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Use of biological resources by elachistocleis pearsei (ruthven, 1914)(anura: microhylidae) in a lentic ecosystem from the department of sucre, Colombia
ABSTRACT. The use of resources (diet, time of activity and microhabitat) by Elachistocleis pearsei in a locality of the department of Sucre is described. The non-invasive method used to obtain the digestive tract content showed high effectivity. Results show that this species is an active specialist forager that principally ingests ants, nevertheless diet composition is diverse; its activity is limited to the outskirts of the water source and increases in the season of higher precipitation.
RESUMEN. Se describe el uso de recursos: dieta, tiempo de actividad y microhábitat, por la especie Elachistocleis pearsei en una localidad del departamento de Sucre. El método no invasivo utilizado para extraer el contenido estomacal mostró alta efectividad. Los resultados indican que la especie es una forrajera activa y especialista que consume mayormente hormigas, aunque la composición de su dieta es más amplia; su actividad se limita a los alrededores del cuerpo de agua e incrementa en temporada de alta precipitaciónABSTRACT. The use of resources (diet, time of activity and microhabitat) by Elachistocleis pearsei in a locality of the department of Sucre is described. The non-invasive method used to obtain the digestive tract content showed high effectivity. Results show that this species is an active specialist forager that principally ingests ants, nevertheless diet composition is diverse; its activity is limited to the outskirts of the water source and increases in the season of higher precipitation.RESUMEN. Se describe el uso de recursos: dieta, tiempo de actividad y microhábitat, por la especie Elachistocleis pearsei en una localidad del departamento de Sucre. El método no invasivo utilizado para extraer el contenido estomacal mostró alta efectividad. Los resultados indican que la especie es una forrajera activa y especialista que consume mayormente hormigas, aunque la composición de su dieta es más amplia; su actividad se limita a los alrededores del cuerpo de agua e incrementa en temporada de alta precipitació
Cultura organizacional en Fabricato S.A. Factor clave en la inserción del personal cooperativo y el desarrollo de la organización
Por lo general, toda persona que desempeña una labor en una organización, lleva consigo diariamente una serie de ideas preconcebidas sobre sí mismo: ¿quién es, qué se merece, qué es capaz de realizar, cuáles son sus habilidades para el desarrollo de las labores, y cómo contribuir –profesionalmente- en el futuro de la empresa, etc., como no podría ser de otra manera, estos pensamientos y muchos otros, serán afirmados o desconfirmados por el ambiente que se genera en el entorno laboral.
Aquí conviene aclarar que la cultura organizacional es el conjunto de percepciones, sentimientos, actitudes, hábitos, creencias, valores, tradiciones y formas de interacción dentro y entre los grupos existentes en todas las organizaciones, que representan las normas informales y no escritas que orientan el comportamiento cotidiano de los miembros de la organización, comportamientos que pueden o no estar alineados con los objetivos de la organización.
Así, entonces, el contexto de la cultura organizativa puede facilitar la implantación de la estrategia si existe una fuerte coherencia entre ambas o, por el contrario, impide o retrasa su puesta en práctica. Si aceptamos la premisa de que la estrategia empresarial, además de conducir a la empresa hacia la realización de determinados objetivos económicos, le sirve de guía en su constante búsqueda para mejorar su funcionamiento, se puede deducir; por tanto, que la cultura puede influir -y de hecho así sucede- sobre los resultados de la actividad de la empresa.
Ciertamente, y por tanto, es importante interiorizar en los públicos de la organización, una cultura que les permita adherirse a las políticas y estrategias corporativas para contribuir con la realización de los objetivos. Conviene, no obstante, aclarar que el propósito de esta investigación es evaluar la forma en la que los trabajadores de FABRICATO S.A. están asimilando la cultura en un momento coyuntural para la organización, con un nuevo plan estratégico y cambios administrativos que implican el compromiso y la participación de cada uno de ellos.
El valor de este trabajo se cifra en ese análisis aplicando rigurosamente las metodologías que brindan las ciencias de la comunicación desde las técnicas de relaciones públicas, pasando por la segmentación de públicos y el enfoque epistemológico, como la aplicación de técnicas comunicacionales directas basadas en la naturaleza de los públicos de una empresa con reputación y complejidad pionera de un sector emblemático del Departamento de Antioquia
La dramatización como estrategia para mejorar la convivencia escolar en los niños y niñas de 05 años del nivel inicial
La investigación parte del diagnóstico realizado en la Institución educativa, resultados
que enmarcan con gran relevancia la falta de dramatización en la práctica educativa para
elevar la convivencia escolar en los niños y niñas de la IE N° 112, del caserío Chamana, San
Ignacio. En el estudio se planteó la finalidad general, identificar en qué medida la
dramatización como maniobra mejora el trato escolar. Aplicándose una metodología de tipo
descriptiva. La técnica que se manejó fue la entrevista y la observación. Finalmente, se
consolida el trabajo en que, la realización de la dramatización es uno de los procesos que
mejora en nivel de armonía en el salón, permitiendo que los estudiantes sean más dinámicos
y activos para el aprendizaje
Guía para la implementación de la norma ISO 27032
Trabajo de InvestigaciónEste trabajo contiene el análisis del estado de Ciberseguridad en Colombia y una guía para que las compañías implementen controles bajo las buenas practicas definidas en la norma ISO 27032.INTRODUCCIÓN
1. GENERALIDADES
2. MARCOS DE REFERENCIA
3. METODOLOGÍA
4. PRODUCTOS A ENTREGAR
5. ENTREGA DE LOS RESULTADOS ESPERADOS E IMPACTOS.
6. CONCLUSIONES
7. BIBLIOGRAFIAEspecializaciónEspecialista en Seguridad de la Informació
Propuesta de diseño curricular de la oferta educativa del Departamento de Educación y Capacitación del Instituto Nacional de Fomento Cooperativo a través de un análisis de la gestión educativa que permita la mejora continua de los procesos formativos
Proyecto de Graduación (Licenciatura en Educación Técnica) Instituto Tecnológico de Costa Rica, Escuela de Educación Técnica, 2022Esta tesis cumple con el Objetivo 4:
Garantizar una educación inclusiva y equitativa de calidad y promover oportunidades de aprendizaje permanente para todas las personas
Meta 3:
Asegurar el acceso igualitario de todos los hombres y las mujeres a una formación técnica, profesional y superior de calidad, incluida la enseñanza universitariaEste proyecto se llevó a cabo en el Departamento de Educación y Capacitación (DEC)
del Instituto de Fomento Cooperativo (INFOCOOP). El objetivo fue analizar los procesos
relacionados a la gestión de la oferta educativa con el fin de proponer un diseño curricular que
fomente la mejora continua de los procesos formativos.
Las fuentes de información que sustentaron este trabajo estuvieron conformadas por la
aplicación de entrevistas y encuestas a funcionarios del INFOCOOP, encuestas a los usuarios
que han participado en los procesos formativos del DEC del INFOCOOP, los informes tanto del
Plan Estratégico Institucional del y el Plan Operativo Institucional, además de obras bibliográficas
referentes a enfoques y a modelos curriculares.
Los principales hallazgos encontrados evidenciaron que la oferta educativa establecida
cumple con los ejes y objetivos estratégicos definidos por la institución. Adicionalmente, la oferta
cuenta con aspectos como el contexto histórico, político y social; fundamentos pedagógicos,
psicológicos y sociológicos, los cuales dan forma a los fines educativos que desea promover el
INFOCOOP de acuerdo con las leyes y normativas establecidas. Asimismo, se lograron
identificar las fortalezas, oportunidades, debilidades y amenazas de la oferta educativa desde la
perspectiva de las personas usuarias y funcionarios de la institución.
Como alternativa de solución se propuso un diseño curricular para la oferta educativa la
que se consideraron los siguientes apartados: la fundamentación de la oferta educativa, objetivos
y perfiles, elementos curriculares, el proceso de constitución de la oferta, propuesta de
procedimientos y recomendaciones para el fortalecimiento de las personas facilitadoras y la
oferta educativa.The objective of this study was to analyze the processes related to the management of
the educational offer to propose a curricular design that encourages the continuous improvement
of the training processes. It was made in the Departamento de Educación y Capacitación (DEC)
of the Instituto de Fomento Cooperativo (INFOCOOP).
The instruments of this research were interviews and surveys applied to INFOCOOP
collaborators. The surveys applied to users who have participated in the training processes of
the INFOCOOP DEC. In addition, the Institutional Strategic Plan and the Institutional Operational
Plan reports were reviewed, and bibliographic referred to curricular models.
The results showed that the educational offer complies with the axes and strategic
objectives of the institution. Additionally, aspects such as the historical, political, and social
context; pedagogical, psychological, and sociological foundations are present in the educational
offer and comply with educational purposes that INFOCOOP wishes to promote according to
established laws and regulations. Finally, it was possible to identify the strengths, weaknesses,
opportunities, and threats of the educational offer from the perspective of the users and officials
of the institution.
As a solution, a curricular design was proposed for the educational offer, which
considered the following sections: the foundation of the educational offer objectives and profiles,
curricular elements, the process of constitution of the offer, proposal of procedures, and
recommendations for the strengthening of the facilitators and the educational offer.Instituto de Fomento Cooperativo (INFOCOOP
Estrategias para mejorar la experiencia del consumidor en el proceso de compra electrónica
Los consumidores son y serán cada vez más cambiantes y demandantes de
productos y servicios con un valor agregado de nivel superior, sumado a una fuerza
competitiva que se eleva día a día, generando complejidad en los mercados y
exigiendo la continua renovación e innovación en las estrategias de marketing para
lograr rendimientos superiores a la competencia. Los avances de las TICs y el
aumento acelerado de la cobertura de internet en todo el mundo, han ido
trasladando progresivamente la encarnizada competencia hacía el mundo virtual y
por ello los especialistas de marketing han tenido que ir adaptando a la red
herramientas como el Merchandising y el Marketing 1 to 1 por ejemplo. El espacio
comercial en internet se conoce comúnmente con el nombre de e-commerce y se
define como todos aquellos intercambios comerciales, membrecías en diferentes
páginas, adquisición de servicios y flujos de dinero que tienen lugar a través de la
red por medio de un elemento telemático.
La experiencia, como en el mundo físico, es un factor fundamental para la compra
electrónica. Es por eso que las empresas que aplican el comercio a través de
internet deben esmerarse más, no solo en desarrollar productos y servicios
excelentes para ponerlos a la venta en una página, sino marcar diferencias a través
de factores que en el proceso de compra electrónica son vitales; como por ejemplo,
la buscabilidad en la red, la confianza, el diseño de la página, el contenido, la
sensación de privacidad al momento del pago, menús intuitivos y fáciles de usar,
además de soporte telefónico o chats en vivo para aclarar dudas.Incluye bibliografí
Videojuegos como herramienta en Educación Primaria: caso de estudio con eAdventure
Los videojuegos son herramientas interactivas y sociales de aprendizaje de la Web 2.0, con las que los usuarios pueden jugar, participar, comunicarse y aprender, creando y sacando partido de los contenidos. No obstante el profesorado necesita formación para exprimir de forma eficaz estas herramientas. Con el ánimo de comprobar la eficacia del videojuego como herramienta de enseñanza en el aula, en este artículo se presenta un estudio de caso de la adopción de los videojuegos en Educación Primaria, donde la herramienta eAdventure se ha utilizado para impartir una Unidad Didáctica de la asignatura Ciencias de la Naturaleza a alumnos de siete años. La conclusión a la que se ha llegado tras su realización es que los videojuegos pueden ser utilizados como herramientas educativas y las principales fortalezas de su uso en clase son: (i) la reducción en la temporalización a la hora de impartir un contenido y (ii) el incremento en la atención de los alumnos.Videogames are social and interactive learning tools of Web 2.0 which enable users to play, participate, communicate and learn, creating and taking advantages out of content. However, teachers need training to effectively squeeze these tools. With the aim to test the effectiveness of the use of videogames in the classroom as teaching tools, this paper presents a case study of videogames adoption in Primary School, where eAdventure tool was used in a real classroom to teach Natural Science to a group of seven year old students. The case study concludes that videogames may be used as teaching tools and their main strengths are: (i) time reduction when teaching content and (ii) increase of student engagement.Facultad de Informátic
Aprendizaje basado en videojuegos con eAdventure
Videogames are social and interactive tools which enable users to play, participate, communicate and learn. With the aim to test the effectiveness of the use of videogames in the classroom as teaching tools, this paper presents a case study of videogames adoption in Primary School, where eAdventure was used in a real classroom to teach Natural Science to a group of seven years old students. The case study concludes that videogames may be used as teaching tools and their main strengths are: (i) time reduction when teaching content and (ii) increase of student engagement
Videojuegos como herramienta en Educación Primaria: caso de estudio con eAdventure
Los videojuegos son herramientas interactivas y sociales de aprendizaje de la Web 2.0, con las que los usuarios pueden jugar, participar, comunicarse y aprender, creando y sacando partido de los contenidos. No obstante el profesorado necesita formación para exprimir de forma eficaz estas herramientas. Con el ánimo de comprobar la eficacia del videojuego como herramienta de enseñanza en el aula, en este artículo se presenta un estudio de caso de la adopción de los videojuegos en Educación Primaria, donde la herramienta eAdventure se ha utilizado para impartir una Unidad Didáctica de la asignatura Ciencias de la Naturaleza a alumnos de siete años. La conclusión a la que se ha llegado tras su realización es que los videojuegos pueden ser utilizados como herramientas educativas y las principales fortalezas de su uso en clase son: (i) la reducción en la temporalización a la hora de impartir un contenido y (ii) el incremento en la atención de los alumnos.Videogames are social and interactive learning tools of Web 2.0 which enable users to play, participate, communicate and learn, creating and taking advantages out of content. However, teachers need training to effectively squeeze these tools. With the aim to test the effectiveness of the use of videogames in the classroom as teaching tools, this paper presents a case study of videogames adoption in Primary School, where eAdventure tool was used in a real classroom to teach Natural Science to a group of seven year old students. The case study concludes that videogames may be used as teaching tools and their main strengths are: (i) time reduction when teaching content and (ii) increase of student engagement.Facultad de Informátic
Functional analysis of intergenic regulatory regions of genes encoding surface adhesins in Staphylococcus aureus isolates from periprosthetic joint infections
Staphylococcus aureus is a leading cause of prosthetic joint infections (PJI). Surface adhesins play an important
role in the primary attachment to plasma proteins that coat the surface of prosthetic devices after implantation.
Previous efforts to identify a genetic component of the bacterium that confers an enhanced capacity to cause PJI
have focused on gene content, kmers, or single-nucleotide polymorphisms (SNPs) in coding sequences. Here,
using a collection of S. aureus strains isolated from PJI and wounds, we investigated whether genetic variations in
the regulatory region of genes encoding surface adhesins lead to differences in their expression levels and
modulate the capacity of S. aureus to colonize implanted prosthetic devices. The data revealed that S. aureus
isolates from the same clonal complex (CC) contain a specific pattern of SNPs in the regulatory region of genes
encoding surface adhesins. As a consequence, each clonal lineage shows a specific profile of surface proteins
expression. Co-infection experiments with representative isolates of the most prevalent CCs demonstrated that
some lineages have a higher capacity to colonize implanted catheters in a murine infection model, which
correlated with a greater ability to form a biofilm on coated surfaces with plasma proteins. Together, results
indicate that differences in the expression level of surface adhesins may modulate the propensity of S. aureus
strains to cause PJI. Given the high conservation of surface proteins among staphylococci, our work lays the
framework for investigating how diversification at intergenic regulatory regions affects the capacity of S. aureus
to colonize the surface of medical implants.This work was financially supported by the Spanish Ministry of Science and Innovation grant PID2020-113494RB-I00 to I.L. (Agencia Española de Investigación/Fondo Europeo de Desarrollo Regional, European Union), the European Union's Horizon 2020 research and innovation program under the Marie Skłodowska-Curie grant agreement No 754412 [MoRE2020 - Region Väs-tra Götaland], and the IngaBritt and Arne Lundberg Foundation (LU2021-0048). L.M.L was supported by the European Union's H2020 research and innovation programme under Marie Sklodowska-Curie grant agreement No 801586 (IberusTalent)
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