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    Método de construção de ontologias multilingues com associação de conceitos a objetos em espaço 3D

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    Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do ConhecimentoCom o crescimento no volume de documentos disponíveis na Web, são necessários métodos para gerenciar o conhecimento disponível nesses documentos. Entre os métodos de gestão, destaca-se a construção e aplicação de ontologias. Torna-se então necessária a aplicação de um meio descritivo mais universal para a apresentação de um conceito e de suas relações semânticas, um meio que seja compreensível por qualquer pessoa, em qualquer idioma. Torna-se necessário também o reuso de duas tecnologias já existentes, na tentativa de universalização de conceitos e relações semânticas: a Universal Networking Language (UNL) e a Unified Modeling Language (UML). Portanto, o objetivo deste trabalho é desenvolver um método de construção e representação visual de ontologia multilingue e modelar um editor usando recursos gráficos em espaços 2D e 3D. A proposta da tese consiste em uma metodologia de construção de ontologias composta de palavras universais, associadas a objetos no espaço 3D, possibilitando a conversão entre instâncias de ontologias em vários idiomas. Para a validação desta tese, foram programados três sistemas gráficos compartilhados de construção de ontologias multilíngües, na forma de redes de relacionamento e envoltórias, utilizando os conceitos de Palavras Universais do projeto UNL como ponte para equivalência entre os conceitos dessas ontologias, e usando critérios de usabilidade durante a construção do editor. Este trabalho utilizou a pesquisa qualitativa como abordagem para análise e interpretação dos dados. As fontes de informações desta pesquisa foram obtidas por intermédio da pesquisa bibliográfica, em que os dados estão disponíveis em livros, publicações e periódicos. Quanto aos objetivos, esta pesquisa caracterizou-se como descritiva. A proposta é seguida de um projeto e programação de um aplicativo de construção de ontologias. Posteriormente, para fins de melhoramento no uso deste aplicativo, são levantados os critérios de usabilidade de software. Após o levantamento, três aplicativos de construção de ontologias são comparados com o uso desses critérios, por meio de entrevistas com usuários: a) O primeiro aplicativo apresenta ontologias com conceitos associados a objetos no espaço 3D, na forma de redes de relacionamento e envoltórias; b) Um aplicativo que apresenta ontologias como redes de relacionamento e envoltórias no espaço 2D; c) Um aplicativo que apresenta ontologias construídas na forma de listas indentadas, formulários e tabelas. Após a comparação dessas ferramentas, foram apontadas vantagens e desvantagens no uso de cada um dos três modelos de editores. Em seguida, foram levantados os relatos científicos anteriores referentes a comparações entre visões de ontologias, comparando opiniões concordantes e discordantes dos autores. Concluiu-se que os resultados foram bem-sucedidos na representação de conceitos multilíngües associados a objetos, representados tanto no espaço 2D quanto no espaço 3D. Foram observados também resultados bem sucedidos nos modelos matemáticos e estruturais que fundamentaram as aplicações de construção de ontologias.With the growing volume of documents on world wide web, it may be necessary methods for management of the available knowledge on these documents. Among these management methods, it is highlighted the ontology construction and application. So, it became needed the application of a more universal descriptive media for the presentation of a given concepts and its semantic relations, some mean which can be comprehensible by any people, in any language. It also became necessary the reuse of two technologies already existent, on the attempt for universalization of concepts and semantic relations: the Universal Networking Language (UNL) and the Unified Modeling Language (UML). So, the objective of this work is the development of a method for construction and visual representation of multilingual ontologies, and the modeling of an editor, using graphic resources on 2D and 3D spaces. The proposal of this doctoral thesis is about a methodology for ontology construction, composed by universal words, associated to objects in a 3D space, turning possible the conversion of ontologies among different languages. For the validation of this thesis, it has been programmed three shared graphic system for construction of multilingual ontology instances, in the form of relationship networks, and envelopes, using the concepts of UNL´s Universal Words, as a bridge for the equivalency between these ontologies´ concepts, using usability criteria to optimize the construction of these three editors. This work used qualitative research as the approach for data analysis and interpretation. The sources for information were obtained by means of bibliographic research, where information was available in books, publications and periodic. For the objectives, this research has been characterized as a descriptive one. The proposal is followed by a project and programming of an application for ontology construction. After that, for optimization purposes, it there has been surveyed some software usability criteria. After the survey, three application for ontology construction were compared, using these criteria, by means of user interview: a) The first application presents ontology instances with concepts associated to objects on 3D space, on the form of relationship networks and envelopes; b) An application which presents ontology instances as relationship networks and envelopes on 2D space; c) An application which presents ontology instances on the form of indented lists, forms and tables. After the comparison among these three tools, it was pointed advantages and disadvantages on the use of any of the three ontology editor models. After that, it was surveyed anterior scientific reports about previous comparisons among ontology visualizations, comparing concordant and discordant opinions between authors. It was concluded that the results were well-succeeded on the representation of multilingual concepts associated to objects, represented on 2D and 3D spaces. It was observed also well succeeded results on the mathematical and structural models which grounded the applications for ontology construction

    Biblioteca para criação de jogos utilizando geração pseudo-randômica paramétrica, realidade-virtual, inteligência artificial e redes de computadores

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    Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção.Atualmente os jogos digitais (videogames) envolvem uma fatia considerável de mercado, sendo um negócio de bilhões de dólares (BUSHNELL apud RADINSKY, 1997 www.sjmercury.com/revolutionaries/bushnell.htm, junho 2001). Navegando a rede mundial de computadores, pode-se observar a enorme quantidade de jogos disponíveis, para demonstração e potencial compra pelos usuários cibernéticos. Tais demonstrações são tanto para computadores pessoais como emuladores de sistemas proprietários de videogames. A demanda crescente, junto com o avanço da tecnologia e a concorrência por uma fatia deste mercado, forçam os produtores de jogos a fornecerem produtos e serviços inovadores aos seus clientes, que poderão interagir cada vez mais profundamente com os ambientes virtuais dos jogos digitais, e também com outros clientes, espalhados ao redor do mundo. Sistemas de jogos e periféricos que permitem a interação mais natural com o ser humano, que dão a possibilidade de o usuário interagir com os personagens virtuais através da fala e gestos do corpo, e deixam interagir com outros usuários em outros locais do planeta, ou ainda jogos que são capazes de simular situações e comportamentos parecidos com os personagens da vida real, e produzam ambientes tão imprevisíveis quanto a própria natureza, fazem com que o usuário cada vez mais se convença de que está imerso neste novo mundo virtual. O trabalho a seguir apresenta uma pesquisa feita sobre jogos de computadores, cujo resultado final foi a criação de uma biblioteca de funções para criação de jogos digitais. Tal biblioteca é capaz de conduzir a máquina na geração, através de número randômicos, de mundos imprevisíveis e situações de clima, assim como são no mundo real. A biblioteca criada é capaz de permitir a interação de um usuário com a máquina através de várias interfaces, fazendo com que a comunicação entre usuário e computador seja mais humana. Ela ainda possibilita a interação Finalmente, esta biblioteca possui algoritmos que gerenciam o comportamento de agentes inteligentes, para que também interajam entre si e com os vários usuários do sistema

    Projeto MGOV2 : Envolvimendo do cidadão no desenvolvimento de políticas públicas com o apoio de redes sociais e dispositivos móveis: caso do Brasil

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    The paper presents the design proposal for mgov2 as a technological model based on social networks and mobile devices as a tool to support public policy development at the municipal, state and federal levels, aiming to strengthen citizenship in Latin America and Caribbean - LAC . Raises some questions as necessary modeling solutions that use social networks as a mechanism of interaction between the politician and the citizen, with the purpose of enhancing the level of debate and exchange of information between them with the possibility of direct consultation to citizens through mobile phones. The methodology to be used involves research instruments and qualitative and quantitative assessments of the results of the use of social networking tools and mobile devices and the principles of Engineering of Mind. The expected results concern the citizen participation, local democracy and visibility of the current situation of eGovernment in Latin America.Sociedad Argentina de Informática e Investigación Operativ
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