los ojos mediante la acción de la luz) y el pensamiento. Por el contrario nos hemos esforzado en retener y decidir fijar la imagen para entrar en su tiempo (mirar). Vivimos mirando y buscando zonas intermedias de comunicación, motivados por un intento no tanto de identificar, ni hallar, ni descubrir, sino de mirar para poder fijar la imagen, entenderla, traducirla y habitarla a partir de la experiencia de mirar (registrar). La pregunta surge cuando caemos en la cuenta de que esta experiencia está cambiando. Entre la realidad y nosotros se interponen las pantallas. Ya no es solo una superficie rectangular y plana situada a una cierta distancia de nuestros ojos. Es por donde nos comunicamos, por donde trabajamos y donde se construyen las imágenes. Vemos a través de ellas, y ellas están transformando nuestra mirada aportando nuevas formas de representar (visualizar) y de interactuar con el entorno. La obra “20.000 pies de Altura o la Memoria Ínfima”, va a servirnos de ejemplo del paso de los bits a los átomos y de la visualización de datos para generar una obra como acontecimiento. En ella la exactitud de la luz se traduce en pigmento, formalizando la huella y descubriéndonos el aspecto más sensible del paso de lo virtual a lo real.Tortosa Cuesta, R.; Sánchez López, M.; Meléndez Cardona, RF. (2017). De la pantalla (bits) al acontecimiento (átomos). En Glocal [codificar, mediar, transformar, vivir] III Congreso Internacional de Investigación en Artes Visuales. Editorial Universitat Politècnica de València. 682-687. https://doi.org/10.4995/ANIAV.2017.5787OCS68268

    4xiDraw Data visualization machine: the image created from information as an artistic practice

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    [ES] Planteamos la construcción de la imagen a partir de los Datos como materia prima, en la que intervienen la mezcla e hibridación de lenguajes. El paso de lo analógico a lo digital y vuelta a lo analógico, es decir, de un código, de un signo a otro, nos abre la posibilidad de múltiples lecturas de lo traducido, para dar sentido a la imagen desde dispositivos de memoria externa. Éste es un hecho caracterizado por las transposiciones, formatos, materiales, escalas, traslaciones y transcodificaciones. En definitiva, nomadismo entre los procesos. La imagen generada mediante dispositivos digitales, ahora es tiempo simultáneo. No somos espectadores sino parte del proceso, en el que la realidad se transforma en representación. En este sentido, habríamos de añadir la hibridación temporal a las teorías contemporáneas de la hibridación. Para la realización de la obra artística The Bird: the journal of the image, resultado de esta investigación, tomamos los Datos como punto de partida en lo que será el primer acto de creación. En un segundo acto, estos datos junto a la máquina (hardware y software) como elementos físico y virtual, harán posible visualizarlos en dibujo (imagen). La máquina 4xiDraw ha sido diseñada ex profeso para hacer posible la traducción de la información. En este caso la obtenemos de la señal que transmite un geo-localizador colocado a un cernícalo que pertenece a un programa de protección de especies en extinción, cuyos desplazamientos se traducen en un trazado de líneas sobre una hoja de papel de 70 x 100 cm, a modo de diario. La obra se denomina The Bird: the journal of the image. Las piezas, para ensamblar 4xiDraw, han sido diseñadas en software CAD e impresas mediante impresora 3D en PLA. Para su construcción se han utilizado: dos motores paso a paso Nema 17, 2 varillas de acero de 1000x8 mm, 2 varillas roscadas de acero de 1000x10 mm, servo, correa dentada, 2 poleas GT2, RaspberryPi, electrónica, fuentes de alimentación, pantalla de 3,5”, tinta pigmentada y papel.[EN] We propose to construct the image taking Data as raw material, in which the blend and hybridization of languages take place. The transition from the analogic to digital and vice-versa, that is to say, from one code or sign to another, opens up a possibility of multiple meanings so the image translated makes sense from external memory supports. This is a fact characterized by the transpositions, formats, materials, scales, metaphors and transcodings. Ultimately, nomadism between processes. The imaged generated through digital devices, is now simultaneous time. Now, we are not spectators but part of the process, where reality becomes representation. Accordingly, we would have to add the temporal hybridization to the contemporary hybridization theories. To carry out the artwork The Bird: The Journal of the Image, which is the research results, we take Data as a starting point to give rise to the first act of creation. In a second act, this Data along with the machine (hardware and software) as virtual and material elements, will make possible to visualize them as a drawing (image). The machine, 4xiDraw has been designed ad hoc to bring the Data translation forth. In this case, we obtain the information from a signal transmitted by a geo-locator ring banded to a kestrel’s leg, part of a protection of endangered species program, which journey is translated into a layout on a 70 x 100 cm sheet of paper as a sort of diary. The pieces to assemble the 4xiDraw machine have been designed in CAD software and printed with a 3D printer with PLA material. To build this machine we have used two step motors Nema 17, two 1000 x 8 mm steel rods, two 1000 x 10 mm threaded rods, a servo, a toothed belt, two pulleys GT2, a Raspberry Pi, electronics, power supply sources, 3,5” screen, pigment ink and paper.Tortosa Cuesta, R.; Sánchez López, M.; Ávila González, M.; Azevedo Monteiro, BM. (2019). 4xiDraw Máquina de visualización de datos: la imagen creada desde la información como práctica artística. En IV Congreso Internacional de investigación en artes visuales: ANIAV 2019 Imagen [N] visible. Editorial Universitat Politècnica de València. 763-766. https://doi.org/10.4995/ANIAV.2019.2019.9588OCS76376

    Virtual reality and augmented reality proposals for the museum of the 21st Century as laboratory and educational space

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    [EN] At the end of the XX Century, medialabs, working as crosssectional and participatory research and production laboratories, began to be elementary within the historical and cultural context of the moment. They represented a strong and clear symbol of the transition from the individual to the collective action construct. In a similar manner, the centers for the citizens emerged as a paradigm of the cultural phenomenon in the following century. The genesis of the lab concept is in its forthright dialogue with society; a media laboratory linked to the social context where it is embedded. Collaboration and citizen participation, social activism in a co-creation process in which the citizen is empowered at the command of shaping the sense that the communication technologies should have. The citizen becomes the main character for the conformation of the digital culture, which belongs to him/her. And is not this prospective what 21st century museums should have, especially if they operate in the digital context? From the philosophical conception suggested by Aby Warburg about the images in a dynamic, visual, changing, mutable and open space, where time takes a different meaning, an innovative proposition for the virtual museography of the 21st century is suggested. Thus, in order to approach the pattern of a virtual museum, it is necessary to identify the breach between the museum understood as a place for exhibition and contemplation, and another one with a temporal/virtual/space new lawyer where interaction becomes the engine and instant moment of the artwork. It goes from an object to a work-in-process artwork in which the collaborative and educational concepts hold on new meanings. It is about deconstructing the space of museums and classrooms to build up the space of the digital and its narratives. Multimodality is going to drive the main methodological line for the development of an interactive narrative, promoting different methods and techniques in a virtual museum space through immersive and semi-immersive experiences, offering proposals through both platforms. Taking these objectives, methodologies and technological proposals, such as virtual and augmented reality, methodological models will be obtained to develop original narratives in a unique museum concept as a laboratory and educational digital space.[ES] A finales del siglo XX, los medialab, como laboratorios de investigación y producción transversal y participativos, comenzaron a ser fundamentales dentro del contexto histórico y cultural del momento, como un símbolo claro del paso del constructo de acción individual hacia la colectiva. Del mismo modo, los centros ciudadanos comenzaron a emerger en el siglo siguiente como paradigma del fenómeno cultural. La génesis del concepto lab está en su diálogo directo con la sociedad, un laboratorio de medios, vinculado el contexto social en el que se imbrica. Colaboración y participación ciudadana, activismo social en un proceso de co-creación donde el propio ciudadano se empodera en la potestad de conformar el sentido que considera que deben tener las tecnologías de la comunicación. Él es protagonista de la conformación de la cultura digital, la cual le pertenece. ¿Y, no es esto en lo que se están convirtiendo o deberían convertirse los museos del siglo XXI y más, si desarrollan su actividad en el contexto digital? Desde la concepción filosófica propuesta por Aby Warburg de las imágenes en un espacio visual dinámico, cambiante, mudable y abierto, en donde el tiempo toma un nuevo sentido, nos planteamos una nueva propuesta de la museografía virtual del siglo XXI. Así pues, para aproximarnos a la modelización de un museo virtual se hace necesario que identifiquemos la ruptura entre el museo como lugar solo para exposición y contemplación, de aquel en el cual se propone una nueva capa/espacio/temporal/virtual donde la interacción se convierte en el motor y momento de la obra. Se pasa de una obra objeto a obra en proceso en el que lo colaborativo y educativo toman nuevos sentidos. Se trata de deconstruir el espacio de los museos y de las aulas para construir el espacio propio de lo digital, de sus narrativas. La multimodalidad marcará la línea metodológica central para el desarrollo de una narrativa interactiva, propiciando métodos y técnicas, en un espacio de museo virtual mediante experiencia inmersiva y seminmersiva, planteando propuestas en ambas plataformas. Desde estos objetivos, metodologías y propuestas tecnológicas como la realidad virtual y aumentada, obtendremos modelos metodológicos para desarrollar narrativas propias del espacio digital en un concepto de museo como laboratorio y espacio educativo.Tortosa Cuesta, R.; Caerols Mateo, R.; Escribano Belmar, B.; Rodríguez Calatayud, MN. (2022). Propuestas de realidad virtual y aumentada para el museo del s XXI como laboratorio y espacio educativo. En CIMED21 - I Congreso internacional de museos y estrategias digitales. Editorial Universitat Politècnica de València. 101-117. https://doi.org/10.4995/CIMED21.2021.1246010111

    Pantalla y proceso: su aportación a la mirada contemporánea

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    El modo en que visualizamos el mundo ha cambiado, principalmente por el impacto de los avances tecnológicos. Este fenómeno que ha desencadenado nuevas formas de ver está influyendo en el modo en que los artistas producimos y en el resultado final de nuestra obra. La pantalla como dispositivo donde se representa visualmente la información se establece como lugar al cual acercarse, un lugar icónico donde el flujo de inputs y su transformación en outputs retroalimentan al usuario.Tortosa Cuesta, R. (2011). Pantalla y proceso: su aportación a la mirada contemporánea. Deforma. (3):5-7. http://hdl.handle.net/10251/58542S57

    Toma de Vista: la Imagen en la Era Visual

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    Los dispositivos de registro y mediación digital y la red, nos ofrecen nuevas tomas de vista que generan tensiones entre arte e imagen. Nos preguntamos ¿cuál es la imagen en la era visual? La información, los datos, pueden ser una respuesta válida. Empezamos el relato, a fin de realizar una arqueología de los medios, en parte de las prácticas artísticas electrográficas de los años 70 a los 90 para contextualizar su naturaleza, su forma y con ello establecer el “dato” como materia prima para la creación de la imagen.The digital recording and mediation devices and the network, offer us new insights that generate tensions between art and image. We wonder ¿what is the image in the visual era? Information and data might be an acceptable answer. We began this story in order to carry out a media archaeology, in part due to the electrographic art practices from the 1970s to 1990s, to put its nature and its form into context and, therefore, establish the ‘data’ as raw material for the image creation
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