56 research outputs found

    Evaluasi Penerapan Model Pembelajaran E-Learning pada Pelatihan Dasar Calon Pegawai Negeri Sipil

    Get PDF
    Technological developments in the industrial 4.0 revolution era have driven changes in the ways of work and use of resources in the digital era. Likewise, training mechanism, from conventional learning patterns to the network learning (online). Training and development in the government environment has discussed aggressively the concept of e-learning to provide new learning alternatives for trainees. This research used a qualitative-descriptive tried to evaluate the effectiveness of e-learning model in the Basic Training of Prospective Civil Servants. The results showed that the implementation of e-learning was effective enough to be used to increase participants' understanding of the training subjects. The quality and sustainability of the use of e-learning need to be improved so that it can effectively complement classical learning (blended learning). Mapping of efforts to optimize e-learning has also been identified starting from revamping the e-learning system/ application, learning facilitators, implementation time, and the need to adapt conventional learning elements. Keywords: E-learning, Training, Basic Training, Prospective Civil Servants (CPNS) Abstrak Kemajuan teknologi di era revolusi industri 4.0 telah mendorong terjadinya perubahan-perubahan cara kerja dan penggunaan sumber daya ke arah digital. Begitu juga mekanisme pelatihan, dari pola pembelajaran konvensional secara klasikal ke pembelajaran dalam jaringan (daring). Pelatihan dan pengembangan di lingkungan pemerintahan sudah mulai gencar mengadopsi konsep pembelajaran e-learning guna memberikan alternatif pembelajaran baru bagi peserta pelatihan. Penelitian ini secara kualitatif-deskriptif mencoba mengevaluasi efektivitas penerapan model pembelajaran secara e-learning pada lingkup Pelatihan Dasar Calon Pegawai Negeri Sipil. Hasil studi ini mengindikasikan bahwa implementasi e-learning cukup efektif digunakan untuk meningkatkan pemahaman peserta terhadap mata pelatihan. Kualitas dan keberlangsungan penggunaan e-learning perlu ditingkatkan sehingga dapat secara efektif melengkapi pembelajaran klasikal (blended learning). Pemetaan terhadap upaya mengoptimalkan e-learning juga telah diidentifikasi mulai dari pembenahan sistem/aplikasi e-learning, fasilitator pembelajaran, waktu pelaksanaan, dan perlunya adaptasi unsur-unsur pembelajaran konvensional. Kata kunci: E-learning, Pelatihan, Pelatihan Dasar, CPN

    Pengaruh pendapatan asli daerah dan dana bagi hasil serta dana alokasi umum terhadap belanja modal kota samarinda

    Get PDF
    Penelitian ini bertujuan untuk menguji Pengaruh Pendapatan Asli Daerah (PAD), Dana Bagi Hasil (DBH) dan Dana Alokasi Umum terhadap Belanja Modal (BM). Variabel-variabel independen dalam penelitian ini adalah Pendapatan Asli Daerah (PAD), Dana Bagi Hasil (DBH) dan Dana Alokasi Umum (DAU). Sedangkan untuk variabel dependen pada penelitian ini adalah Belanja Modal (BM). Data penelitian ini berupa data sekunder dalam bentuk Laporan Akuntabilitas Kinerja Instansi Pemerintah (LKjIP) Kota Samarinda tahun 2010-2017. Metode analisa yang digunakan dalam penelitian ini adalah regresi linier berganda. Pada hasil penelitian ini menunjukkan bahwa (1) Pendapatan Asli Daerah (PAD) berpengaruh negatif dan signifikan terhadap Belanja Modal (BM), (2) Dana Bagi Hasil (DBH) Tidak Berpengaruh Terhadap Belanja Modal (BM), (3) Dana Alokasi Umum (DAU) tidak berpengaruh terhadap Belanja Modal

    Gangguan Kepribadian Akibat Kecanduan Bermain Game Pada Gamers

    Get PDF
    Permainan elektronik atau yang sering disebut dengan game online, telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang sangat pesat. Hal ini terlihat sampai ke berbagai kota kecil di segala penjuru Indonesia, telah banyak tempat permainan game (Game center) bermunculan. Bahkan belakangan ini, jenis dan tema permainan yang berkembang mengarah ke tema kekerasan yang memicu perilaku agresif pada remaja. Selain itu, seiring dengan meningkatnya jumlah pecandu game, maka angka tindakan kriminal yang dipicu oleh game meningkat. Tujuan penelitian ini adalah mengetahui hubungan kecanduan bermain game terhadap gangguan kepribadian pada pemain game.Penelitian ini menggunakan metode analitik observasional dengan rancangan cross sectional. Subjek penelitian adalah pemain game di Game Center Kota Makassar yang diambil secara total sampling. Pengambilan data dilakukan menggunakan kuesioner Game Addiction Scale (GAS), Mini International Neurophysciatric Interview(MINI), dan lembar data pemain game. Uji hipotesis korelasi antara kecanduan bermain game dengan gangguan kepribadian dianalisis dengan Uji T dua sampel bebas. Dari 50 orang pemain game di Game center yang dijadikan sampel, terdapat 48 orang yang mengalami gangguan kepribadian. Analisis bivariat kecanduan bermain gameberhubungan dengan gangguan kepribadian didapatkan p value =0.000, jenis game tidak berhubungan dengan gangguan kepribadian didapatkan p value =0.745, dan durasi bermain game berhubungan dengan gangguan kepribadian didapatkan p value =0.001. Kesimpulan yaitu terdapat hubungan antara kecanduan dan durasi bermain game dengan gangguan kepribadian. Disarankan tidak selalu menggunakan game agar tidak mengalami gangguan kepribadian

    Karakter, Peliputan, dan Bahasa Radio serta Radio Komunitas dan Radio Komersial

    Get PDF
    Radio merupakan media massa satu arah yang berperan menyebarkan informasi (berita, informasi dan hiburan) kepada khalayak luas. Radio hadir jauh sebelum media menjadi media komunikasi massa seperti sekarang ini. Terdapat beberapa jenis radio seperti, radio publik, radio swasta, radio komunitas dan radio berlangganan. Pada penelitian ini, komunitas radio dan komersial hanya akan dipahami. Radio komunitas adalah komunitas radio Stasiun yang diselenggarakan khusus untuk penduduk lokal di wilayah, kawasan atau wilayah tertentu, dan memuat program-program yang berciri utama muatan lokal, serta dikelola dan dikelola oleh penduduk setempat. Sedangkan radio komersial adalah stasiun yang lebih berorientasi pada industri penyiaran yang menghasilkan atau menghasilkan keuntungan. Di era modern ini, rasanya radio sudah tidak ada dan jadul. Namun tanpa kita ketahui, radio terus berkembang mengikuti perkembangan zaman. Radio di era ini, di era yang serba digital ini, mengikuti perkembangan zaman. Program yang ditawarkan juga bervariasi dari waktu ke waktu, dengan konten yang lebih kreatif. Setiap daerah juga memiliki banyak saluran siaran. Di era teknologi modern dan teknologi canggih ini, Gen Z membutuhkan pendidikan dan minat yang lebih dalam mengembangkan radio untuk mengikuti perkembangan zaman. Karena jika tidak, kapan pun radio berdurasi lebih cepat akan ada dalam nama hanya akan menjadi sejarah. Di era teknologi modern dan teknologi canggih ini, Gen Z membutuhkan pendidikan dan minat yang lebih dalam mengembangkan radio untuk mengikuti perkembangan zaman. Karena jika tidak, kapan pun radio berdurasi lebih cepat akan ada dalam nama hanya akan menjadi sejarah. Di era teknologi modern dan teknologi canggih ini, Gen Z membutuhkan pendidikan dan minat yang lebih dalam mengembangkan radio untuk mengikuti perkembangan zaman. Karena jika tidak, kapan pun radio berdurasi lebih cepat akan ada dalam nama hanya akan menjadi sejarah

    Gangguan Kepribadian Akibat Kecanduan Bermain Game Pada Gamers

    Get PDF
    Electronic games or often referred to as online games, have experienced very rapid development and progress. This can be seen in various small cities in all corners of Indonesia, where many game centers have emerged. Even lately, the type and theme of the game that develops leads to the theme of violence that triggers aggressive behavior in adolescents. In addition, as the number of game addicts increases, the number of criminal acts triggered by the game increases. The purpose of this study was to determine the relationship of addiction to playing games with personality disorders in game players. This research uses observational analytic method with cross sectional design. The research subjects were game players in the Makassar City Game Center which were taken in total sampling. Data is collected using Game Addiction Scale (GAS) questionnaire, Mini International Neurophysciatric Interview (MINI), and game player data sheets. Hypothesis testing the correlation between addiction to playing games with personality disorders was analyzed by the two free sample T Test. Of the 50 gamers in the Game center that were sampled, there were 48 people who experienced personality disorders. Bivariate analysis of addiction to play games associated with personality disorders obtained p value = 0,000, the type of game not related to personality disorders obtained p value = 0.745, and the duration of playing games related to personality disorders obtained p value = 0.001. The conclusion is that there is a relationship between addiction and the duration of playing games with personality disorders. It is recommended not to always use the game so that it does not experience personality disorders.Permainan elektronik atau yang sering disebut dengan game online, telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang sangat pesat. Hal ini terlihat sampai ke berbagai kota kecil di segala penjuru Indonesia, telah banyak tempat permainan game (Game center) bermunculan. Bahkan belakangan ini, jenis dan tema permainan yang berkembang mengarah ke tema kekerasan yang memicu perilaku agresif pada remaja. Selain itu, seiring dengan meningkatnya jumlah pecandu game, maka angka tindakan kriminal yang dipicu oleh game meningkat. Tujuan penelitian ini adalah mengetahui hubungan kecanduan bermain game terhadap gangguan kepribadian pada pemain game. Penelitian ini menggunakan metode analitik observasional dengan rancangan cross sectional. Subjek penelitian adalah pemain game di Game Center Kota Makassar yang diambil secara total sampling. Pengambilan data dilakukan menggunakan kuesioner Game Addiction Scale (GAS), Mini International Neurophysciatric Interview (MINI), dan lembar data pemain game. Uji hipotesis korelasi antara kecanduan bermain game dengan gangguan kepribadian dianalisis dengan Uji T dua sampel bebas. Dari 50 orang pemain game di Game center yang dijadikan sampel, terdapat 48 orang yang mengalami gangguan kepribadian. Analisis bivariat kecanduan bermain game berhubungan dengan gangguan kepribadian didapatkan p value =0.000, jenis game tidak berhubungan dengan gangguan kepribadian didapatkan p value =0.745,  dan durasi bermain game berhubungan dengan gangguan kepribadian didapatkan p value =0.001. Kesimpulan yaitu terdapat hubungan antara kecanduan dan durasi bermain game dengan gangguan kepribadian. Disarankan tidak selalu menggunakan game agar tidak mengalami gangguan kepribadian

    Mapping rheumatoid arthritis susceptibility through integrative bioinformatics and genomics

    Get PDF
    Rheumatoid arthritis (RA) is an autoimmune disease that influences several organs and tissues, especially the synovial joints, and is associated with multiple genetic and environmental factors. Numerous databases provide information on the relationship between a specific gene and the disease pathogenesis. However, it is important to further prioritize biological risk genes for downstream development and validation.  This study aims to map RA-association genetic variation using genome-wide association study (GWAS) databases and prioritize influential genes in RA pathogenesis based on functional annotations. These functional annotations include missense/nonsense mutations, cis-expression quantitative trait locus (cis-eQTL), overlap knockout mouse phenotype (KMP), protein-protein interaction (PPI), molecular pathway analysis (MPA), and primary immunodeficiency (PID). 119 genetic variants mapped had a potential high risk for RA based on functional scoring. The top eight risk genes of RA are TYK2 and IFNGR2, followed by TNFRSF1A, IL12RB1 and CD40, C5, NCF2, and IL6R. These candidate genes are potential biomarkers for RA that can aid drug discovery and disease diagnosis

    Mapping rheumatoid arthritis susceptibility through integrative bioinformatics and genomics

    Get PDF
    Rheumatoid arthritis (RA) is an autoimmune disease that influences several organs and tissues, especially the synovial joints, and is associated with multiple genetic and environmental factors. Numerous databases provide information on the relationship between a specific gene and the disease pathogenesis. However, it is important to further prioritize biological risk genes for downstream development and validation. This study aims to map RA-association genetic variation using genome-wide association study (GWAS) databases and prioritize influential genes in RA pathogenesis based on functional annotations. These functional annotations include missense/nonsense mutations, cis-expression quantitative trait locus (cis-eQTL), overlap knockout mouse phenotype (KMP), protein-protein interaction (PPI), molecular pathway analysis (MPA), and primary immunodeficiency (PID). 119 genetic variants mapped had a potential high risk for RA based on functional scoring. The top eight risk genes of RA are TYK2 and IFNGR2, followed by TNFRSF1A, IL12RB1 and CD40, C5, NCF2, and IL6R. These candidate genes are potential biomarkers for RA that can aid drug discovery and disease diagnosis

    Mapping Rheumatoid Arthritis Susceptibility through Integrative Bioinformatics and Genomics

    Get PDF
    Rheumatoid arthritis (RA) is an autoimmune disease that influences several organs and tissues, especially the synovial joints, and is associated with multiple genetic and environmental factors. Numerous databases provide information on the relationship between a specific gene and the disease pathogenesis. However, it is important to further prioritize biological risk genes for downstream development and validation. This study aims to map RA-association genetic variation using genome-wide association study (GWAS) databases and prioritize influential genes in RA pathogenesis based on functional annotations. These functional annotations include missense/nonsense mutations, cis-expression quantitative trait locus (cis-eQTL), overlap knockout mouse phenotype (KMP), protein-protein interaction (PPI), molecular pathway analysis (MPA), and primary immunodeficiency (PID). 119 genetic variants mapped had a potential high risk for RA based on functional scoring. The top eight risk genes of RA are TYK2 and IFNGR2, followed by TNFRSF1A, IL12RB1 and CD40, C5, NCF2, and IL6R. These candidate genes are potential biomarkers for RA that can aid drug discovery and disease diagnosis
    • …
    corecore