2 research outputs found

    Pengaruh Orang Tua Bekerja Terhadap Perilaku (Positive) Anak Usia 5-6 Tahun pada Masa Pandemi

    Get PDF
    Selain memberikan pengasuhan pada anak, orang tua memiliki kewajiban untuk memenuhi nafkah finansial anak. Dengan bekerja orang tua mampu mencukupi kebutuhan yang dibutuhkan anak. Masa pandemi di Indonesia saat ini mengakibatkan beberapa orang tua bekerja dari rumah. Karena itu pengasuhan orang tua terhadap anak dapat diberikan dengan lebih intensif. Penelitian ini bertujuan mengetahui ada atau tidak  pengaruh dari orang tua bekerja terhadap perilaku anak usia 5-6 tahun. Dengan menggunakan metode pendekatan kuantitatif serta jenis penelitian survei, populasi sebanyak 1.076 orang tua yang memiliki anak usia 5-6 tahun di Kecamatan Kepanjenkidul Kota Blitar. Sampel yang digunakan sebanyak 100 orang tua yang memiliki anak usia 5-6 tahun di Kecamatan Kepanjenkidul Kota Blitar. Teknik Pengambilan sampel menggunakan probability sampling (random sampling) dengan pengujian menggunakan uji regresi linier sederhana. Penelitian ini fokus terhadap perilaku sosial anak yang meliputi kerjasama, peduli, dan perilaku akrab. Hasilnya menunjukan ada pengaruh orang tua bekerja terhadap perilaku anak usia 5-6 tahun saat masa pandemi di Kecamatan Kepanjenkidul Kota Blitar, yang dibuktikan dengan nilai koefisien determinasi (R Square) sebesar 31% dan nilai signifikansi dari uji analisis regresi linier sederhana yaitu 0,000 < 0,05 yang menunjukan jika Ho ditolak dan Ha diterima. Maka bisa dikatakan terdapat pengaruh orang tua bekerja terhadap perilaku anak usia 5-6 tahun di Kecamatan Kepanjenkidul Kota Blitar

    Android Game HUPROSED (Human Reproductive System and Sex Education) as Learning Media on Human Reproductive System Topic

    Get PDF
    The topic of the Human Reproductive System integrated with comprehensive sex education was selected for this research because the concept of the human reproductive system is highly related to daily life. This study aims to develop an Android game application named "HUPROSED" for learning media on human reproductive system topics integrated with sex education. The DDD-E model used as the research method consists of deciding, designing, developing, and evaluating. The deciding stage begins with analyzing content and software. The designing stage consists of making a game hierarchy and storyboard. Then, the application was developed based on the previous stage. The last stage is evaluating, which involves three expert judges, three science teachers, and forty-six students chosen to review the application by purposive sampling. The total average results from the expert judgment show a score of 3.37. The results from teachers and students conduct a score of 3.23 and 3.25. It can be concluded that the development of the game "HUPROSED" using Unity 2019 is categorized as "good" for learning media on the human reproductive system topic
    corecore