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    Forms of Violence and Discrimination in the Imago-centric Semiosphere. A Case Study on the Call of Duty: Modern Warfare Videogame War Trilogy

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    Capítulo número 4 de la Sección Abordajes semióticosA partir de un abordaje teórico enfocado en la visualidad digital, esta contribución analiza el género del videojuego bélico de disparo en primera persona como un dispositivo semiótico emblemático de la cultura contemporánea por su capacidad de modelizar determinadas características de lo bélico en el contexto actual de la llamada “semiosfera imago-céntrica”. Más específicamente, considerando aquellas investigaciones abocadas al estudio de la visualidad en el contexto de la cultura digital, nuestro abordaje propone un análisis de los mecanismos que despliegan los videojuegos de la trilogía bélica Modern Warfare, parte de la exitosa franquicia comercial Call of Duty. Nuestra argumentación sostiene que ese modo de construcción semiótica se fundamenta y debe ser comprendido con relación a formas de comprender y modelizar la guerra en el contexto de guerra al terrorismo declarada por EE. UU. tras los atentados del 11 de septiembre de 2001

    Interacciones semióticas entre el diseño, el arte y la cultura

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    260 páginasSe expone la forma en la que, el arte, el diseño y la cultura encontraron convergencia en el planteamiento de los estudios actuales sobre la semiótica de la imagen. En sus capítulos se muestran caminos en donde el signo, la significación y el sentido se entretejen como parte de la semiótica de la cultura, de la representación simbólica y la intertextualidad, buscando enriquecer el estudio del funcionamiento y operación de los procesos de significación, desde una visión donde la interdisciplinariedad se expone como el eje que orienta la interacción de los signos que son objeto de este volumen. Los diferentes puntos de vista aquí reunidos han sido estructurados en tres secciones, tituladas: abordajes semióticos, imágenes y representaciones y el juego de los signos, en donde se hace patente la relevancia de realizar aproximaciones interdisciplinarias que sirven para analizar los procesos culturales como fenómenos sígnicos articulados, los cuales trascienden a la esfera antropológica.María Teresa Olalde Ramos; Claudia Fragoso Susunaga; Olivia Fragoso Susunaga; Consuelo Córdoba Flores, coordinadora

    Teoría de sistemas complejos, filosofía y física teórica : una aportación teórica a la evolución humana en Antropología física

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    Tesis para optar por el grado de Maestría en Antroplogía Físic

    Forms of violence and discrimination in the imago-centric semiosphere: a case study on the call of duty: modern warfare videogame war trilogy

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    A partir de un abordaje teórico enfocado en la visualidad digital, esta contribución analiza el género del videojuego bélico de disparo en primera persona como un dispositivo semiótico emblemático de la cultura contemporánea por su capacidad de modelizar determinadas características de lo bélico en el contexto actual de la llamada “semiosfera imago-céntrica”. Más específicamente, considerando aquellas investigaciones abocadas al estudio de la visualidad en el contexto de la cultura digital, nuestro abordaje propone un análisis de los mecanismos que despliegan los videojuegos de la trilogía bélica Modern Warfare, parte de la exitosa franquicia comercial Call of Duty. Nuestra argumentación sostiene que ese modo de construcción semiótica se fundamenta y debe ser compren dido con relación a formas de comprender y modelizar la guerra en el contexto de guerra al terrorismo declarada por EE. UU. tras los atentados del 11 de septiembre de 2001..
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