7 research outputs found

    Pengenalan Desa Wisata Bonto Bahari Guna Meningkatkan Perekonomian Masyarakat Melalui Program Desa Inovatif

    Get PDF
    Salah satu tri dharma yang diemban perguruan tinggi yaitu pengabdian kepada masyarakat yang bentuk kegiatannya berupa Kuliah Kerja Nyata (KKN). Kegiatan Kuliah Kerja Nyata adalah suatu bentuk pendidikan dengan cara memberikan pengalaman empiris kepada mahasiswa untuk hidup ditengah-tengah masyarakat di luar kampus, dan secara langsung megajarkan kepada mahasiswa cara identifikasi masalah-masalah sosial yang terjadi di masyarakat. KKN dilakasanakan di Kabupaten Maros, Kecematan Bontoa, Desa Bonto Bahari, dengan waktu pelaksaan Selama 2 bulan. Desa Bonto Bahari memiliki potensi wisata desa yaitu Dermaga Bonto Bahari. Rencana program kerja yang dilakukan dalam meningkatkan potensi desa wisata di desa Bonto Bahari diantaranya adalah Pembuatan Tugu Pembatas Desa dan Pembuatan Papan Wicara di Dermaga Bonto Bahari, pelaksanaan program kerja dilakukan dengan beberapa tahan yaitu observasi, persiapan dan pelaksanaan program kerja dengan membagi waktu pelaksanaannya. Hasil dari program kerja yang terlaksana yaitu terbangunnya tugu batas desa dengan kokoh berkat adanya kerja sama tim yang baik dan adanya papan wicara di dermaga Desa Bonto Bahari sebagai sumber informasi bagi pengunjung yang datang ke Dermaga Bonto Bahari serta selesainya papan wicara yang dibuat dan berdiri kokoh di dermaga Desa Bonto Bahari

    APLIKASI PEMBELAJARAN MATA KULIAH EMBEDDED SYSTEM BERBASIS MOBILE AUGMENTED REALITY (MAR)

    No full text
    Teknologi Mobile Augmented Reality (MAR) merupakan teknologi digital dalam pembelajaran. Dalam penelitian ini bertujuan adalah (1) merancang suatu aplikasi yang berbasis MAR untuk dapat digunakan pada pembelajaran Embedded System; dan (2) mengetahui respon mahasiswa terhadap aplikasi pembelajaran yang telah dibuat. Jenis penelitian ini adalah penelitian Research & Development (R&D). Subjek penelitian melibatkan Dosen dan 16 orang mahasiswa sebagai pengguna. Pengujian aplikasi menggunakan metode pengujian black box dan kuesioner respon pengguna. Hasil penelitian ini diperoleh (1) Aplikasi Pembelajaran Embedded System berbasis MAR yang telah dibuat memilki empat menu utama yaitu Start, Arduino, Interface, dan Video. Berdasarkan hasil pengujian black box diketahui bahwa kualitas aplikasi yang dibuat telah sesuai dengan program yang diberikan; (2) Respon mahasiswa terhadap aplikasi pembelajaran yang telah dibuat diperoleh respon yang positif. Pada indikator kemudahan penggunaan diperoleh nilai presentasi sebesar 88% sedangkan pada indikator membantu proses pembelajaran diperoleh nilai presentasi sebesar 90%
    corecore