24 research outputs found

    Conocimiento, emoción y acción. Uso de juegos y simulaciones para favorecer el aprendizaje profundo de temas con impacto social en una clase de Economía

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    Se presentó al alumno una forma de aprendizaje cuasi-experiencial mediante la introducción de simulaciones / juegos online para varios temas de las asignaturas. Los alumnos recibieron tutoriales/videos explicando los objetivos de aprendizaje concretos de la actividad, además de cómo jugar. El juego se complementaba con una reflexión en clase sobre cómo los juegos encajaban con el contenido, y se hacía un “debrief” para integrarlos en el aprendizaje. Se utilizaron los juegos Spent!, 3rd world farmer, parábola de los polígonos, Harvard Implicit Association test: Gender – Career, Econland y la simulación En-Roads climate simulation

    Celebrating business innovations as engines for SDGs. An international collaboration to actively integrate the SDGs in Business Education

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    El proyecto pretendía integrar en la formación de economía/empresa el valor positivo de la actividad empresarial para el avance de los Objetivos de Desarrollo Sostenible de las Naciones Unidas. 8 profesores de 4 continentes participaron en el proyecto, intercambiando experiencias alrededor de una aplicación docente de la competición AIM2Flourish. De ellos, 3 profesores avanzamos en el proyecto proponiendo una colaboración internacional online (COIL, por sus siglas en inglés) que supuso que alumnos de las universidades de Guelph (Canadá), IPMI (Indonesia) y Navarra (España) colaboraron para analizar casos de éxito empresarial con impacto para la sostenibilidad global. Las reflexiones sobre el papel de la empresa en la sociedad, utilizando como lentes los Objetivos de Desarrollo Sostenible, y su propia experiencia como grupos de trabajo distribuidos globalmente se recogieron en un Open Educationa Resource, disponible aquí (https://books.lib.uoguelph.ca/criticalreflectionsoninnovativeflourishingbusinesses

    How to implement inquiry-based learning through the use of serious games in the IB economics program?

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    Since the Industrial Revolution the way of production and consumption changed dramatically leading to what is known as the Linear Economy. The consequences of this way of production and consumption are inducing multiple corporations and non-governmental organizations, such as the UNESCO and the COP27, to promote actions to address the multiple planetary challenges. One of its initiatives is inviting the educational sector to be part of a sustainable agenda, since schools are the outstanding arena to promote a sustainable mindset and contribute to a more profound social change. The present study develops an educational Unit Planner based on the Inquiry-based teaching and learning approach, in which the game-based learning methodology is implemented by using the ecoCEO game. This serious game allows to teach about the benefits, the complexity, and the importance of Circular Economy in today’s world. The didactic proposal that has been developed collects both the values provided by the Circular Economy approach and the profile of the International Baccalaureate (IB) community. The work has been framed within the subject of Economics of the Diploma Program, under the following inquiry question: How a country’s economy could thrive without depending on the overuse of finite resources and still meet people’s needs? The Unit Planner aims to offer a didactic tool to teachers and enhance the subject curriculum in relation with sustainability, in order to improve the student learning.A partir de la Revolución Industrial la forma de producción y consumo cambió radicalmente dando lugar a lo que se conoce como Economía Lineal. Las consecuencias de esta forma de producción y consumo están induciendo a múltiples corporaciones y organizaciones no gubernamentales, como la UNESCO y la COP27, a impulsar acciones para enfrentar los múltiples desafíos planetarios. Una de sus iniciativas es invitar al sector educativo a formar parte de una agenda sostenible, ya que las escuelas son un escenario oportuno que permite promover una mentalidad sostenible y de esta manera contribuir a un cambio social más profundo. El presente estudio desarrolla una Unidad Didáctica fundado en el enfoque de enseñanza y aprendizaje basado en la Indagación, en el cual se implementa la metodología de aprendizaje basado en juegos, el juego propuesto es ecoCEO. Este juego educativo permite enseñar sobre los beneficios, la complejidad y la importancia de la Economía Circular en el mundo actual. La propuesta didáctica que se ha desarrollado recoge tanto los valores que aporta el enfoque de Economía Circular como el perfil de la comunidad del Bachillerato Internacional (IB). El trabajo se ha enmarcado dentro de la asignatura de Economía del Programa del Diploma, bajo la siguiente pregunta de indagación: ¿Cómo podría prosperar la economía de un país sin depender del uso excesivo de recursos finitos y aun así satisfacer las necesidades de las personas? La Unidad Didáctica tiene como objetivo ofrecer una herramienta pedagógica a los docentes y aportar con un nuevo instrumento que enriquezca el currículo de la asignatura en relación con la sustentabilidad, con el fin de mejorar el aprendizaje de los estudiantes

    Free Entry and Welfare with Different Firms

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    It has been proved that in an homogeneous product industry, price over marginal costs, business stealing, set up costs and free entry imply excess entry from the welfare point of view. The proof assumes identical firms. We show by example that with non-identical firms, those conditions are compatible with insufficient entry. Besides, we provide a criterium to evaluate excess entry in industries with non-identical firms and externalities

    Technology Choice and Unit vs Ad Valorem Tax

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    This paper compares the effects of unitary and ad valorem taxes in a homogeneous good market where two technologies are freely available. We find that, both in monopolies and Cournot oligopolies, unit taxes may be welfare superior to ad valorem taxes

    Pigouvian Second Degree Price Discrimination and Taxes in a Monopoly: an Example of Unit Tax Superiority

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    We provide an example of a monopoly with Pigouvian second-degree price discrimination where unit taxes are Pareto superior to ad valorem taxes

    Incorporando las metas del desarrollo sostenible en la formación de empresa

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    El proyecto pretendía fomentar el valor educativo de las metas u objetivos del desarrollo sostenible (SDGs por sus siglas en inglés) en los alumnos de Economía y Empresa de manera que pudieran profundizar en los SDGs a lo largo de varios cursos, integrándolos con contenidos troncales de otras asignaturas. En concreto, se pretendía incidir en los siguientes aspectos para la integración del aprendizaje de las SDGs en los grados de Economía y Empresa: (1) El concepto. Para los alumnos de 1º: Introducir conceptos básicos relacionados con las SDGs en clases de teoría económica (pobreza, desigualdad, crecimiento económico, trabajo digno) Para los alumnos de cursos superiores. Integración del concepto con otros conocimientos de política económica (2) La medida. Las SDGs como objetivos concretos y medibles. (3) Una aplicación. Las empresas como agentes positivos para el cambio

    Conocimiento, emoción y acción. Uso de juegos y simulaciones para favorecer el aprendizaje profundo de temas con impacto social en una clase de Economía

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    Se presentó al alumno una forma de aprendizaje cuasi-experiencial mediante la introducción de simulaciones / juegos online para varios temas de las asignaturas. Los alumnos recibieron tutoriales/videos explicando los objetivos de aprendizaje concretos de la actividad, además de cómo jugar. El juego se complementaba con una reflexión en clase sobre cómo los juegos encajaban con el contenido, y se hacía un “debrief” para integrarlos en el aprendizaje. Se utilizaron los juegos Spent!, 3rd world farmer, parábola de los polígonos, Harvard Implicit Association test: Gender – Career, Econland y la simulación En-Roads climate simulation

    Celebrating business innovations as engines for SDGs. An international collaboration to actively integrate the SDGs in Business Education

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    El proyecto pretendía integrar en la formación de economía/empresa el valor positivo de la actividad empresarial para el avance de los Objetivos de Desarrollo Sostenible de las Naciones Unidas. 8 profesores de 4 continentes participaron en el proyecto, intercambiando experiencias alrededor de una aplicación docente de la competición AIM2Flourish. De ellos, 3 profesores avanzamos en el proyecto proponiendo una colaboración internacional online (COIL, por sus siglas en inglés) que supuso que alumnos de las universidades de Guelph (Canadá), IPMI (Indonesia) y Navarra (España) colaboraron para analizar casos de éxito empresarial con impacto para la sostenibilidad global. Las reflexiones sobre el papel de la empresa en la sociedad, utilizando como lentes los Objetivos de Desarrollo Sostenible, y su propia experiencia como grupos de trabajo distribuidos globalmente se recogieron en un Open Educationa Resource, disponible aquí (https://books.lib.uoguelph.ca/criticalreflectionsoninnovativeflourishingbusinesses

    Acercando el concepto de pobreza al aula mediante juegos online

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    El proyecto pretendía facilitar el aprendizaje profundo y la reflexión sobre los temas de pobreza y desarrollo. Se planteó un proyecto cuasi-experiencial, a través de dos juegos online (Spent! Y Ayiti: the cost of life), acompañados de reflexiones grupales guiadas. Estos “juegos serios” han permitido una aproximación a un aprendizaje activo y cuasi-experiencial que de otro modo hubiera sido difícil presentar a los estudiantes. Se ha podido realizar en Pamplona, con grupos grandes e incluyendo alumnos que posiblemente nunca van a participar en otras alternativas que les permitirían tener una experiencia de primera mano de situaciones de pobreza
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