En el presente trabajo de investigación se llevó a cabo el desarrollo del aplicativo
móvil nombrado TappJam para el aprendizaje de ofimática teniendo como
problemática la falta de educación ofimática que hoy en día está siendo necesario y
muy comercializado. Como objetivo principal de la investigación se determina qué
efecto origina la aplicación móvil de realidad aumentada y gamificación para la mejora
del aprendizaje de ofimática, para la optimización de tiempo de aprendizaje y en el
aumento de motivación por aprender más sobre herramientas de ofimática en
instituciones educativas.
La muestra utilizada fue de 30 alumnos, en los cuales se hizo uso del
cuestionario. El diseño de investigación es cuantitativo de tipo pre-experimental
aplicada. Se eligió la arquitectura MySQL para la gestión de la información, para la
muestra de los indicadores y resultados obtenidos por el uso del aplicativo TappJam.
Luego de utilizar la aplicación TappJam para el aprendizaje de ofimática se
obtuvo resultados como el incremento de conocimiento del 145.01%, también un
incremento del 101.11% en la motivación, un aumento del 107% en la satisfacción y
por último hubo una disminución del -36.27% en el tiempo de aprendizaje. Se
recomendó la implementación de la realidad mixta, que hace uso de la realidad
aumentada como también la empleabilidad de la realidad virtual y gamificación con el
objetivo de complementar los procesos de aprendizaje