125 research outputs found

    IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN ASSURANCE, RELEVANCE, INTEREST, ASSESSMENT, DAN SATISFACTION (ARIAS) UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PADA KOMPETENSI DASAR MACAM-MACAM RANGKAIAN FLIP-FLOP SISWA KELAS X TEI DI SMK NEGERI 2 BANGKALAN

    Get PDF
    Penelitian ini bertujuan untuk (1) menghasilkan perangkat pembelajaran dengan model pembelajaran Assurance, Relevance, Interest, dan Satisfaction (ARIAS) yang valid (2) mengetahui adanya pengaruh model pembelajaran Assurance, Relevance, Interest, dan Satisfaction (ARIAS) terhadap hasil belajar siswa pada kompetensi dasar menerapkan macam-macam rangkaian flip-flop. Jenis penelitian ini adalah penelitian eksperimen dan rancangan penelitian yang digunakan adalah one shot study design. Subyek dalam penelitian ini adalah siswa kelas X TEI SMK Negeri 2 Bangkalan. Instrumen yang digunakan adalah lembar tes tulis. Temuan dari penelitian ini adalah (1) adanya kelayakan perangkat pembelajaran dalam penelitian ini, hal iniĀ  ditunjukkan dengan nilai validasi silabus adalah 77% termasuk dalam kriteria valid, nilai validasi RPP adalah 89% termasuk dalam kriteria sangat valid, nilai validasi handout adalah 86% termasuk dalam kriteria sangat valid, nilai validasi LKS adalah 80% termasuk dalam kriteria valid dan nilai validasi soal posttest adalah 86% termasuk dalam kriteria sangat valid (2) adanya pengaruh model pembelajaran ARIAS terhadap hasil belajar siswa, hal ini ditunjukkanĀ  dengan nilai t hitung sebesar 12.595, nilai ttabel sebesar 2.40 dan nilai p value sebesar 0.000 dengan taraf signifikansi sebesar Ī± = 0.05. Dikarenakan nilai t hitung (12.595) > t ttabel = 2.40 dan nilai p value (0.000) < nilai Ī± = 0.05, maka t hitung terletakĀ  daerah penolakan H0. Kata kunci: Model pembelajaran ARIAS dan hasil belajar siswa. Ā  Abstract This research aims for (1) to produce of the expediency learning equipment with the Assurance, Relevance, Interest, and Satisfaction (ARIAS) learning model (2) to know of the influence of Assurance, Relevance, Interest, and Satisfaction (ARIAS) learning model toward the student learning achievement in basic competency implement various flip-flop circuit. This type of research was experimental and research design used was one shot study design. The subjects in this study were students of class X TEI in SMKN 2 Bangkalan. The instruments used was written assessment. The finding of this research were (1) the expediency of learning equipment in this research, it was shown the result of validation the syllabus was 77% included in the valid criteria, the result of validation the RPP was 89 % included in the very valid criteria, the result of validation the handout was 86% included in the very valid criteria, the result of validation the LKS was 80%Ā  included in the valid criteria, and the result of validation the posttest question was 86% included in the very valid criteria (2) there was the influence of the ARIAS learning model toward student learning achievement, this was indicated with tvalue was 12.595,Ā  a value of ttable was 2.40 and p value was 0.000 with a significance level of Ī± = 0.05. due to the value of the tvalue (12.595) > ttable = 2.40 and p value (0.000) < Ī± = 0.05, then tvalue was located on the rejection of H0. Keywords : ARIAS learning model, student learning achievement.

    PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN IMINDMAP MENGGUNAKAN METODE MIND MAPPING TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KOMPETENSI DASAR MENERAPKAN SISTEM KONVERSI BILANGAN PADA RANGKAIAN LOGIKA DI SMK NEGERI 2 SURABAYA

    Get PDF
    Abstrak Tujuan dari penelitian ini adalah pengembangan media pembelajaran untukĀ Ā Ā Ā  (1) mengetahui layak tidaknya hasil pengembangan materi dan media menggunakan media ImindMap, (2) mengetahui respon siswa terhadap penerapan materi dan media pembelajaran menggunakan media ImindMap, (3) mengetahui ketuntasan hasil belajar siswa dengan menggunakan media pembelajaran ImindMap. Metode penelitian ini yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development ( R & D ) dengan menggunakan desain penelitian One ā€“ Shot Case Study dengan nilai KKM minimum ā‰„ 2,67 atau B-. Tahapan dalam proses penelitian ini meliputi (1) potensi dan masalah (2) pengumpulan data (3) desain produk (4) validasi desain (5) revisi desain (6) uji coba pemakaian (7) analisa dan pelaporan. Penelitian ini di laksanakan di SMK Negeri 2 Surabaya dengan 30 siswa. Metode yang digunakan untuk pengumpulan data adalah angket dan soal tes untuk mengetahui tingkat kelulusan siswa. Pada penelitian ini diperoleh hasil kelayakan media pembelajaran ImindMap dengan hasil rating 82,1 % termasuk dalam kategori baik atau layak. Respon siswa untuk media pembelajaran adalah 83 % termasuk dalam kategori baik, dan tingkat ketuntasan hasil belajar siswa adalah 92,8 % termasuk dalam kategori sangat baik dan untuk siswa yang tidak tuntas sebesar 7,14. Dengan demikian dapat disimpulkan media pembelajaran pada kompetensi dasar menjelaskan sistem konversi bilangan pada rangkaian logika layak digunakan sebagai media dalam proses pembelajaran karena setiap aspek memperoleh kategori baik dan sangat baik. Kata Kunci :Pengembangan, Media Pembelajaran, Research Ā R & D, Posttest Ā  Abstract The aim of this study was developing of learning media to (1) understand the appropriateness of the results of material and media development used ImindMap media, (2) understand student response toward material assembling and learning media using ImindMap media, (3) understand the completeness of studentsā€™ achievement by using ImindMap learning media. Experiment method used was Research and Development (R&D) by using experiment design One-Shot Case Study with minimum KKM value ā‰„ 2,67 or B-. Stages in this study included (1) potential and problem, (2) data collection, (3) product design, (4) design validation, (5) design revison, (6) testing the use, (7) analysis and reporting. This study was conducted in SMKN 2 Surabaya with 30 students. Methods used for data collection were questionnaire and test questions to determine level of students graduation. Result of the study was obtained that the feasibility of ImindMap learning mediaĀ  with 82,1 % rating result that was included in category of good or feasible. Students response to learning media was 83 % that was included in good category, and the completeness level of studentsā€™ achievement was 92,8 % that was included in the excellent category and for students who did not complete at 7,14. It could be concluded the basic competencies teaching media that was explaining number conversion system in the logic circuit was feasible to be used as media in learning process because every aspects obtained good and excellent categories. Key words: development, learning media, reserach R & D, posttes

    PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TSTS (TWO STAY TWO STRAY) TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 1 JETIS MOJOKERTO

    Get PDF
    Abstrak Tujuan dari penelitian ini adalah : (1) untuk mengetahui pengaruh hasil belajar siswa dengan menggunaan model pembelajaran kooperatif tipe Two Stay Two Stray, dan (2) untuk mengetahui respon siswa pada pembelajaran yang menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe tipe Two Stay Two Stray. Metode penelitian yang digunakan untuk mencapai tujuan tersebut adalah metode penelitian eksperimen. Desain penelitian yang digunakan adalah Static Group Comparison, yang termasuk kategori Quasi Experiment. Kelas eksperimen menggunakan model pembelajaran kooperatif TSTS (Two Stay Two Stray), sedangkan untuk kelas kontrol menggunakan model pembelajaran langsung. Hasil penelitian menunjukkan bahwa : (1) berdasarkan hasil analisis nilai posttes dengan uji normalitas dan homogenitas diperoleh bahwa kedua kelas berdistribusi normal dan homogeny. (2) berdasarkan analisis nilai posttest dengan uji-t satu pihak diperoleh thitung = 6,503 > ttabel = 1,66 (Ī± = 0,05) dengan rata-rata nilai posttest kelas eksperimen 81,54 dan kelas kontro 78,39 menunjukkan bahwa hasil belajar siswa yang menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Two Stay Two Stray lebih baik dibandingkan dengan hasil belajar siswa yang menggunakan model pembelajaran langsung. (3) respon siswa terhadap pengaruh model pembelajaran kooperatif tipe Two Stay Two Stray secara keseluruhan adalah positif dengan rata-rata 81,04% dan termasuk kriteria respon sangat baik. Kata Kunci : pembelajaran kooperatif tipe TSTS (Two Stay Two Stray), pembelajaran langsung, hasil belajar dan respon siswa. Abstract The purpose of this study is : (1) to determine the effect of student learning outcomes using cooperative learning model Two Stay Two Stray, and (2) to determine studentsā€™ responses using cooperative learning model Two Stay Two Stray. The method used to achieve that goal is an experimental research method. The study design used was Static Group Comparison, which includes the category of Quasi Experimental Design. Class experiments using cooperative learning model TSTS (Two Stay Two Stray), where as for the control class using direct learning model. The results was : (1) based on the results of the scores analysis posttest with test for normality and homogeneity obtained that two classes are normally distributed and homogeneous. (2) based on the analysis of the posttest with a test of analysis obtained thitung = 6,503 > ttabel = 1,66 (Ī± = 0,05) with the average value of posttest experimental class is 81,54 and control class is 78,39 indicated that is student learning outcomes that uses cooperative two stay two stray is batter than the student direct learning. (3) studentsā€™ responses to the application of cooperative learning model Two Stay Two Stray as a whole is positive with an average of 81,04% and includes a very good response criteria. Keywords : Model Cooperative learning type TSTS (Two Stay Two Stray),Ā Ā Ā  direct learning model, student learning outcomes, response of the student

    PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM SOLVING SEBAGAI UPAYA UNTUK MENINGKATKAN KEAKTIFAN DAN PRESTASI BELAJAR SISWAKELAS XI PADA MATA PELAJARAN PERENCANAAN DAN INSTALASI SISTEM AUDIO DI SMK NEGERI I SIDOARJO

    Get PDF
    Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah hasil belajar siswa yang menggunakan model pembelajaran berdasarkan masalah lebih baik dibandingkan dengan metode pembelajaran konvensional pada mata pelajaran perencanaan dan instalasi sistem audio di SMK Negeri 1 Sidoarjo. Dalam penelitian ini, metode pengumpulan data yang digunakan adalah melalui tes hasil belajar siswa yang dianalisis menggunakan uji-t sedangkan untuk aktivitas siswa selama praktik dianalisis secara deskriptif kuantitatif dan dinyatakan dalam persentase. Perlakuan pertama yaitu memberikan pengetahuan awal berupa penjelasan mengenai dasar-dasar dari kompetensi yang akan diajarkan. Langkah berikutnya,Ā  guru memberikan proses pembelajaran dengan menggunakan metode pembelajaran dan terakhir diadakan post-test untuk mengetahui hasil belajar siswa. Berdasarkan hasil penelitian, diperoleh kesimpulan bahwa: (1) Hasil belajar siswa pada kelas yang menggunakan model pembelajaran berdasarkan masalah lebih tinggi dibandingkan dengan kelas yang menggunakan metode Pembelajaran konvensional dengan rata-rata hasil belajar 83.84 dan 79.258. (2) Hasil analisa aktivitas siswa selama praktik terhadap keseluruhan aspek pada lembar pengamatan aktivitas siswa dapat disimpulkan bahwa proses pembelajaran dengan menggunakan model pembelajaran berdasarkan masalah dikategorikan sangat baik. Hal ini menunjukkan bahwa model pembelajaran berdasarkan masalah layak digunakan dalam proses pembelajaran (KBM). Kata kunci : PBM, Konvensional, Hasil Belajar. Abstract This study aims to determine whether the results of student learning using problem based learning model is better than the conventional teaching methods on the subjects of design and installation of audio systems in SMK Negeri 1 Sidoarjo. In this study, the data collection methods used are through students' test results were analyzed using t-test for activity while the students during the practice were analyzed descriptively and quantitatively expressed as a percentage. The first treatment is to give initial knowledge in the form of an explanation of the basics of the competencies that will be taught. The next step, the teacher gives the learning process using the learning method and the last held post-test to determine student learning outcomes Based on the research results, we concluded that: (1) The results of students in the class using problem based learning model is higher than the class that uses the conventional learning methods with an average of 83.84 and 79 258 learning outcomes. (2) The results of the analysis of student activity during practice on all aspects of the student activity observation sheet can be concluded that the learning process using the learning model based on issues categorized as very good. This suggests that the learning model based problem feasible to use in the learning process (KBM). Keywords: Problem Solving, Conventional, Student Result

    PENGARUHMODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TWO STAY TWO STRAY (TSTS) PADA STANDAR KOMPETENSI MENGGUNAKAN HASIL PENGUKURAN LISTRIK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMKN 2 BOJONEGORO

    Get PDF
    Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk: (1) Mengetahui perbedaan hasil belajar siswa yang menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Two Stay Two Stray (TSTS) dengan hasil belajar siswa yang menggunakan model pembelajaran langsung. (2) Mengetahui perbedaan keaktifan belajar siswa yang menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Two Stay Two Stray (TSTS) dengan keaktifan belajar siswa yang menggunakan model pembelajaran langsung. Metode penelitian yang digunakan adalah true experimental desigen dengan rancangan penelitian yang digunakan yaitu ā€œPosttes Only Control Group Desigenā€. Subyek penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X TITL SMKN 2 Bojonegoro. Pengambilan sampel dilakukan dengan secara acak. Kelas X TITL 2 sebagai kelas eksperimen dan X TITL 1 sebagai kelas kontrol. Sedangkan untuk mengetahui perbedaan hasil belajarnya digunakan teknik analisis data uji-t. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Hasil belajar siswa yang menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Two Stay Two Stray (TSTS) lebih baik dibandingkan dengan hasil belajar siswa yang menggunakan model pembelajaran langsung. Rata-rataĀ  hasil belajar sebesar 77,33 untuk kelas eksperimen dan 68,53 untuk kelas kontrol; (2) Keaktifan belajar siswa yang menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Two Stay Two Stray (TSTS)Ā  lebih baik dibandingkan dengan keaktifan belajar siswa yang menggunakan model pembelajaran langsung. Rata-rata hasil pengamatan keaktifan belajar siswa sebesar 77,5% untuk kelas eksperimen dan 69,79% untuk kelas kontrol. Kata kunciĀ  : pembelajaran kooperatif, pembelajaran langsung, hasil belajar,Ā  keaktifan belajar. Abstract This research aim to: (1) Determine the difference of student learning outcomes using cooperative learning model type Two Stay Two Stray (TSTS) with of student learning outcomes using direct learning model. (2) Knowing the differences in students' learning activity that uses cooperative learning model type Two Stay Two Stray (TSTS) with active student learning using learning model directly. The research method used was experimental desigen true with research design used is "Posttes Only Control Group Desigen". The subjects of this study were all students of class X TITL SMKN 2 Bojonegoro. Sampling was done randomly. Class X TITL 2 as classroom experiments and X TITL 1 as the control classes. While to know the differences in the results of their study used techniques of data analysis t-test. The results showed that: (1) The results of student learning using cooperative learning model type Two Stay Two Stray (TSTS) better than the results of student learning using learning model directly. The average yield of 77.333 for classroom learning experiments and 68.533 for the control class, (2) Motivation student learning using cooperative learning model type Two Stay Two Stray (TSTS) better than the activity of student learning using learning model directly. Average student activity observed at 77.5% for the experimental class and 69.79% for the control class. Keywords:Ā  Cooperative learning, direct instruction, learning outcomes, activeness study

    PENGEMBANGAN TRAINER SMART RELAY ZELIO BERBASIS INTERNET OF THINGS UNTUK MENINGKATKAN HASIL BERLAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN INSTALASI MOTOR LISTRIK DI SMK NEGERI 3 SURABAYA

    Get PDF
    This study uses a research and development type with the stages of research: (1) potential and problems in the form of observations and interviews, (2) data collection using validation, questionnaires, tests and observations, (3) product design, (4) validation design for 3 expert validators, (5) product revision, (6) product testing on 3 students, (7) product revision, (8) usage trial on 32 students with one group pretest-posttest research design; (9) analysis and reports. This study aims to develop a product in the form of a zelio smart relay trainer based on internet of things which is used as a learning medium to improve student learning outcomes in the subject of Electrical Motor Installation at SMK Negeri 3 Surabaya. The instruments used in this study consisted of media validation sheets and learning devices, media practicality questionnaires, and student assessment sheets for the effectiveness of the media. The data analysis technique used is descriptive statistics, Kolmogorov-Smirnov distribution normality test, paired sample test and Wilcoxon test. The results showed that the average score of trainer validation results was 87.00%, jobsheet trainer was 86.00%, RPP was 91.00%, item 94.00%, cognitive domain assessment sheet 92.00%, psychomotor domain assessment sheet 95.83% , and the affective domain assessment sheet 95.00%, it can be categorized as very valid. The practicality of the media showed that the average student response was 91.00% and the teacher's response was 96%, so it can be categorized as very practical. The effectiveness of the media in terms of student learning outcomes obtained a mean of 76.25 cognitive learning outcomes and an average gain score of 0.40, 90.4 in the psychomotor domain, and 88.20 in the affective domain, it can be categorized as very effective

    PENGENDALIAN POSISI AZIMUT ANTENA TRACKER BERBASIS GLOBAL POSITIONING SYSTEM (GPS) DENGAN KENDALI PD FUZZY

    Get PDF
    Abstrak Antena tracker merupakan alat yang berguna untuk melacak keberadaan sumber sinyal. Jenis antena untuk tracking pada umumnya ialah antena direksional yang hanya memancarkan gelombang elektromagnetik secara maksimal ke arah tertentu. Jika antena direksional tidak diarahkan, maka kehilangan data akan terjadi dan hal ini merupakan kerugian bagi sistem. Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan prototipe dan mengetahui hasil pengujian sistem pengendalian posisi azimut antena tracker berbasis GPS dengan kendali PD Fuzzy. Skema pengendalian menggunakan Multi Input-Single Output (MISO) dengan dua variabel masukan adalah error sudut azimut dan turunan error. Sedangkan keluaran kendali adalah nilai PWM.Ā Ā Ā  Mesin inferensi Fuzzy yang digunakan adalah metode mamdani. Posisi sudut azimut dihitung menggunakan rumus haversine dari data koordinat posisi GPS pada transmitter dengan data koordinat receiver. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem pengendalian posisi azimut antena tracker berbasis GPS dengan kendali PD Fuzzy berhasil dibuat. plant dapat bergerak mengikuti titik koordinat yang dikirim oleh transmitter. Dengan mengimplementasikan kendali PD Fuzzy pada plant dapat memperbaiki respon gerak plant dengan hasil analisis respon dinamik Ess = 0, simpangan maksimum = 1,1 %, td = 0,215 detik, tp = 0,56 detik, ts (2%) = 0,5 detik, ts (5%) = 0,46 detik, dan tr = 0,531 detik. Kata Kunci: Azimut, Antena TrackerĀø GPS, Kendali PD Fuzzy Abstract Antenna tracker is a useful device for tracking the presence of a signal source. The type of antenna for tracking in general is a directional antenna that only transmits maximum electromagnetic waves in a particular direction. If the directional antenna is not directed, the data loss will occur and this is a loss to the system. The purpose of this research is create and know the test result of azimuth positioning control of antenna tracker based on GPS using PD Fuzzy controller. The controller scheme used Multi Input-Single Output (MISO) with two input variables was azimuth angle errorĀ  and derivative error. While the output control is PWM value. Mamdani method used in Fuzzy inference machine. Azimuth angle position was calculated using haversine formula of the GPS position coordinate data on the transmitter with the receiver coordinate data. The result showed that azimuth positioning control of antenna tracker based on GPS using PD Fuzzy controller was succesfully established. Plant can move along the coodinate point transmitted by the transmitter. By implementing PD Fuzzy control on the plant can improve the plant response with dynamic response analysis Ess = 0, maximum overshoot = 1,1 %, td = 0,215 s, tp = 0,56 s, ts (2%) = 0,5 s, ts (5%) = 0,46 s, and tr = 0,531 s. Keywords: Azimuth, Antena Tracker, GPS, PD Fuzzy controlle

    PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING MENGGUNAKAN EDMODO PADA MATA PELAJARAN ELEKTRONIKA DASAR STUDI PADA SISWA KELAS X TEI SMK NEGERI 2 BOJONEGORO

    Get PDF
    Abstrak Penelitian pengembangan media pembelajaran E-Learning menggunakan Edmodo ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah media pembelajaran e-learning yang dikembangkan berdasarkan kriteria, isi, tampilan, dan bahasa, selain itu juga untuk mengetahui respon peserta didik terhadap media dengan materi dasar-dasar elektronika di smkn 2 bojonegoro. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan dengan mengacu pada model penelitian dan pengembangan (R&D). Media pembelajaran E-Learning menggunakan Edmodo divalidasi oleh 2 dosen dan 2 guru ahli dibidangnyaĀ  sebagaiĀ  validator mediaĀ  lalu diujicobakan terbatas pada 32 siswa SMK kelas X jurusan teknik elektronika industri SMK 2 bojonegoro. Media pembelajaran E-Learning menggunakan Edmodo memenuhi syarat valid jika masing-masing kriteria memperoleh presentase penilaian > 62,5% dan memperoleh respon positifĀ  > 62,5%. Hasil penelitian pengembangan media pembelajaran E-Learning menggunakan Edmodo yang telah divalidasi dengan hasil rating dari format media sebesar 82%, materi media sebesar 81.42%, aspek bahasa sebesar 65%, dan pada ilustrasi sebesar 85,77%. Sehingga secara umum media yangĀ  dikembangkan dikategorikan baik dengan hasilĀ  ratingĀ  rata-rata 78,54%. Respon siswa pada keseluruhan aspek yang terdapat didalam media pembelajaran dinyatakan sangat baik dengan rata-rata hasil rating sebesar 84.56%. Hal ini menunjukkan bahwa media pembelajaran E-Learning menggunakan Edmodo layak digunakan sebagai media pembelajaran. Kata Kunci: Media Pembelajaran, E-Learning, Edmodo, Research and Development (R&D) Abstract This development of learning media using Edmodo inspire research has the aim to produce an learning media in terms of the criteria of content, performance, and language; and also to investigate the response of students to the media with the electrical basic in public vocational high school 2 bojonegoro.This type of research is the developmental research with reference to Research and Development (R&D) model. Learning media which wasĀ  developed validated by 2 lecturers of Electronics Engineering and 2 teacher who has media validators then limited tried out in 32 students ofĀ  X Class Vocational Electric Industry High School 2 Bojonegoro. Learning media has been up to standard of valid if the average of percentage score in each criterion get > 62.5% and the positive response of the students get > 62.5%. There sult of this research is development of learning media using edmodo that has been validated with rating result as the following, 82% for media formats, 81.42% for substance components, 65% for media grammar, and 85.77% for media animations. Overall it have 78.54% rating result, it means this learning media isĀ  feasible. The students response for all aspects of the learning interactive media was very good with the value 84.56%. Those results show that the learning interactive media are proper to be used as learning media. Keywords: Learning Media, E-Learning, Edmodo, Research and Development (R&D

    PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBANTUAN SOFTWARE LECTORA INSPIRE UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PADA MATA PELAJARAN TEKNIK LISTRIK DI SMK NEGERI 2 SURABAYA

    Get PDF
    Abstrak Software Lectora Inspire adalah program yang digunakan untuk membuat E-learning multimedia pembelajaran dan presentasi dengan computerize. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan media pembelajaran interaktif yang sesuai dengan kurikulum 2013 serta media pembelajaran ini akan membantu peran guru mengajar agar mempermudah tercapainya tujuan belajar. Penelitian ini akan mengungkap kelayakan produk MERAPI (media pembelajaran berbantuan software lectora inspire), respon siswa, serta ketuntasan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Teknik Listrik. Metode yang digunakan adalah metode Research and Development (R&D). Penelitian ini dilakukan dalam empat tahap, yaitu: (1) studi Pendahuluan, (2) merancang desain media pembelajaran, (3) validasi dan revisi, (4) uji coba media pembelajaran pada siswa kelas X jurusan Teknik Audio Video di SMK Negeri 2 Surabaya dengan menggunakan desain uji coba One-Shot Case Study dan revisi. Hasil penelitian menunjukan bahwa: (1) hasil kelayakan produk memperoleh persentase 87,37% dan masuk dalam kriteria sangat layak, (2) hasil respon siswa memperoleh persentase 91,72% dan masuk dalam kriteria sangat baik, (3) ketuntasan hasil belajar siswa memperoleh persentase 94,87% serta nilai rata-rata kelas sebesar 3,35 yang dilambangkan dengan huruf B+. Kata kunci : Media Pembelajaran, Software Lectora Inspire,Hasil Belajar. Ā  Abstract Lectora Inspire Software is a program used to creates E-learning multimedia and presentation by computerize. The aims of this research are to develop interactive learning media according to Curriculum 2013, also, this learning media will help teachers role when teaching in order to ease the achievement of learning goals. This research will reveals the properness of MERAPI (learning media assisted with Lectora Inspire Software), student response, and the completeness of learning achievement on subject of Electrical Engineering. Method used is Research and Development (R&D). This research conducted in four stages, they are: (1) preliminary study, (2) planning learning media design, (3) validation and revision, (4) learning media testing on grader X Audio Video department in SMK Negeri 2 Surabaya by using testing design One-Shot Case Study and revision. Research yield shows that: (1) result of product properness obtained 87.37% and included in very proper criteria, (2) result of student response obtained 91.72% and included in very good criteria, (3) the completeness of student learning achievement obtained 94.87% and the average of classroom score was 3.35 which denoted with B+. Keywords: Learning media, Lectora Inpire Software, Learning achievement.

    PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ARTICULATE STUDIOā€™13 KOMPETENSI DASAR ARSITEKTUR DAN PRINSIP KERJA FUNGSI SETIAP BLOK PLC DI SMK NEGERI 1 SAMPANG

    Get PDF
    Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk berupa media pembelajaran perekayasaan sistem kontrol berbasis Articulate Studioā€™13 yang valid dan layak digunakan. Selain itu, penelitian ini juga bertujuan untuk mengetahui hasil belajar siswa dan respon siswa setelah menggunakan media pembelajaran perekayasaan sistem kontrol. Sasaran penelitian yaitu kelas XI TEI 1 di SMK Negeri 1 Sampang semester ganjil tahun ajaran 2015/2016. Metode penelitian yang digunakan adalah Model Four-D Model yang terdiri dari tiga fase, yaitu : (1) Define, (2) Design, (3) Develop. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan metode angket dan metode tertulis. Analisis data dilakukan dengan penyajian data, analisis tingkat rating, rerata, persentase skor, tabulasi tabel, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian ini adalah media pembelajaran rangkaian digital yang telah divalidasi dengan hasil rating rerata sebesar 72,02% dengan kriteria nilai baik. Hasil belajar siswa diperoleh rerata posttest sebesar 3,01, dari nilai tersebut dapat diketahui bahwa rerata postest lebih besar dari rerata standar K13 sebesar 2,67, sehingga dapat disimpulkan bahwa hasil belajar siswa setelah diberikan pembelajaran menggunakan media pembelajaran meningkat. Serta respon siswa terhadap media pembelajaran perekayasaan sistem kontrol dengan hasil rating rerata sebesar 79,04% dengan kriteria nilai baik. Kata kunci: Articulate Studio ā€˜13, Four-D Model, Perekayasaan Sistem Kontrol. Abstract This study aims to produce a product in the form of learning media Engineering Control System based Articulate Studio ā€˜13 are valid and fit for use. In addition, this study also aims to determine the student learning and response of students outcomes after using instructional media Engineering control system. Target research is class XI TEI 1 at State Vocational High School 1 Sampang semester of the school year 2015/2016. The method used is the model Four-D Model which consist of three phases: (1) Define, (2) Design, (3) Develop. Data collection technique in this research using questionnaires and written method. Analysis method is by using presentation of data, rating level analysis, average, score percentage, table of tabulation, and conclusion. This research result is learning media digital circuit that have been validated with the average rating at 72,02% with good value criteria. Learning outcomes of students obtained a posttest mean at 3,01, of the value can be seen that the average posttest is greater than the average standart K13 at 2,67, so it can be concluded that students learning outcomes after a given learning using learning media increased. As well as the students response to the learning media digital circuit with the average rating at 79,04% with good value criteria. Keywords : Articulate Studio ā€˜13, Four-D Model, Engineering Control System.
    • ā€¦
    corecore