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    A representação do gênero e da sexualidade em personagens de videogame: uma análise de conteúdo

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    Esta pesquisa aborda  o caráter inclusivo das diferenças de gênero e sexuais na construção da narrativa do videogame Mass Effect 3 por meio da representação das feminilidades e das masculinidades de personagens. O escopo teórico recorreu a autores como Judith Butler, Michel Foucault e Zygmunt Bauman. O método utilizado foi a análise de conteúdo, de Laurence Bardin. O conteúdo analisado corresponde a recortes do videogame feitos por meio de imagens e narração de acontecimentos diegéticos. Os achados mostram que o jogo em questão é forjado dentro da matriz heteronormativa da sexualidade, que produz e adéqua sujeitos dentro do gênero binário, não dando visibilidade àqueles que não se enquadram na norma hegemônica, o que faz desse videogame um construto social reprodutor da ordem discursiva vigente, ainda que contenha indícios de subversão como a inclusão de relacionamentos homoafetivos

    FORMAÇÃO DOCENTE E A GESTÃO DO CUIDADO: PROPOSTA DE MUDANÇAS NA FORMAÇÃO PROFISSIONAL/ ÉTICA

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    Este artigo tem por objetivo apresentar propostas de mudanças no processo de formação de professores pautada na construção da ética profissional. O trabalho, de cunho qualitativo, apresenta a formação ética dentro da perspectiva da Gestão do Cuidado, originadas de observações e vivências, de forma a analisar as diversas interações afetivas entre professores/professores e alunos, demonstrando que a ética é algo pessoal, de cada um e de todos nós. E a formação profissional pautada na gestão do cuidado, propicia o desenvolvimento de um cidadão com responsabilidades sociais, ético, capaz de compreender o seu papel na construção de uma sociedade fundamentada em uma prática social que vise o respeito pelo outro e a propagação da cidadania, centrados na vida. A universidade como centro da educação sistemática da qual faz parte, tem a função de oferecer oportunidades que permitam aos profissionais desenvolverem sua formação profissional, de forma a atender os desafios impostos pela sociedade: a formação de um professor/formador/ ético, emancipado, um ser humanizado

    Videogames: um espaço intersticial de possibilidades para a partilha do comum

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    Dentre as tecnologias da mídia que ganham grande repercussão na contemporaneidade encontram-se os videogames. Esses são uma forma midiática ainda pouco explorada, principalmente no tocante a seus estudos enquanto manifestação cultural. Isso leva a questionar, tomando a literatura como base norteadora para esta pesquisa e elegendo os jogos Fable 2 e Alice: madness returns para serem objetos analisados como formas textualizadas, que elementos presentes nesses jogos permitem concebê-los como uma forma de narrativa? De que forma essa mídia eletrônica põe em contato sujeitos de diferentes locais, culturas, crenças e ideologias constituindo assim um território político de partilha do sensível? A partir dessas problematizações, reflete-se sobre as formas como essa mídia contribui para a formação de comunidades virtuais que se formam em torno da narrativa gâmica, favorecendo a interação homem-máquina e que demanda o compartilhamento de informações entre usuários

    Lendo fable 2: os videogames como espaço possível de negociações e produção de efeitos de sentido

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    Video games are among the technologies of media which make a great impact on the contemporaneity. These media are still underused, particularly regarding to its studies as a cultural manifestation. Discussions grow on the pedagogical role and on the influence these media have on people¿s identity. Notwithstanding the broad range of studies they might have, the interest on games¿ studies as a cultural product leads us to question, taking the literature as a basis for guiding this research and choosing the game Fable 2 as object of study, which elements present in these games allow one to conceive them as a form of narrative? Which aspects game narrative approaches or drives apart from traditional narrative? Why a game player can be defined as a player-character-narrator? In what way a video game narrative is configured? Which elements are used to guarantee a reality effect and to draw players¿ attention to narrative construction through interaction? How do this electronic media bring together people from different locations, cultures, beliefs and ideologies? These questionings impel us to investigate such object, in which art and technology imbricate in a complex process that creates a myriad of communities on theme paper media and social networks searching for the actualization of the virtual through users¿ information sharing on games. Thus, I propose a reading of some electronic games searching to show elements of their configuration that exemplify the forms through which they can also be considered as mediatic narrative, with characters, time and space based on personal relationships that involves themes as violence and sexualities, thus creating a contact zone between the elements explored in the representation and the player-character.Entre as tecnologias da mídia que ganham grande repercussão na contemporaneidade encontramos os videogames. Esses são uma forma midiática ainda pouco explorada, principalmente no tocante ao modo como essa manifestação cultural pode interferir diretamente na constituição do sujeito enquanto ser atuante no mundo. Assim, crescem as discussões entre estudiosos acerca do papel pedagógico e sobre a influência que esse dispositivo exerce sobre a constituição dos sujeitos expostos a ele. Não obstante as amplas áreas de pesquisa, o interesse nos videogames enquanto construtos culturais nos leva a questionar, tomando a literatura como base norteadora para esta pesquisa e elegendo como objeto de estudo o jogo Fable 2, que elementos presentes nesses jogos permitem concebê-los como uma forma de narrativa? Em que aspectos a narrativa dos jogos se distancia ou se aproxima das formas de narrativa tradicionais? Por que o jogador de um videogame pode ser definido como jogador-personagem-narrador? De que forma a narrativa de um videogame se configura? Que elementos são usados para garantir o efeito de realidade e atrair a atenção do jogador para a construção da narrativa do jogo por meio da interação? De que forma essa mídia eletrônica põe em contato sujeitos de diferentes locais, culturas, crenças e ideologias? Esses questionamentos nos instigam a debruçarmo-nos sobre tal objeto de estudo, no qual se imbricam arte e tecnologia em um processo complexo que cria e/ou aproxima múltiplas comunidades de jogos nas quais os usuários buscam a atualização do virtual por meio do compartilhamento de ideias e trocas de informações sobre os jogos. Ao fazer a leitura de alguns jogos eletrônicos, busca-se mostrar elementos da construção dos mesmos que exemplifiquem as formas pelas quais eles também se constituem numa forma midiática de narrativa, com personagens, tempo e espaço baseados nas relações pessoais, envolvendo temas como violências e sexualidades e criando um lugar de contato entre os elementos explorados na representação e o jogador-personagem

    Resenha de Gênero: conceitos-chave em filosofia

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    Na obra Gênero: conceitos chaves em Filosofia, Tina Chanter coloca em questão a conceituação que o gênero adquire na contemporaneidade e os usos que o feminismo faz do mesmo. Por meio de uma reflexão filosófica acerca das formas como o gênero pode ser entendido, a autora nos leva a refletir sobre a instabilidade dessa categoria e o fato de ela estar necessariamente atrelada a outras categorias como classe, raça e sexualidade. Percebemos que a estabilidade do gênero não é mais tão estável quando o analisamos à luz das tecnologias da procriação e da representação midiática na época atual. Chanter aponta para o fato de que o binarismo do feminino e do masculino é um compromisso teórico criado por grupos hegemônicos heterossexuais, brancos e judaico-cristãos que segrega aqueles que não se engajam nesse compromisso. Esse binarismo, segundo a autora, surge com a filosofia moderna, pois “a separação entre mente e corpo feita por Descartes, passou a dar forma à hipótese de que há uma essência interna ou verdade de gênero da qual o corpo é uma expressão. (p. 9)”. O próprio sexo é entendido como um consenso social que determina o gênero, isto é, que funda os conceitos para a inteligibilidade social do gênero coerente

    Questões de gênero no videogame Mass Effect 3

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    Esta tese analisa o caráter inclusivo das diferenças de gênero e sexuais incluídas na construção da narrativa do videogame Mass Effect 3 por meio da representação das feminilidades e das masculinidades de personagens. O escopo teórico que dá sustentação aos conceitos de gênero, sexualidade e corpo mobilizados no trabalho recorreu a autores como Michel Foucault e as feministas Judith Butler, Tina Chanter, Elizabeth Grosz, entre outros. O conceito de cultura a partir da perspectiva de Zygmunt Bauman também foi empregado, bem como a categorização dos jogos proposta por Roger Caillois, além de uma aproximação entre a estrutura narrativa do videogame com sua estrutura de simulação. O método utilizado foi a análise de conteúdo, de Laurence Bardin. O conteúdo analisado corresponde a recortes do videogame feitos por meio de imagens e narração de acontecimentos diegéticos após um amplo reconhecimento do jogo pelo autor por meio de gaming com mais de duzentas horas. As imagens capturadas representam os corpos das personagens que contêm indícios de marcações culturais de gênero e sexualidade que sinalizam para duas categorias da análise: padrões normativos e padrões não normativos. Os achados mostram que o jogo em questão é forjado dentro da matriz heteronormativa da sexualidade, que produz e adéqua sujeitos dentro do gênero binário, não dando visibilidade àqueles que não se enquadram na norma hegemônica, o que faz desse videogame um construto social reprodutor da ordem discursiva vigente, ainda que contenha indícios de subversão como a inclusão de relacionamentos homoafetivos.This thesis analyzes the inclusion of gender and sex differences in the construction of the Mass Effect 3 video game narrative through the representation of characters¿ femininities and masculinities. The theoretical scope that supports gender, sexuality and body concepts mobilized in this work bases on authors such as Michel Foucault, Judith Butler, Tina Chanter, Elizabeth Grosz, among others. Zygmunt Bauman¿s perspective of culture was also employed, as well as the game categorization proposed by Roger Caillois, as well as an approach between the narrative structure of the game with its simulation structure. The method used was content analysis, by Laurence Bardin. The content analyzed corresponds to video game cutouts made through compilation of images and narration of diegetic happenings after a widespread recognition of the game by the author, with over two hundred hours of gaming. Captured images represent the bodies of characters containing the evidence of cultural markings of gender and sexuality that signal analysis for two analytical categories: normative standards and non-normative standards. The findings show that this video game is forged within the heteronormative matrix of sexuality, which produces and suits subjects within the gender binary, not giving visibility to those who do not fit the hegemonic norm, what makes this game a social construct disseminator of the current social order of discourse, although, like other media, it contains evidence of subversion, as the inclusion of homoafective relationships
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