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    El uso de la gamificación en la enseñanza del emprendimiento: actitud e intención de uso por parte del profesorado universitario

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    [ES] A las universidades actuales no se les demanda solamente que actúen como centros de enseñanza e investigación, sino que contribuyan al desarrollo económico y social de los territorios en los que están implantadas. Una de las maneras en las que las universidades pueden contribuir a este desarrollo es mediante la transferencia de conocimiento de investigación aplicada que contribuya a la generación de riqueza y puestos de trabajo. Otra es incrementar la empleabilidad de sus egresados facilitando su incorporación al sistema productivo. En este sentido, la universidad puede jugar un papel relevante facilitando una formación que potencie y desarrolle el sentido de la iniciativa y el emprendimiento de sus estudiantes, considerado una de las habilidades fundamentales demandadas en el siglo XXI. Asimismo, la formación en el espíritu emprendedor de los estudiantes pasa por el uso de metodologías docentes que sean innovadoras y motivadoras y, por lo tanto, capaces de hacer frente a los retos a los que se enfrenta la educación superior actual. En este sentido, en los últimos años, se ha señalado la capacidad de la gamificación como herramienta de instrucción altamente motivadora y eficaz. Los estudios actuales señalan asimismo las posibilidades del uso de la gamificación para desarrollar la competencia emprendedora entre los estudiantes universitarios. No obstante, el profesorado es un elemento clave en la implantación de las metodologías y aproximaciones pedagógicas empleadas en el aula. Por este motivo, el objetivo principal de esta tesis es analizar las actitudes e intención de uso de la gamificación, por parte del profesorado universitario, como metodología docente dirigida a desarrollar la competencia emprendedora de los estudiantes universitarios. Con este objetivo se plantea un diseño exploratorio de corte cuantitativo orientado a conocer la actitud e intención de uso del profesorado universitario hacia la gamificación como metodología docente con la que desarrollar la competencia emprendedora de los estudiantes universitarios. Para alcanzar este objetivo se desarrolla, y valida, un modelo predictivo que incluye tanto variables personales (edad, género,) como moduladoras (clima laboral) explicativas de la actitud e intención de uso del profesorado universitario. Los resultados sugieren que la actitud frente al uso resulta explicada fundamentalmente por la utilidad percibida, y en menor medida por el clima laboral, la edad y el género. Por otro lado, la intención de uso se explica básicamente por la utilidad percibida y la edad, y en menor grado por la actitud, el clima laboral y el género.[CA] En els últims anys, a les universitats no se'ls demanda únicament que actuen com a centres d'ensenyament i investigació, sinó que contribuïsquen al desenvolupament econòmic i social dels territoris en els quals estan implantades. Una de les maneres en les quals les universitats poden contribuir a aquest desenvolupament és mitjançant la transferència de coneixement d'investigació aplicada, que contribuïsca a la generació de riquesa i llocs de treball. Una altra és incrementar l'ocupabilitat dels seus egressats, facilitant la seua incorporació al sistema productiu. En aquest sentit, la universitat pot jugar un paper rellevant facilitant una formació que potencie i desenvolupe el sentit de la iniciativa i l'emprenedoria dels seus estudiants, considerat una de les habilitats fonamentals demandades en el segle XXI. Així mateix, la formació en l'esperit emprenedor dels estudiants passa per l'ús de metodologies docents que siguen innovadores i motivadores i, per tant, capaces de fer front als reptes als quals s'enfronta l'educació superior actual. En aquest sentit, en els últims anys, s'ha assenyalat la capacitat de la gamificació com a eina d'instrucció altament motivadora i eficaç. Els estudis actuals assenyalen així mateix les possibilitats de l'ús de la gamificació per a desenvolupar la competència emprenedora entre els estudiants universitaris. No obstant això, el professorat és un element clau en la implantació de les metodologies i aproximacions pedagògiques emprades a l'aula. Per aquest motiu, l'objectiu principal d'aquesta tesi és analitzar les actituds i intenció d'ús de la gamificació, per part del professorat universitari, com a metodologia docent dirigida a desenvolupar la competència emprenedora dels estudiants universitaris. Amb aquest objectiu es planteja un disseny exploratori de tall quantitatiu orientat a conéixer l'actitud i intenció d'ús del professorat universitari cap a la ludificació com a metodologia docent amb la qual desenvolupar la competència emprenedora dels estudiants universitaris. Amb aquest objectiu es desenvolupa, i valguda, un model predictiu que inclou tant variables personals (edat, gènere,) com a moduladores (clima laboral) explicatives de l'actitud i intenció d'ús del professorat universitari. Els resultats suggereixen que l'actitud enfront de l'ús resulta explicada fonamentalment per la utilitat percebuda, i en menor mesura pel clima laboral, l'edat i el gènere. D'altra banda, la intenció d'ús s'explica bàsicament per la utilitat percebuda i l'edat, i en menor grau per l'actitud, el clima laboral i el gènere.[EN] In recent years, universities are not only required to perform as teaching and research centers, but also to be part of the economic and social development of the territories in which they are located. To do so, universities can contribute in many ways, like transfering applied research knowledge that helps in the generation of wealth and jobs or by increasing the employability of their graduates by facilitating their incorporation into the productive system. In this sense, the university as an institution can play a relevant role by providing training that enhances and develops the sense of initiative and entrepreneurship of its students, considered one of the fundamental skills demanded in the 21st century. Likewise, training students in entrepreneurship requires the use of teaching methodologies that are both innovative and motivating and, therefore, capable of meeting the challenges faced by today's higher education. In this sense, in recent years, the capacity of gamification as a highly motivating and effective instructional tool has been pointed out. Current studies also focus on the possibilities of using gamification to develop entrepreneurial competence among university students. Taking this into account and considering that teachers are still a key element in the implementation of the methodologies and pedagogical approaches used in the classroom, the main objective of this thesis is to analyze the attitudes and intention to use gamification, by university teachers, as a teaching methodology aimed at developing the entrepreneurial competence of university students. With this objective, an exploratory design of quantitative cut is proposed, oriented to know the attitude and intention of use of university professors towards gamification as a teaching methodology, to develop the entrepreneurial competence of university students. Having this objective in mind, a predictive model is developed -and validated- that includes both personal variables (age, gender) and modulating variables (work environment) that explain the attitude and intention of university professors towards the use of gamification as a teaching methodology to develop the entrepreneurial competence of university students. The results suggest that attitude towards the use of gamification is explained mainly by perceived usefulness, and to a lesser extent by work environment, age and gender. On the other hand, intention to use is basically explained by perceived usefulness and age, and to a lesser extent by attitude, work environment and gender.Seguí Mas, DM. (2021). El uso de la gamificación en la enseñanza del emprendimiento: actitud e intención de uso por parte del profesorado universitario [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/172236TESI

    ¿Cómo es y de qué depende la actitud del profesorado frente al uso de la gamificación en asignaturas de emprendimiento?

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    [EN] Nowadays, universities must promote the employability of their graduates, providing them with training that enhances and develops their sense of initiative and entrepreneurship. In order to achieve this entrepreneurial spirit, the use of innovative and motivating methodologies, such as gamification, along with an adequate attitude of the teaching staff as a determining factor in the adoption of teaching methodologies, are required. The main objective of this study is to analyze the attitudes of use of gamification by university faculty as a teaching methodology, aimed at developing university students' entrepreneurship. To do so, a quantitative exploratory design, consisting of a predictive model that includes both personal variables of the university teaching staff and those explanatory of their attitudes of use, is proposed. The results show a general positive attitude of the teaching staff towards the use of gamification. Likewise, among the proposed variables, it is the perceived utility that explains to a greater extent the attitude of the teaching staff towards the use of gamification. To the best of our knowledge, that there is little scientific evidence in the literature regarding this topic, so this work addresses the gap research and contributes to expanding knowledge about professors and the gamification of entrepreneurship education.[ES] En la actualidad, las universidades deben fomentar la empleabilidad de sus egresados, facilitándoles una formación que potencie y desarrolle su sentido de la iniciativa y del emprendimiento. Conseguir el fomento de ese espíritu emprendedor requiere de la utilización de metodologías innovadoras y motivadoras, como es el caso de la gamificación, así como de una adecuada actitud del profesorado como factor determinante en la adopción de metodologías docentes. Por este motivo, el objetivo principal de este estudio es analizar las actitudes de uso de la gamificación por parte del profesorado universitario como metodología docente, dirigida a desarrollar el emprendimiento de los estudiantes universitarios. Para ello, y utilizando una muestra de 95 profesores/as universitarios/as nacionales e internacionales, se ha realizado un modelo de regresiones por pasos y una moderación mediante un modelo de ecuaciones estructurales para testar las distintas hipótesis. Los resultados muestran una actitud positiva general del profesorado hacia el uso de la gamificación. Así mismo, entre las variables propuestas, es la utilidad percibida la que explica en mayor medida la actitud del profesorado frente al uso de la gamificación. Hasta donde llega nuestro conocimiento, existe muy poca evidencia científica en la literatura respecto a esta temática, por lo que este trabajo aborda el gap existente en la investigación y contribuye a expandir el conocimiento sobre el profesorado y la gamificación de la docencia del emprendimiento.Seguí Mas, DM.; Seguí Mas, E.; Villajos Girona, E.; Martí Parreño, J. (2021). ¿Cómo es y de qué depende la actitud del profesorado frente al uso de la gamificación en asignaturas de emprendimiento?. En IN-RED 2021: VII Congreso de Innovación Edicativa y Docencia en Red. Editorial Universitat Politècnica de València. 585-597. https://doi.org/10.4995/INRED2021.2021.13795OCS58559

    La comunicación de las políticas de RSC en las cooperativas de crédito: análisis a través del estudio del caso

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    Este artículo es producto de la comunicación con el mismo título presentada en las XIV Jornadas Nacionales de Investigadores en Economía Social celebradas en San Sebastián.El cambio de paradigma económico y los escándalos financieros han puesto de manifiesto la necesaria función social de la empresa, surgiendo la Responsabilidad Social Corporativa como un instrumento para que ésta cumpla con su papel, ofreciendo información de mayor fiabilidad a todos sus stakeholders. El presente trabajo tiene como objeto el análisis de la comunicación de la Responsabilidad Social Corporativa en las entidades financieras, y concretamente en las cooperativas de crédito. El caso analizado identifica en la política de comunicación un evidente punto débil en la RSC de la entidad, principalmente por los limitados contenidos, la no utilización de estándares y en la falta de diálogo formal con los grupos de interés. Sin embargo, aunque informal, su fortaleza es que se trata de una comunicación efectiva en el ámbito operativo de la cooperativa.Seguí Mas, E.; Seguí Mas, DM.; Sarasa Pérez, CP.; Baviera Puig, MA. (2012). La comunicación de las políticas de RSC en las cooperativas de crédito: análisis a través del estudio del caso. Sociedad y Utopía. 40:383-402. http://hdl.handle.net/10251/60285S3834024

    Responsabilitat social corporativa en entitats financeres: Cas estudi de la cooperativa de crèdit Caixa Popular

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    Seguí Mas, DM. (2007). Responsabilitat social corporativa en entitats financeres: Cas estudi de la cooperativa de crèdit Caixa Popular. http://hdl.handle.net/10251/29154.Archivo delegad

    Gamificación en el ámbito universitario

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    Este libro se estructura en tres partes: una primera parte dedicada a la conceptualización del uso de los juegos, los elementos y dinámicas de los juegos en el ámbito de la educación en la que se definen y caracterizan los principales términos (gamificación, game-based learning, serious games, juegos educativos y juegos de simulación) y aproximaciones al objeto de estudio. Una segunda parte orientada a familiarizar al lector con los principales elementos que componen los juegos y los tipos y géneros de juegos a los que dan lugar. Y una tercera parte que aproxima al lector a la investigación sobre el uso de los juegos en educación.2015/UEM25No data (2016)UE
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