7 research outputs found

    PENGEMBANGAN ALAT UKUR HURDLE JUMP UNTUK DAYA TAHAN OTOT TUNGKAI BERBASIS SENSOR GERAK

    Get PDF
    Teknologi saat ini sulit dipisahkan dengan kehidupan sehari-hari manusia. Pada dunia olahraga kemajuan teknologi sangat diperlukan. Salah satu peran kemajuan teknologi dalam olahraga yaitu sebagai alat ukur yang dapat menghasilkan hasil tes dengan tingkat validitas yang tinggi. Oleh karena itu peneliti melakukan pengembangan alat ukur hurdle jump untuk daya tahan otot tungkai berbasis sensor gerak. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan alat ukur hurdle jump yang dilengkapi dengan sensor optocopler. Penelitian ini menggunakan pendekatan metode Research and Development (R&D). Alat yang dibuat menggunakan rangkaian elektronika berbasis sensor optocoupler dan microcontroller. Alat ini bekerja otomatis ketika tes dimulai dengan ditandai menekan tombol start pada box. Ketika sampel melakukan lateral jump selama 60 detik maka alat ini secara ototmatis akan menghitung gerakan hurdlel jump, dan buzzer akan berbunyi ketika durasi waktu sudah habis. Hasil tampilan waktu dan hasil gerakan hurdle jump akan tertera pada seven segmen yang terletak pada permukaan box. ---------- Current technology difficult separated with the daily life of human beings. In the world of sports technology advances very necessary. One of the roles of technological advancements in sports namely as a measurement tool that can generate the test results with a high degree of validity. Therefore researchers do development of the measuring instrument hurdle jump to limb muscles of endurance-based motion sensor. This research aims to develop a tool to measure the jump that hurdle is equipped with sensor optocoupler. This research uses the method of approach to Research and Development (R&D). Tool created using laser sensor-based electronics circuit and microcontroller. This tool works automatically when the test is started by pressing the start button is marked on the box. When samples do hurdle jump for 60 seconds then this automatic tool will calculate the lateral movement of the jump, and the buzzer will beep when the duration time is up. The results display the time and results of lateral movement jump will be printed on the segment seven is located on the surface of the box

    ANALISIS DAYA TANGKAP ANAK TERHADAP NILAI KARAKTER DALAM FILM ANIMASI DORAEMON NOBITA DAN LEGENDA RAJA MATAHARI

    Get PDF
    Penelitian ini dilatar belakangi tontonan film yang kurang mendidik pada anak usia sekolah dasar yang menyebabkan turunnya moral anak sehingga perlu adanya pendidikan karakter. Pendidikan karakter diperlukan untuk membekali mereka dalam menghadapi kehidupan bermasyarakat agar menjadi manusia yang berakhlak. Pendidikan karakter dapat diajarkan pada anak sekolah dasar melalui film, namun tetap dalam pengawasan orang tua dan guru dalam menonton tayangan televisi. Penelitian ini difokuskan untuk mengkaji Nilai Karakter dari delapan belas nilai karakter menurut Kemendiknas 2010 seperti  Religius, Jujur, Toleransi, Disiplin, Kerja Keras, Kreatif, Mandiri, Demokratis, Rasa ingin tahu, Semangat Kebangsaan, Cinta tanah air, Menghargai Prestasi, Bersahabat/Komunikatif, Cinta damai, Gemar membaca, Peduli lingkungan, Peduli sosial, Tanggung jawab, yang terdapat dalam film animasi Doraemon Nobita dan Legenda Raja Matahari. Jenis penelitian ini merupakan penelitian kualitatif. Digunakannya metode kualitatif dalam penelitian ini adalah untuk mendapatkan data yang mendalam, suatu data yang diperoleh dari fenomena yang terjadi dengan menggunakan beberapa metode yang ada. Data dalam penelitian ini diperoleh melalui wawancara, dokumentasi serta metode simak catat. Keabsahan data dalam penelitian ini meliputi diskusi teman sejawat. Dari penelitian yang dilakukan, diperoleh jika film animasi Doraemon memiliki nilai karakter peduli sosial, kreatif, bersahabat, jujur, toleransi, tanggung jawab, mandiri, cinta damai, kerja keras, menghargai prestasi, disiplin, religious, rasa ingin tahu, semangat kebangsaan, gemar membaca. Ke lima belas nilai karakter tersebut muncul dalam setiap adegan dengan acuan delapan belas nilai karakter menurut Kemendiknas 2010.Film ini dapat dijadikan sebagai wahana pendidikan karakter siswa SD dalam proses pembelajaran disekolah-sekolah. Pengajaran nilai-nilai karakter melalui film dapat dilakukan dengan cara menampilkan film animasi Doraemon Nobita dan Legenda Raja Matahari pada salah satu pelajaran yang sesuai

    Conveyor Pengangkut Sampah Otomatis dengan Load Cell dan Flow Sensor

    Get PDF
    Garbage has certainly been a classic problem which tends to get worse, especially in Jabodetabek area. Various attempts were made to solve the waste problem in the cities. This raises the writer's desire to make a tool that can clean trash in the river automatically, far-reaching, and effectively, namely the lifting garbage conveyor. With this design, garbage can be cleaned continuously because of the automatic system. Even if the volume of garbage in the river increases, the tool can increase the speed of cleaning the garbage by itself. With the sensor system, the tool can continue to operate, without allowing trash to accumulate, using energy effectively, and not requiring a lot of human labor. This tool is designed to cover the entire river and it is capable of being assembled. Because the tool can run automatically, it only takes 1 to 2 workers whose to supervise and do not need to work physically. This tool is easy to operate. To start this tool, you don't need special skills such as the ability to drive when using an excavator

    WAHANA PAPAN SELUNCUR SEBAGAI SARANA INTERAKSI ANAK DENGAN DUNIA LUAR

    Get PDF
    Abstrak: Taman bermain merupakan lingkungan yang dirancang khusus untuk menyediakan kesempatan bermain, belajar, dan berinteraksi bagi anak-anak. Taman bermain tidak hanya merupakan tempat hiburan semata, tetapi juga berperan sebagai ruang pendidikan yang mendukung perkembangan fisik, kognitif, sosial, dan emosional anak-anak. Pengabdian ini bertujuan untuk merancang desain wahana bermain papan seluncur yang dirancang dengan mempertimbangkan faktor keselamatan, kenyamanan, dan pengembangan anak di Taman Mekarsari Desa Kaligentong, Kecamatan Gladagsari, Kabupaten Boyolali. Papan seluncur merupakan sebuah wahana dengan bentuk seperti seluncuran yang difungsikan sebagai sarana anak-anak untuk berinteraksi pada lingkungan luar. Metode yang digunakan pada pengabdian ini berupa deskriptif kualitatif yang dilakukan melalui tahapan wawancara dan observasi. Pengabdian ini merupakan kolaborasi antara dosen dan mahasiswa Program Studi Teknik Mesin, Universitas Sebelas Maret, Surakarta dengan Kelompok Tani (PokTan) Desa Kaligentong, Gladagsari, Boyolali sebagai pengelola Taman Mekarsari. Evaluasi yang dilakukan untuk wahana bermain ini yaitu dengan melakukan simulasi percobaan papan seluncur secara langsung. Dari kolaborasi ini didapatkan hasil berupa desain papan seluncur yang kokoh dan dibuatnya wahana bermain papan seluncur yang aman dan nyaman di Taman Mekarsari. Diharapkan dengan adanya wahana bermain ini dapat mendorong interaksi sosial dan pengembangan keterampilan anak-anak sehingga dapat meningkatkan kualitas hidup dengan memberikan kesempatan bermain dan belajar secara menyeluruh.Abstract:  Playgrounds are environments specifically designed to provide opportunities for children to play, learn and interact. Playgrounds are not only places of entertainment, but also act as educational spaces that support children's physical, cognitive, social, and emotional development. This service aims to design a skateboard playground that is designed by considering safety, comfort, and child development factors at Mekarsari Park, Kaligentong Village, Gladagsari District, Boyolali Regency. Papan seluncur is a vehicle with a shape like a slide that functions as a means for children to interact with the outside environment. The method used in this service is descriptive qualitative which is carried out through interviews and observations. This service is a collaboration between lecturers and students of the Mechanical Engineering, Universitas Sebelas Maret, Surakarta with the Farmer Group (PokTan) of Kaligentong Village, Gladagsari, Boyolali as the manager of Mekarsari Park. The evaluation carried out for this playground is by simulating the papan seluncur experiment directly. From this collaboration, the results were obtained in the form of a sturdy papan seluncur design and the creation of a safe and comfortable papan seluncur playground in Mekarsari Park. It is hoped that this playground can encourage social interaction and skill development of children to improve the quality of life by providing comprehensive play and learning opportunities. 

    PENGEMBANGAN MANUFAKTUR JUNGKAT JUNGKIT DI TAMAN MEKARSARI BOYOLALI UNTUK WISATA ANAK

    Get PDF
    Kelompok Tani Dukuh (POKTAN) Mekarsari mendirikan Taman Mekarsari di Desa Kaligentong, Boyolali yang dulunya merupakan tempat pembuangan sampah. Mekarsari telah diubah menjadi tujuan wisata dengan tiga tujuan utama. Pertama adalah untuk menjaga sungai dan ekologinya, termasuk flora dan satwa liarnya, sehingga dapat terus menjadi tumpuan kehidupan pedesaan. Tujuan kedua adalah sebagai tempat hiburan warga, pendidikan sains dan alam, serta pengembangan seni dan budaya daerah. Sedangkan tujuan terakhir adalah merevitalisasi ekonomi lokal dengan menyelenggarakan pasar rakyat di kawasan wisata. Permasalahan yang dihadapi masyarakat khususnya kelompok tani terutama yang terlibat langsung dalam pengelolaan Taman Wisata Mekarsari adalah tidak adanya lahan kosong untuk anak-anak bermain dan belajar. Taman bermain prasekolah membantu anak-anak bergerak dan bermain. Bermain di taman bermain dapat memberikan banyak manfaat perkembangan bagi anak, antara lain belajar dan melatih keterampilan sejak usia dini. Saat merencanakan taman bermain anak-anak, seseorang harus mempertimbangkan aspek berwujud dan tidak berwujud. Banyak taman bermain prasekolah yang telah dibuat selama ini, namun kebanyakan berfokus pada faktor keamanan daripada manfaat perkembangan bagi anak. Pengabdian ini dilaksanakan pada taman Mekarsari dengan pembuatan wahana taman bermain berupa ayunan jungkat jungkit. Malalui wahana ini diharapkan dapat meningkatkan kepercayaan diri dan keberanian untuk menghadapi suatu hal yang baru. Koordinasi dan keseimbangan lagi-lagi dibutuhkan saat bermain jungkat-jungkit. Tak hanya itu dengan bermain permainan ini anak-anak juga belajar saling bekerja sama satu sama lain

    Peningkatan Kemampuan Memahami Isi Teks dengan Model Pembelajaran SQ3R Siswa Kelas IV SDN Purwoasri 01 Kecamatan Singosari Kabupaten Malang

    No full text
    ABSTRAK   Dwi Prasetyo, Singgih. 2011. Peningkatan Kemampuan Memahami Isi Teks dengan Model Pembelajaran SQ3R Siswa Kelas IV SDN Purwoasri 01 Kecamatan Singosari Kabupaten Malang. Skripsi, Jurusan Kependidikan Sekolah Dasar dan Pra Sekolah, Prodi S1-Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (1) Drs. Achmad Badawi , S.Pd, M.Pd, (2) Dra. Nur Hanifah, M.Pd.   Kata kunci: Model Pembelajaran SQ3R, Pembelajaran Bahasa Indonesia , Kemampuan Memahami isi teks. Model pembelajaran SQ3R adalah yang pada prinsipnya merupakan singkatan dari langkah-langkah mempelajari teks atau buku yang terdiri dari : (1) mensurvai isi ( survey : S ) (2) mengajukan pertanyaan yang dapat membimbing kita dalam kegiatan membaca ( question : Q ). (3) Membaca isi ( read : R1 ) (4) Menceritakan isi bacaan dengan kata-kata kita sendiri ( recite : R2 ) (5) Meninjau kembali isi bahan bacaan itu ; apakah yang kita ceritakan dengan kata-kata sendiri itu sesuai dengan isi yang sebenarnya atau tidak (review : R3 ). Dan membaca bacaan kurang dari 150 kata. Berdasarkan hasil observasi dilakukan oleh peneliti di kelas IV SDN Purwoasri 01 Kecamatan Singosari Kabupaten Malang pada waktu pembelajaran Bahasa Indonesia didapatkan fakta bahwa pembelajaran yang dilakukan masih berpusat pada guru dan masih menggunakan cara konvensional, sehingga siswa mengalami kebosanan dan siswa kurang aktif dalam pembelajaran. Dari hasil ulangan harian siswa pada materi menemukan kalimat utama menunjukkan rata- rata hasil belajar siswa hanya mencapai 59,5 dan hanya ada 11 siswa (55%) dari 20 siswa yang mencapai KKM yang ditentukan yaitu 65. Untuk itu agar dapat meningkatkan pembelajaran Bahasa Indonesia perlu diadakan perbaikan yaitu dengan menerapkan model pembelajaran SQ3R. Penelitian ini bertujuan untuk (1) Menerapkan Model Pembelajaran SQ3R untuk pada siswa Kelas IV SDN Purwoasri 01 Kecamatan Singosari Kabupaten Malang? (2) Meningkatkan kemampuan memahami isi teks dengan Model Pembelajaran SQ3R siswa Kelas IV SDN Purwoasri 01 Kecamatan Singosari Kabupaten Malang? Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif, sedangkan jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas (classroom action research). Jenis Penelitian Tindakan Kelas ini menggunakan model kolaboratif partisipatoris. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan teknik observasi, wawancara dan tes. Instrumen yang digunakan untuk pengumpulan data yaitu lembar observasi penyusunan RPP, lembar observasi pelaksanaan pembelajaran model SQ3R, lembar observasi aktivitas siswa, dan soal tes. Hasil penelitian yang telah dilakukan menunjukkan bahwa penggunaan model pembelajaran SQ3R untuk meningkatkan pembelajaran Bahasa Indonesia i ii siswa kelas IV Purwoasri 01 dengan kompetensi dasar “Menemukan kalimat utama pada tiap paragraf melalui membaca intensif” dapat dilaksanakan dengan efektif. Hal ini ditunjukkan dengan adanya perolehan keberhasilan guru dalam penerapan model SQ3R, pada siklus I yaitu 90 dan meningkat pada siklus II menjadi 92,5. Aktivitas siswa meningkat, siklus I diperoleh 70 menjadi 82,9 pada siklus II. Hasil belajar siswa juga meningkat dari rata-rata 65,8 pada siklus I menjadi rata-rata 73,9 pada siklus II. Berdasarkan hasil penelitian, dapat disarankan bagi peneliti lain yang akan menerapkan model SQ3R, agar memberikan bimbingan pada siswa dalam memahami isi bacaan serta menjelaskan pembagian tugas dalam bekerja secara kelompok

    Investigation of the addition of fins in the collector of water/Al2O3-based PV/T system: Validation of 3D CFD with experimental study

    No full text
    Photovoltaic solar cells, known for their high efficiency and durability, offer a promising renewable energy solution. However, they are susceptible to weather conditions, have low energy density, and require regular maintenance. Elevated operating temperatures can diminish efficiency, power output, and voltage. This study explores the incorporation of fins into PV/T system collectors using Al2O3 nanofluid, validated through 3D computational fluid dynamics (CFD) simulations and laboratory experiments conducted in Surakarta, Indonesia. The research reveals that adding fins to the system reduces PV temperature by expanding the heat transfer area from the collector to the working fluid. Working fluid Water/Al2O3, at 0.6 % concentration, exhibits the highest electrical energy conversion rates at 13.39 %. Adding fins also improves thermal performance based on the working fluid used. The use of fins concentrates the heat transfer flow in the fluid. The PV/T-Fin system has more temperature color contour distribution than the PV/T system. The direction of flow distribution is based on the geometry of the fins added to the PV/T system collector. In addition, when the viscous effect decreases, the temperature decreases towards the center of the flow. This research was validated using Mean Absolute Percentage Error (MAPE), with the most significant error observed in PV/T thermal efficiency being 13.5 %. ANOVA was used to analyze the impact of additional fins and working fluid factors on the PV/T system. The results indicate no significant difference in electrical energy conversion between adding fins and the working fluid Water/Al2O3
    corecore