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    "Jogos de empresas" aplicados ao processo de ensino e aprendizagem de contabilidade

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    O jogo sempre esteve presente na história do homem. No entanto, a utilização dos "Jogos de Empresas" como estratégia de ensino e aprendizagem em negócios teve seu incremento nos Estados Unidos, a partir da década de 50, com a finalidade de treinar executivos da área financeira. Este trabalho estuda a aplicação dos jogos simulados de gestão, conhecidos como "Jogos de Empresas" em Contabilidade. "Jogos de Empresas" são abstrações matemáticas simplificadas de uma situação relacionada com o mundo dos negócios. Um jogo de empresas permite, em laboratório, experimentos muitas vezes não possíveis na realidade, propiciando aos jogadores novas experiências, sendo um recurso adicional para fixação do aprendizado, simulando situações reais de gestão e/ou outras. No desenvolvimento deste estudo foram resgatados os conceitos de didática como a arte e ciência do ensino, as diferentes correntes teóricas que abordam o processo de ensino e aprendizagem, a aprendizagem de adultos denominada andragogia, e as contribuições da teoria dos jogos para tomada de decisão, relacionando estes com o ensino de contabilidade. Propusemos e testamos através de uma pesquisa experimental um "Jogo de Empresas" especificamente projetado para o ensino e aprendizagem em Contabilidade. Este permite que o professor e/ou aluno tenham flexibilidade na montagem e formatação dos relatórios contábeis, pois existem diferentes formas de avaliação do patrimônio e apuração do resultado, e também diferentes usuários que necessitam de informações diferenciadas. Além disso, observamos que esta estratégia de ensino e aprendizagem deveria ser aplicada dentro de um contexto de aprendizagem em adultos, sob o enfoque da educação centrada no aluno, através de uma perspectiva de trabalhos em equipe.The game has always been present in the history of man. However, the boom of using "Business Games" as a teaching and learning strategy in business occurred in the United States. It started in the early fifties with the purpose of training executives from the financial area. This article studies the application of administrative simulation games, known in Accountancy as "Business Games". They are simplified mathematical abstractions of a situation related with the business world. A business game in a laboratory, many times impossible in real life, allows for experiments that provide the players with new experiences, and is an additional resource for fixing what they learned, simulating real administration and/or other situations. During the development of this study, the concepts of didacticism were recovered. A relationship was established between the teaching art and science, the different theoretical tendencies that deal with the teaching and learning process, adult learning, the contribution of the theory of games to decision-making on the one hand and Accountancy teaching on the other hand. Through experimental research, we proposed and tested a "Business Game" that had been specifically projected for Accountancy teaching and learning.This allows teachers and/or students to have the flexibility to arrange and compound their accounting reports.There are different forms of equity valuation and different forms of verifying the outcome, as well as different users that need differential information. We also observed that this teaching and learning strategy should be applied to the adult learning context, focusing on a student-centered education from a team work perspective
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