212 research outputs found

    Eastern Mediterranean water outflow during the Younger Dryas was twice that of the present day

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    The online version contains supplementary material available at https://doi.org/10.1038/s43247-023-00812-7Eastern Mediterranean deep-intermediate convection was highly sensitive to varying inputs of fresh water fluxes associated with increased rainfall during the African Humid period (15-6 kyr Before Present). Here we investigate changes in the water-outflow from the Eastern Mediterranean Sea since the last deglaciation using neodymium isotope ratios. Our results indicate enhanced outflow during the Younger Dryas, two times higher than present-day outflow and about three times higher than during the last Sapropel. We propose that the increased outflow into the western Mediterranean over the Younger Dryas was the result of the combined effect of 1) enhanced climate-driven convection in the Aegean Sea and 2) reduced convection of western deep water during this period. Our results provide solid evidence for an enhanced Younger Dryas westward flow of Eastern Mediterranean sourced waters in consonance with an intensification of Mediterranean water-outflow during a weakened state of the Atlantic circulation. Outflow from east to west Mediterranean during the Younger Dryas was twice that of the present-day and likely resulted from greater convection in the Aegean Sea, suggests neodymium isotope analysis from a Strait of Sicily sediment core.European Research Council (ERC) European Commission 683237Generalitat de Catalunya 2017 SGR 315Universitat de BarcelonaUniversita degli studi di PalermoISMAR-CNR (Napoli) NDT-6-201

    Minimization procedure of experimental tests for calibration purposes, within HVAC&R energy efficiency framework

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    Simulation models and predictive tools need to be fast, accurate and robust at the same time. The models that have to provide numerical solutions under transient conditions for a long period of time need to be simple with the aim of minimizing the time respond, without losing the accuracy. Thus, previous experimental data and a calibration methodology are necessary to assure this objective, both are strictly necessary to reproduce the behaviour with accuracy expected. Consequently, even accurate information (e.g. look-up tables) for HVAC&R components (e.g. heat exchangers, fan/compressor, auxiliary elements, etc.) is known and all coupling system is developed, the minimization of experimental tests for calibration purposed based scattered data interpolation is now an important aspect, which looks for reducing the quantity of experiments necessary to assure the accuracy expected from an optimization point of view. The present work shows an optimization procedure based on test number minimization according detailed error comparison against existing previous data. Illustrative results for a specific component are presented highlighting test number reduction without losing accuracy.This project has received funding from the Clean Sky 2 Joint Undertaking under the European Union’s Horizon 2020 research and innovation programme under grant agreement No 755517.Peer ReviewedPostprint (published version

    Educapiz: Una herramienta para Educación Primaria basada en serious games

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    La tecnología está cada vez más presente en todos los aspectos de nuestra vida, la utilización de los videojuegos y las técnicas basadas en gamificación se están convirtiendo rápidamente en una necesidad en las aulas. Actualmente, la utilización de ordenadores, tablets o Pizarras Digitales Interactivas (PDIs) se han convertido en una realidad en la mayoría de aulas de colegios de Educación Primaria o Secundaria. Estos dispositivos son habitualmente utilizados por los educadores para facilitar el acceso a repositorios de datos online, para la realización de ejercicios o la exposición de temas, vídeos, etc. Este trabajo presenta una nueva aplicación, llamada Educapiz, que ha sido diseñada e implementada siguiendo principalmente factores de usabilidad y gamificación. Se ha diseñado una herramienta de autor enfocada a las necesidades de los docentes que permitirá: la creación de juegos para educación (inicialmente se han diseñado un conjunto de juegos y experimentos orientados a estudios de 6o de Primaria), el desarrollo de una arquitectura web que permita la compartición de los recursos generados, y el diseño de un subsistema que permita el almacenamiento de los resultados obtenidos por los alumnos para el posterior análisis por parte de los profesores. Por último, se han realizado un conjunto de pruebas con la herramienta sobre un total de 73 alumnos de 6o curso de Primaria, obteniendo un análisis inicial de la usabilidad de la herramienta creada.Technology is increasingly present in all aspects of our life, the use of video games and gamingbased techniques is quickly becoming a necessity in the learning environment. Currently, the use of computers, tablets or Interactive whiteboards has become a reality in the classrooms of the majority of primary or secondary schools. These devices are commonly used by educators to facilitate access to online data repositories for the execution of di erent exercises or the explanation of di erent topics, showing videos, etc. This paper introduces a new application called Educapiz, which has been designed and implemented mainly by taking into consideration the user-friendliness and gaming aspects of other related elearning tools. This tool is focused on the needs of teachers and will enable the design and creation of learning games (initially the tool contains a set of serious games aimed at students of 6th year of primary school). The development of this web based application allows to share generated educational resources and contains a subsystem which allows storage of the results obtained by students for teacher analysis. Lastly, some tests have been carried out at a school with a total of 73 students from the 6th grade of primary school, obtaining an initial analysis of the usability of the tool created

    Desarrollo de videojuegos educativos para Educación Secundaria

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    Las pizarras digitales son uno de los grandes avances de los últimos tiempos como herramienta clave en la innovación docente actual. Bien utilizada, es capaz de ayudar a los profesores a explicar mejor los conceptos de su asignatura, de una manera más rápida, amena, y capaz de captar la atención de los alumnos del aula, estimulando la creatividad tanto de alumnos como de maestros. En esto se fundamentan nuevas técnicas de enseñanza como la gamificación, que es el uso de técnicas y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades no recreativas. Pero este avance no tiene utilidad real si no existe un buen repositorio de recursos y herramientas para poder personalizar y especializar esos recursos. Hablando con profesores de diferentes edades y capacidades informáticas la conclusión a la que llegamos, es que existen ese tipo de herramientas pero son confusas, limitadas, o difíciles de entender/manejar tanto por los profesores como por los alumnos. Por otra parte, estudiando las herramientas en el sentido informático, nos dimos cuenta de que la mayoría estaban implementadas en lenguaje flash, viendo esto como un atraso, ya que no es fácilmente portable a otro tipo de dispositivos, como tablets o smartphones, tan atractivos para los niños y tan parecidos en su funcionamiento con las pizarras digitales. Con este proyecto vamos a tratar de solucionar esos problemas, creando una buena herramienta de autor, pensada y orientada para que los profesores puedan crear, editar y almacenar recursos educativos fácilmente, para mejorar e incentivar el uso de las pizarras digitales en las aulas, así como un catálogo de juegos para que los profesores vean las posibilidades de la aplicación. La herramienta estará implementada en HTML5+JavaScript, de esta manera nos aseguramos la posibilidad de portar la herramienta a diferentes tipos de dispositivos y sistemas operativos según vayan creciendo las funcionalidades de la aplicación. Aprovechando las ventajas de HTML5, en esta versión realizaremos la aplicación para su funcionamiento totalmente en local, sin necesidad de conexión a Internet, para mejorar la interacción con el usuario, y estudiar las posibilidades de este lenguaje. Para evaluar la funcionalidad y usabilidad de la herramienta hemos contado con la colaboración del colegio Mater Immaculata que nos ha dejado realizar varias pruebas en las aulas de sexto de Primaria y segundo de la E.S.O., y con la opinión de varios profesores para la correcta evaluación de la aplicación.Digital boards represent one of the most significant advances in recent times as a key tool for innovation in education. If adequately used, they can help teachers to better explain the concepts during their lessons in a faster and enjoyable manner, making it easier to get the students’ attention and stimulating both students and teachers’ creativity. These are the basics for new teaching approaches such as gammification, which is the application of game techniques and game dynamics to non-game contexts. But this advance cannot be useful without a good repository of resources and tools that enable the personalization and specialization of these resources. The conclusion extracted from several conversations with teachers of different age-groups and technological background, is that in general, existing tools are either confusing, limited or difficult to understand/use for the teachers, and also for the students. On the other hand, after analyzing the tools from the software point of view, we realized that almost all of them are implemented using Flash language; this is a handicap, since applications using this language are not easily portable to other devices such as tablets or smartphones, which are so appealing to children and have similar functionalities to digital boards. With this project we will try to solve these issues by creating, on one hand, a good authoring tool that will enable teachers to create edit and store educational resources in an easy manner in order to encourage the use of digital boards in classrooms, and, on the other, a set of games for teachers to check the potential of the application. The tool will be implemented in HTML5+JavaScript, therefore assuring its portability to other devices and operating systems when the functionalities of the application are increased. Taking advantage of HTML5, this version will be implemented in order to be used locally, without the need of Internet connection, with the aim to improve the user experience and study the possibilities offered by this programming language. For the evaluation of functionality and usability of the tool, we have collaborated with school “Mater Immaculata” in Madrid, where we carried out several tests with sixth-grade students and second grade students of secondary school (E.S.O) and their teachers

    Ecuaciones Diferenciales Implícitas y Clasificación de sus Singularidades

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    Estudiar la forma de las curvas integrales en un entorno de los puntos singulares de una ecuación diferencial implícita a través de la Teoría de Singularidades

    Estado de la información no financiera en las administraciones públicas

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    Cada vez son más los grupos de personas a los que les interesan, no sólo los resultadosempresariales y la actividad económica de una empresa, sino también cómo se organizan lassociedades, bajo qué valores operan, y cuáles son sus contribuciones a la sociedad.Por ello ya son muchas las empresas que añaden a las cuentas anuales un informe coninformación no financiera, que buscan satisfacer las necesidades informativas de losprincipales usuarios de las cuentas anuales, dando respuestas a cuestiones relativas a temassociales, medioambientales, organizativos y económicos, con el fin de mostrar una imagenfiel de la empresa de cara al exterior, más allá de los libros contables.Con objeto de este trabajo, se van a implantar las mismas cuestiones que responden lasempresas privadas, pero en el ámbito del sector público, usando como ejemplo elAyuntamiento de Madrid. De esta forma podremos conocer, no sólo cuáles han sido losresultados del ejercicio en cuestión, si no también las estrategias y planes que se llevan a caboen asuntos como la organización del ayuntamiento, normativas medioambientales, riesgos alos que se enfrenta en el futuro, etc.Para ello haremos uso de la guía de AECA para la elaboración del Estado de Información NoFinanciera, ajustando determinadas cuestiones para poder adaptar dicho informe a los datosque podamos obtener de las entidades públicas.<br /
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