20 research outputs found

    Pendidikan dan Sosialasi Politik Masyarakat Dimasa Covid-19

    Get PDF
    Pelaksanaan proses demokrasi yang melibatkan masyarakat dalam pemilihan kepala daerah sangatlah penting, akan tetapi kondisi pandemi dengan kebijakan pembatasan mobilitas dan kerumunan masa menjadi suatu tantangan untuk menyampaikan pendidikan dan  sosialisasi partisipasi masyarkat dalam pemilihan. Tujuan dilakukan penelitian ini untuk memperoleh gambaran bentuk pendidikan dan sosialisasi politik beserta partisipasi masyarakat Kecamatan Nglegok yang datang ke TPS pada pemilihan bupati dan wakil bupati blitar 2020. Dengan pendekatan deskriptif kualitatif serta dukungan data kuantitatif penelitian ini menghasilkan beberapa gambaran:  1) upaya pelaksanakan pendidikan dan sosialisasi pemilihan bupati dan wakil bupati Bitar 2020 dimasa pandemi oleh PPS se-Kecamatan Nglegok dilakukan dalam beberapa hal, yaitu: a).  Membuat facebook PPS, b). Melakukan update story whatsapp secara serentak berkaitan dengan informasi dan kegiatan tahapan selama penyelenggaraan pemiliha bupati dan wakil bupati blitar 2020, c). Melakukan pertemuan tatap muka dengan tetap menerapkan protokol kesehatan. 2) Capaian efektifitas sosialisasi dan pendidikan pemilih yang dilakukan oleh PPS se-Kecamatan Nglegok sangat tinggi yakni:a). Capaian pengetahuan masyarakat mengenai pemilihan mencapai 99%, b). Capaian pengetahuan masyarakat mengenai tanggal pemilihan mencapai 90%, c). Partisipasi masyarakat datang ke TPS mencapai 67

    Pengaruh Pembelajaran Kooperatif Tipe STAD Berorientasi CTL terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Siswa SMAN 3 Kota Blitar

    Get PDF
    Pembelajaran yang digunakan saat ini hanya menggunakan satu metode, metode yang digunakan adalah metode ceramah atau konvensional dimana pembelajaran hanya berpusat pada guru. Siswa merasa bosan dan bosan jika hanya menggunakan satu metode saja, hal ini akan mempengaruhi motivasi dan hasil belajar siswa yang rendah. Penelitian ini bertujuan untuk mengukur pengaruh pembelajaran kooperatif tipe STAD berorientasi CTL terhadap motivasi dan hasil belajar siswa SMAN 3 Kota Blitar. Penelitian menggunakan metode kuantitatif dimana data berisi statistic (angka). Dalam penelitian ini diterapkan pembelajaran kooperatif tipe STAD berorientasi CTL dimana dengandibentuk kelas eksperimen dan kelas kontrol. Pembelajaran berpusat pada siswa agar dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa yang lebih baik.  Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah uji validitas dan reliabilitas, uji normalitas, uji hesteroskedasitistas, uji regresi linier berganda, dan uji hipotesis. Hasil analisis menunjukkan sebagai berikut (1) Motivasi siswa yang mengikuti pembelajaran STAD berorientasi CTL memiliki nilai signifikasi (0,045 > 0,005) ; (2) Terdapat hasil belajar yang meningkat dengan mengikuti pembelajaran STAD berorientasi CTL dengan nilai signifikansi (0,029 > 0,005)

    KORELASI PENGGUNAAN MEDIA, DISIPLIN BELAJAR DAN MOTIVASI BELAJAR TERHADAP PRESTASI BELAJAR IPS

    Get PDF
    The objective of this study is to see relationship between learning media, learning discipline, and learning motivation toward learning achievement.  The study used ex post facto design.  Sample of this study was the 54 fifth and sixth graders of MI Hidayatul Ulum Dayu Nglegok Blitar.  Data were analyzed using linear regression and porcessed using SPSS Windowsn Version 18.  The findings of the study are there is linear relationship between: (1) media and learning achievement (.123 or 12.3%), (2) discipline and achievement (.329 or 32.9%), (3) learning motivation and achievement (.644 or 64.4%), and (4) media, discipline, motivation and achievement .833 (83%)

    RANCANG BANGUN GAME EDUKATIF DUTA INDONESIA (DADU DAN PETA) INDONESIA

    Get PDF
    Game adalah media bagi anak-anak untuk bisa mendapatkan pembelajaran yang memuat perkembangan kognitif, sosial, emosional, dan fisik. Kegiatan bermain dalam dunia pendidikan bisa dilakukan dengan memanfaatkan teknologi pembelajaran yang bisa menstimulasi perkembangan kognitif, sosial, emosional, dan fisik. Dalam dunia pendidikan, kehadiran game berbasis pembelajaran sangat diperlukan. Dalam penelitian ini, dibahas sebuah game bernama Duta Indonesia (Dadu dan Peta Indonesia). Duta Indonesia dikembangkan untuk menyediakan pengalaman belajar baik kognitif maupun afektif sehingga game ini bisa dikategorikan ke dalam game berbasis pendidikan. Penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian dan pengembangan dengan melakukan uji produk terbatas. 86% hasil validasi ahli menunjukkan bahwa game ini sudah layak tanpa perlu revisi. Sementara itu, hasil uji coba produk hanya terbatas pada 11% responden yang menyatakan game ini baik, dan 85% responden menyatakan produk ini sangat baik. Hal ini menunjukkan bahwa game Duta Indonesia layak ditindaklanjuti

    PENERAPAN METODE TEKA-TEKI PETUALANG UNTUKMENINGKATKAN HASIL BELAJAR MAHASISWA PROGRAM STUDI PGSD SEMESTER VI UNIVERSITAS ISLAM BALITAR BLITAR PADA MATA KULIAH PEMBELAJARAN PKN SD TAHUN AKADEMIK 2016/ 2017

    Get PDF
    Proses pembelajaran adalah proses komunikasi antara guru (dosen)danpeserta didik (mahasiswa),karenanyadosen memegang kunci yang dapat mengontrol efektifitas dan efesiensi perkuliahan. Sekaligus stimulan yang mampu memberi rangsangan kepada mahasiswa untuk berkarya menghasilkan suatu produk model atau media pembelajaran. Media pembelajaran mempunyai peranan yang sangat penting dalam menunjang keberhasilan proses pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran dalam perkuliahan pembelajaran PKn SD juga menumbuhkan kesenangan tersendiri bagi mahasiswa. Selain itu, penggunaan media pembelajaran merupakan salah satu alternatif yang dianggap tepat, karena dalam penyajian materi pembelajaran PKn SD mahasiswa bukan hanya menerima secara teoritis, akan tetapi siswa dapat langsung mengamati bentuk dan gambar.Dalam Penerapan metode teka-teki petualangdiperlukan langkah-langkah sebagai berikut: a). Menyiapkan instrumen yang digunakan berupa beberapa TTS; b). menyiapakan atau mencari tempat untuk meletakkan harta karun; c). membagi peserta didik (mahasiswa) kedalam beberapa kelompok yang setiap kelompok berisi 4-5 anak; d) peserta harus menjawab semua pertanyaan dari pos 1 dengan benar, karena dari jawaban pos 1 akan diketahui dimana pos 2 berada; e) peserta harus menjawab semua pertanyaan dari pos 2 dengan benar, karena dari jawaban pos 2 akan diketahui dimana pos 3 berada; f) peserta harus menjawab semua pertanyaan dari pos 3 dengan benar, karena dari jawaban pos 3 akan diketahui dimana pos 4 berada; f) semua peserta harus bekerjasama dengan baik karena penyelesaian permainan ini dibatasi oleh waktu. Hasil dari penggunakan metode teka-teki petualang dapat meningkatkan hasil belajar mahasiswa prodi PGSDdengan melihat hasil nilai rata-rata yang diperoleh sebesar 98,8, rata-rata nilai akhir kognitif mahasiswa yang sebesar 95, hasil pengamatan kegiatan mahasiswa 94,4% dan tanggapan mahasiswa terhadap aplikasi inovasi pendidikan denga kategori A 94%, B 4% dan C 2%. Hal ini menunjukkan peningkatan hasil belajar mahasiswa yang pada pratindakan memperoleh rata-rata 76, rata-rata nilai akhir kognitif mahasiswa yang sebesar 82 dan partisipasi keaktifan mahasiswa dalam proses pembelajaran 76,8%

    PENERAPAN METODE CERIA PERMANIS UNTUK MENINGKATKAN PARTISIPASI DAN PRESTASI BELAJAR PKN SISWA KELAS VII SMPI HIDAYATUL -˜ULUM DAYU SEMESTER GENAP TAHUN PELAJARAN 2017/ 2018

    Get PDF
    Metode mengajar di dalam kelas yang tepat dan bervariasi dapat dijadikan sebagai alat untuk memotivasi siswa dalam kegiatan belajar mengajar di sekolah.Dengan menggunankan metode mengajar yang bervariasi, maka akan dapat menghindarkan siswa dari rasa kebosanan, sehingga siswa akan tetap bersemangat dalam mengikuti pelajaran sampai pelajaran usai, bahkan merasa kurang waktu untuk mempelajari mata pelajaran tersebut. Rendahnya partisipasi siswa dalam pembelajaran di kelas VII SMPI ditemukan gejala rendahnya minat dan perhatian siswa terhadap pelajaran, rendahnya semangat siswa dalam melaksanakan tugas-tugas belajar dan mengikuti pembelajaran, rendahnyareaksi siswa terhadap stimulus yang diberikan oleh guru.Kondisi ini diusahakan diselesaikan dengan sebuah tindakan perbaikan melalui metode berceramah dengan berbagai variasi, permainan dan kuis.Hasil dari tindakan yang dilakukan memberikan dampak positif dalam pembelajaran yakni meningkatnya partisipasi siswa, kenaikan rata-rata kelas dan juga kenaikan jumlah ketuntasn belajar siswa. Peningkatan partisipasi siswa dalam pembelajaran PKn dari pra hingga berakhirnya tindakan sebesar72,2% . Peningkatan ketuntasan siswa dari pra siklus hingga evaluasi akhir sebesar 35,4 %. Peningkatan ini menunjukkan bahwa penggunaan metode ceria permanis efektif diterapkan di kelas VII SMPI Hidayatul -˜Ulum Dayu pada semester genap tahun pelajaran 2017/ 2018

    IMPLEMENTASI KIT DUTA INDONESIA DALAM PEMBELAJARAN TEMATIK SEKOLAH DASAR

    Get PDF
    The purpose of this research is to find out how the implementation of thematic learning by using duta indonesia media kits can lead to fun learning. With the classroom action research approach the results of the study showed that 92% of the steps in the game can be applied, and effective in achieving maximum competency, which is indicated by less than 10% of students who received poor ratings in attitude assessment and the achievement of an average grade of 84.6. In addition, 84% of students expect to be able to reuse the duta indonesia kit in their next learning. This shows that the implementation of the duta indonesia kit in thematic learning can be carried out effectively.Tujuan penelitian ini mengetahui bagaimana implementasi pembelajaran tematik dengan menggunakan media kit duta indonesia dapat mengarahkan pada pembelajaran yang menyenangkan. Dengan pendekatan penelitian tindakan kelas hasil penenlitian menunjukkan bahwa 92% langkah permainannya dapat teraplikasikan, serta efektif dalam pencapaian kompetensi yang maksimal yakni ditunjukkan kurang dari 10% peserta didik yang memperoleh penilaian kurang baik dalam penilaian sikap serta pencapaian nilai rata-rata kelas 84,6. Selain itu 84% peserta didik mengharapkan dapat menggunakan kembali kit duta indonesia dalam pembelajaran berikutnya. Hal ini menunjukkan bahwa implementasi kit duta indonesia dalam pembelajran tematik dapat dilakukan dengan efektif

    PENGARUH BRAND EQUITY TERHADAP PROSES KEPUTUSAN PEMBELIAN SMARTPHONE SAMSUNG

    Get PDF
    he purpose of this research is to know the influence of the brand equity towards buying decision process with Brand Equity variabels that consists of brand awareness, brand association, the perception of quality, and brand loyalty and buying decision process consists of an introduction, information retrieval, evaluation of alternatives, purchasing decisions, and conduct post purchase. This research was conducted in the World Trade Center (WTC) in Surabaya. The data used in this research is the result of the dissemination of the questionnaire amounted to 100 respondents which corresponds to the maximum likelihood estimation techniques where data for a minimum of 100. Methods used namely Structural Equation Modelling (SEM). This research resulted in a good model by doing the modification with good and the results of brand awareness is significant effect against the introduction of Requirements, Association Brand has no effect against the introduction of Needs, Quality Perception influential significantly to the introduction needs, brand loyalty has no effect against the introduction of the needs, the introduction of needs influential significantly to information retrieval, information search influential significantly to Alternative Evaluation, Alternative Evaluation significant effect against the decision of the purchase, Purchase decisions do not affect the behavior of the Post purchase

    DEVELOPMENT OF DIGITAL MEDIA “TEMA TARI”

    Get PDF
    This research is titled the development of digital “Tema Tari”. The results of research in primary schools conducted by interviews showed the media used were less attractive and still conventional. 93% of students have a smartphone left in the teacher’s locker. Students are found to be less active in learning so many students get gredes below minimum completeness criteria. This study aims to determine the development of digital learning media “Tema tari” to improve student learning outcomes in primary scools and measure the achievement of improving student learning outcomes in these elementary schools. In this research, the method used is the R&D method adopted from Sugiono. Based on the validation results obtained: (1) The results of the validation test of the design expertise 82,68%. (2) Validity results of material experts 92%. (3) Validity test results of linguists 86,05 %. The posttest score is better than the pretest score. Average yield of N-gain of 0.77 is the category of a high rise. From the above data it can be concluded that this media is declared feasible and can improve learning outcomes
    corecore