206 research outputs found

    The Experience of Implementation of New Productive and Information Technologies while Designing Modern Means of Teaching

    Full text link
    При финансовой поддержке Российского гуманитарного научного фонда, проект № 08-06-14134

    Main tendencies in students’ cognitive activity management in the sphere of liberal-artistic disciplines under implementation of intellectual information systems

    Full text link
    При финансовой поддержке Российского гуманитарного научного фонда, проект № 07-06-14162

    ОСВОЕНИЕ ОБУЧАЮЩИМИСЯ ТЕМАТИЧЕСКИХ РАЗДЕЛОВ МОРАЛЬНОЙ ФИЛОСОФИИ В РАМКАХ КУРСА «ПСИХОЛОГИЯ ВОСПИТАНИЯ»

    Get PDF
    The article contains a block of questions developed by the author as part of the course “Psychology of Education”, relating to the field of ethics and moral philosophy. These questions, being part of the practical classes, are aimed at activating the spiritual and moral component in the students’ minds. As a result of familiarization of students with the subsequent sections, conversations and listening to the thematic cycle, is expected an increase in students’ motivation for personal self-actualization, self-knowledge, appropriation of value paradigms of ethics and moral philosophy.Статья содержит блок вопросов, разработанный автором в рамках курса «Психология воспитания», относящийся к области этики и моральной философии. Данные вопросы, являясь частью практических занятий, преследуют цель активизировать в сознании студентов духовно-нравственную компоненту. В результате ознакомления студентов с последующими разделами, бесед и прослушивания тематического цикла ожидается усиление мотивации студентов к личностной самоактуализации, самопознанию, присвоению ценностных парадигм этики и философии морали.

    Cipher machines study in information sciences

    Full text link
    With help of one technology students can study full cycle of tasks associated with transfer, protection and hacking of encrypted data. Training technology was founded on emulator of Enigma encryption machineНа примере одной рассмотренной технологии студенты могут изучить полный цикл задач, связанных с передачей, защитой и взломом зашифрованных данных. В основу этой технологии положено создание и функционирование обучающего эмулятора шифровальной машины «Энигма

    A Program Modul for the Composition of Content of the Electronic Textbooks

    Full text link
    При финансовой поддержке Российского гуманитарного научного фонда, проект № 08-06-14134

    Video games as one of aspects of creation of educational competences

    Full text link
    Article tells about current video games trends in educational process. Text demonstrates positive and negative sides of gaming tools, and consist real projects examples used in educational process. Last part of article describes game projects created on RGPPU basisСтатья рассказывает о текущих трендах применения компьютерных игр в образовательном процессе. Рассматриваются положительные и отрицательные стороны использования подобного инструментария, а также примеры реальных интерактивных программ, используемых в учебном процессе. В статье приведены примеры игровых проектов, созданных на базе РГПП

    Prospects and experience of using modern computer games in the educational process

    Full text link
    Рассматриваются вопросы использования компьютерных игр как эффективного инструмента обученияModern video games don’t use educational potential in games sessions. Video game designers make new programs as simple entertainmen

    Mainstreaming the use of gaming information and communication technologies in the educational process

    Full text link
    Gamification is a tool improves student engagement factor in educational process with help of additional entertainment componentsГеймофикация - инструмент, ориентированные на повышение фактора вовлеченности студентов в учебный процесс при помощи встраивания в учебную программу дополнительных развлекательных элементо

    Student’s motivation in gamification of learning process

    Full text link
    Gamification is a tool improves student engagement factor in educational process with help of additional entertainment components. Gamification affects to cognitive activity, emotional involvement and social activity of students. Most modern programs based on gamification principles, used several motivation methods for improvement of educational process in high schoolГеймофикация – инструменты, ориентированные на повышение фактора вовлеченности студентов в учебный процесс при помощи встраивания в учебную программу дополнительных развлекательных элементов. Геймофикация оказывает влияние познавательную активность, эмоциональное вовлечение и социальную активность студентов. В большинстве современных программ, основанных на принципе геймофикации, используются сразу несколько методов мотивации. В настоящее время ведется разработка игровых обучающих комплексов, которые следят за игровой активностью учащихся и модифицируют свой геймплей исходя из возможностей обучающихс

    Gamification: foreign and domestic experience

    Full text link
    The article reveals the concept of gamification, describes the principles of behaviorism, the underlying of gamification, and provides examples of both domestic and foreign developments, successfully using this technologyВ статье раскрывается понятие геймификации, описываются принципы бихевиоризма, лежащие в основе геймификации, а также приводятся примеры как отечественных, так и зарубежных разработок, с успехом использующих данную технологи
    corecore