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    Aplicaci贸n m贸vil con realidad aumentada y gamificaci贸n para el aprendizaje de ofim谩tica

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    En el presente trabajo de investigaci贸n se llev贸 a cabo el desarrollo del aplicativo m贸vil nombrado TappJam para el aprendizaje de ofim谩tica teniendo como problem谩tica la falta de educaci贸n ofim谩tica que hoy en d铆a est谩 siendo necesario y muy comercializado. Como objetivo principal de la investigaci贸n se determina qu茅 efecto origina la aplicaci贸n m贸vil de realidad aumentada y gamificaci贸n para la mejora del aprendizaje de ofim谩tica, para la optimizaci贸n de tiempo de aprendizaje y en el aumento de motivaci贸n por aprender m谩s sobre herramientas de ofim谩tica en instituciones educativas. La muestra utilizada fue de 30 alumnos, en los cuales se hizo uso del cuestionario. El dise帽o de investigaci贸n es cuantitativo de tipo pre-experimental aplicada. Se eligi贸 la arquitectura MySQL para la gesti贸n de la informaci贸n, para la muestra de los indicadores y resultados obtenidos por el uso del aplicativo TappJam. Luego de utilizar la aplicaci贸n TappJam para el aprendizaje de ofim谩tica se obtuvo resultados como el incremento de conocimiento del 145.01%, tambi茅n un incremento del 101.11% en la motivaci贸n, un aumento del 107% en la satisfacci贸n y por 煤ltimo hubo una disminuci贸n del -36.27% en el tiempo de aprendizaje. Se recomend贸 la implementaci贸n de la realidad mixta, que hace uso de la realidad aumentada como tambi茅n la empleabilidad de la realidad virtual y gamificaci贸n con el objetivo de complementar los procesos de aprendizaje
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