21 research outputs found

    SOLUÇÃO DE BAIXO CUSTO PARA O MONITORAMENTO DE SINAIS VITAIS, EM TEMPO REAL, FAZENDO USO DE SENSORES E ARDUINO

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    The health monitoring system has become indispensable in the treatment of patients, especially for those who have chronic illnesses and need real-time observation from doctors and specialists. This article presents a low-cost wireless solution for monitoring, in real time, vital signs such as cardiac beats, breathing and blood pressure, collecting and sending data to a remote computer. During development, a wireless sensor box was created, using Arduino Nano and bluetooh sensors, where this box is attached to the patient's body, respecting the patient's flexibility and mobility during physical exercises. During the monitoring, the captured data is transmitted via the bluetooh network. The box uses a battery for its food. After the evaluation, the solution obtained a performance and correctness of the data close to 100%, being considered fit for use. Several experiments were carried out to analyze, quantify and qualify the solution, being discussed and presented in this paper.O sistema de monitoramento da saúde se tornou indispensável no tratamento de pacientes, especialmente para quem tem doenças crônicas e precisa de uma observação em tempo real, de médicos e especialistas. Este artigo apresenta uma solução sem fio, de baixo custo, para o monitoramento, em tempo real, de sinais vitais como, batimentos cárdicos, respiração e pressão arterial, fazendo a coleta e enviando os dados para um computador remoto. Durante o desenvolvimento, foi criado um box de sensores sem fio, a partir de sensores, Arduino Nano e bluetooh, onde este box é acoplado ao corpo do paciente, respeitando a flexibilidade e mobilidade do mesmo durante os exercícios físicos. No decorrer do monitoramento, os dados capturados são transmitidos via rede bluetooh. O box utiliza uma bateria para sua alimentação. Após a avaliação, a solução obteve um desempenho e corretude dos dados próximos de 100%, sendo considerado apto para uso. Diversos experimentos foram realizados visando analisar, quantificar e qualificar a solução, sendo discutidos e apresentados nesse artigo

    OBJETOS DE APRENDIZAGEM PARA ENSINO DE ESTRUTURAS DE DADOS FAZENDO USO DE REALIDADE AUMENTADA: SEDRA

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    O uso de Realidade Aumentada possibilita que a aplicação seja projetada no espaço do usuário, permitindo assim, uma maior interação, envolvimento e compreensão por parte do usuário, de forma mais natural, interativa e imersiva. Diante dessas possibilidades, a RA vem sendo empregada, cada vez, como tecnologia meio no ensino em diversas áreas do conhecimento. Os cursos de ciências da computação oferecem em sua matriz curricular diversos conteúdos focados na lógica, estruturas e programação. Elementos como como matrizes, vetores, pilhas, filas, árvores, dentre outras estudadas em Estrutura de Dados, são considerados abstratos e de difícil compreensão por parte dos discente. Diante disso, este trabalho apresenta o SEDRA (Sistema de Estrutura de Dados com Realidade Aumentada) que disponibiliza objetos de aprendizagem para estrutura de dados, fazendo uso de Realidade Aumentada e dispositivos móveis. Visando avaliar e quantificar a usabilidade da ferramenta por professores e profissionais, uma reinterpretação da heurística de Nielsen foi criada e aplicada.realidade aumentada; objetos de aprendizagem; estrutura de dado

    USO DE VISUALIZAÇÃO DA INFORMAÇÃO NA ANÁLISE DOS DADOS GERADOS PELA CLASSIFICAÇÃO DE E-MAILS POR MEIO DE CÁLCULOS ESTATÍSTICOS BAYESIANOS

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    Juntamente com a popularização e facilidade de acesso da internet, surgiram alguns problemas e o spam é um dos mais difíceis de ser resolvido. Sendo assim, o estudo de tais mensagens se torna indispensável para a evolução de ferramentas de controle. O uso de métodos estatísticos bayesianos contribui para a identificação e controle do recebimento de spam, entretanto, tais filtros geram uma vasta quantidade de dados estatísticos de alta complexidade para serem analisados. Dessa forma, o trabalho proposto neste artigo, visa estudo e a aplicabilidade de cálculos estatísticos bayesianos no reconhecimento de spams em e-mails e a visualização dos dados gerados por esta análise em representações visuais 3D organizadas de maneira intuitiva e interativa, facilitando o processo de tomada de decisão

    PORTUGAMESVR: O ENSINO DE PORTUGUÊS NAS ESCOLAS DE ENSINO FUNDAMENTAL ESTADUAL BRASILEIRO AUXILIADO POR REALIDADE VIRTUAL

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    With the evolution of information technologies, their use in school education has been discussed, but few projects were actually implemented, as they are difficult to implement and understand for both the student and the teacher. They are widespread among new generations and the trend is to increase, since their use is directly related to the daily lives of students. However, the student environment still uses traditional teaching methods, which are not consistent with the student's reality, generating conflicts that can hinder learning. Therefore, this work presents a virtual reality tool that provides interactive three-dimensional virtual environments in order to assist the teaching/learning of Brazilian elementary school students in the discipline of Portuguese language. The virtual environments were evaluated by the project researchers through a specific usability questionnaire for this type of environment, obtaining a final average of 4.93 out of 5.0, being considered suitable for future use in classrooms.Com a evolução das tecnologias da informação tem se discutido sobre o seu uso no ensino escolar, porém poucos projetos foram, de fato, implementados, por serem de difícil implementação e entendimento tanto para o aluno quanto para o professor. Elas estão difundidas nas novas gerações e a tendência é aumentar, uma vez que, o seu uso, diretamente, está relacionado ao dia a dia dos estudantes. Entretanto, o ambiente estudantil ainda utiliza métodos tradicionais de ensino, não condizentes com a realidade do aluno, gerando conflitos que podem atrapalhar a aprendizagem. Diante disso, este trabalho apresenta uma ferramenta de realidade virtual que disponibiliza ambientes virtuais tridimensionais interativos com o intuito de auxiliar o ensino/aprendizagem dos estudantes do ensino fundamental brasileiro da disciplina de Língua Portuguesa. Os ambientes virtuais foram avaliados, pelos pesquisadores do projeto, por meio de um questionário de usabilidade específico para este tipo de ambiente, obtendo média final de 4,93 de 5,0, sendo considerado apto para uso, no futuro, em salas de aulas

    MACHINE LEARNING APLICADO EM AÇÕES NO MERCADO FINANCEIRO B3

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    Every day, new CPFs are registered on the stock exchange, people seeking greater profitability, exposing themselves to great risks without even knowing how to analyze the best opportunities. Whenever you start to learn something, it is normal to have many difficulties and challenges, as the act of knowing something “new” is challenging, especially when it involves money. Therefore, a comparative analysis was carried out between some of the Artificial Intelligence methods applied to standards on the stock exchange, aiming to improve the assertiveness of the operations carried out, with their efficiency statistically proven increasing the chances of the operations being winners. The algorithms were trained separately from historical data of five stocks, namely: Petrobras, Itaú, Bradesco, Vale and Ambev using the algorithms of Linear Regression, Support Vector Machine(SVM), K-Nearest Neighbor (KNN), Random Forest and Decision Trees. But it can be applied to any other asset.Todos os dias novos CPFs são cadastrados na bolsa de valores, pessoas buscando maior rentabilidade, se expondo a grandes riscos sem ao menos saber analisar as melhores oportunidades. Sempre que se inicia a aprender algo é normal ter muitas dificuldades e desafios, pois o ato de conhecer algo “novo” é desafiador, ainda mais quando envolve dinheiro. Sendoassim, foi realizada uma análise comparativa entre alguns dos métodos de Inteligência Artificial aplicados em padrões na bolsa de valores, visando melhorar a assertividade das operações realizadas, tendo sua eficiência estatisticamente comprovada aumentando as chances das operações serem vencedoras. Os algoritmos foram treinados separadamente a partir de dadoshistóricos de cinco ações, sendo elas: Petrobrás, Itaú, Bradesco, Vale e Ambev utilizando os algoritmos de Regressão Linear, Support Vector Machine (SVM), K Nearest Neighbor (KNN), Floresta Aleatória e Árvores de Decisão. Mas podendo ser aplicado a qualquer outro ativo

    ARTEACHINGVR: O ENSINO DAS ARTES AUXILIADO PELA REALIDADE VIRTUAL NAS ESCOLAS DE ENSINO FUNDAMENTAL ESTADUAL BRASILEIRO

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    A disciplina de Arte tem como objetivo desenvolver no aluno uma interação crítica com a complexidade do mundo e favorecer o respeito à diversidade de culturas e povos. A metodologia atual em sala de aula utiliza métodos tradicionais e não tecnológicos para o ensino e aprendizagem deste tipo de disciplina, gerando desmotivação ao aluno. A inserção da tecnologia em sala de aula, como a Realidade Virtual, pode auxiliar na abstração de problemas e conceitos intrínsecos à disciplina, o motivando em seu processo de ensino/aprendizagem. Contudo, há poucas aplicações sendo utilizadas nas escolas públicas, por falta de recursos ou interesse. Diante disso, este trabalho apresenta uma ferramenta de realidade virtual que disponibiliza ambientes virtuais tridimensionais interativos com o intuito de auxiliar o ensino/aprendizagem dos estudantes do ensino fundamental brasileiro da disciplina de Arte. Os ambientes virtuais foram avaliados, pelos pesquisadores do projeto, por meio de um questionário de usabilidade específico para este tipo de ambiente, obtendo média final de 4,67 de 5,0, sendo considerado apto para uso, no futuro, em salas de aulas

    MONITORAMENTO PARA PREVER EPIDEMIAS UTILIZANDO REDES SOCIAIS

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    Atualmente as redes sociais têm atraído milhões de usuários, pois são ambientes favoráveis para o estudo de vários temas da computação (sistemas distribuídos, padrões de tráfego na internet, mineração de dados, sistemas de multimídias, entre outros), voltados a diversas áreas (epidemiologia, política, esportes, marketing). O conteúdo criado em redes sociais tornou-se um tema chave em pesquisas relacionadas ao tratamento e organização de grande quantidade de dados. Neste contexto, este trabalho propõe uma aplicação que é capaz de coletar dados compartilhados na rede social Twitter, processar esses dados e gerar informações de modo que obtenha resultados que possibilitam identificar prováveis concentrações de casos suspeitos de certa doença em determinado local e período, auxiliando a epidemiologia

    ARTEACHINGVR: O ENSINO DAS ARTES AUXILIADO PELA REALIDADE VIRTUAL NAS ESCOLAS DE ENSINO FUNDAMENTAL ESTADUAL BRASILEIRO

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    The art discipline aims to develop in the student a critical interaction with the complexity of the world and favor respect for the diversity of cultures and peoples. The current methodology in the classroom uses traditional and non-technological methods for teaching and learning this type of discipline, generating demotivation to the student. The insertion of technology in the classroom, such as Virtual Reality, can help in the abstraction of problems and concepts intrinsic to the discipline, motivating it in its teaching/learning process. However, there are few applications being used in public schools due to lack of resources or interest. Therefore, this paper presents a virtual reality tool that provides interactive three-dimensional virtual environments in order to assist the teaching/learning of students at the Brazilian elementary school of Art discipline. The virtual environments were evaluated by the project researchers by means of a specific usability questionnaire for this type of environment, obtaining a final average of 4.67 of 5.0, being considered suitable for use in the future in classrooms.A disciplina de Arte tem como objetivo desenvolver no aluno uma interação crítica com a complexidade do mundo e favorecer o respeito à diversidade de culturas e povos. A metodologia atual em sala de aula utiliza métodos tradicionais e não tecnológicos para o ensino e aprendizagem deste tipo de disciplina, gerando desmotivação ao aluno. A inserção da tecnologia em sala de aula, como a Realidade Virtual, pode auxiliar na abstração de problemas e conceitos intrínsecos à disciplina, o motivando em seu processo de ensino/aprendizagem. Contudo, há poucas aplicações sendo utilizadas nas escolas públicas, por falta de recursos ou interesse. Diante disso, este trabalho apresenta uma ferramenta de realidade virtual que disponibiliza ambientes virtuais tridimensionais interativos com o intuito de auxiliar o ensino/aprendizagem dos estudantes do ensino fundamental brasileiro da disciplina de Arte. Os ambientes virtuais foram avaliados, pelos pesquisadores do projeto, por meio de um questionário de usabilidade específico para este tipo de ambiente, obtendo média final de 4,67 de 5,0, sendo considerado apto para uso, no futuro, em salas de aulas

    EXTRAÇÃO DE SEMENTES DE RODOVIAS A PARTIR DE IMAGENS AÉREAS DIGITAIS

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    Este artigo apresenta uma metodologia para extração de sementes (segmentos) de rodovia a partir de imagens aéreas digitais, essas imagens geralmente possuem variações, o que envolve uma análise complexa e caracteriza um problema desafiador nessa área. A implementação do trabalho consistiu na aplicação técnicas para a detecção de possíveis sementes de rodovias. Este trabalho apresenta uma metodologia na eliminação de pontos inválidos da rodovia utilizando a aplicação do Algoritmo de Canny Modificado. Na segmentação dos pontos válidos para construção de sementes, foi aplicado o algoritmo de Douglas-Peucker. Na extração das rodovias, foram encontrados problemas em relação aos pontos válidos e inválidos das sementes e imagens que possuem estradas rurais. Foram realizados experimentos com imagens aéreas de rodovias para comprovar a metodologia proposta

    ALGORITMOS HEURÍSTICOS CONSTRUTIVOS APLICADOS AO PROBLEMA DO CAIXEIRO VIAJANTE PARA A DEFINIÇÃO DE ROTAS OTIMIZADAS

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    Definir uma rota otimizada, por exemplo, para transporte de cargas com vários pontos de entrega a serem percorridos sem planejamento prévio, pode acarretar um alto custo e tempo demasiado. Este problema pode ser abordado como o Problema do Caixeiro Viajante, que consiste em estabelecer uma única rota que passe em cada vértice de um percurso uma única vez, retornando ao vértice inicial no final do percurso de maneira que o custo seja mínimo. Este trabalho está focado em analisar os algoritmos heurísticos construtivos para resolver o Problema do Caixeiro Viajante, que constroem uma rota através de um conjunto inicial de vértices e modificam esse conjunto utilizando um critério de escolha a cada iteração. Os algoritmos heurísticos utilizados para a otimização de rotas e avaliados foram: vizinho mais próximo, inserção do mais distante, inserção do mais rápido, inserção do mais próximo. Através de um aplicativo móvel definido e implementado neste trabalho, foram obtidas as coordenadas geográficas para os vértices das rotas utilizadas nos experimentos realizados. Os resultados obtidos de cada algoritmo foram comparados entre si para a obtenção do melhor algoritmo na determinação de rota otimizada. A partir dos resultados, observou-se a vantagem do uso do algoritmo de inserção do mais distante
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