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    USANDO MENTIMETER EN EDUCACIÓN SUPERIOR: HERRAMIENTA DIGITAL EN LÍNEA PARA INCENTIVAR Y POTENCIAR LA ADQUISICIÓN DE CONOCIMIENTO DE MANERA LÚDICA

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    With the emergence of COVID-19, the educational community has needed to incorporate new methodological approaches to face the new forms of teaching required by the pandemic scenario. One of these approaches is gamification, which implies introducing educational content in a playful way. In Higher Education, gamification must have a level of complexity that the most popular programs can't provide. Mentimeter is a program that is based on an online audience software and allows a wide range of questions and questionnaires significantly suitable for the educational level analysed. It facilitates the active learning of students, increasing their attention, commitment and motivation, thus allowing the student to be the centre of the teaching-learning process. This article analyses the use of Mentimeter in a wide range of classes of various university disciplines and reviews its theoretical and practical potential for the improvement of teaching-learning processes, the acquisition of knowledge by students and the use of new teaching methodologies.Con la irrupción de la COVID-19, la comunidad educativa necesitado incorporar nuevos enfoques metodológicos para enfrentarse a las formas de docencia que ha requerido el escenario de pandemia. Uno de estos enfoques es la gamificación (introducir contenidos educativos de manera lúdica). En la Educación Superior, la gamificación ha de tener un nivel de complejidad que los programas más conocidos no tienen. Mentimeter es un programa que parte de un software de audiencia en línea y permite elaborar preguntas y cuestionarios muy adecuados para los niveles de educación analizados. Facilita el aprendizaje activo del alumnado, aumentando su atención, compromiso y motivación, permitiendo con ello que el/la estudiante sea el centro del proceso de enseñanza-aprendizaje. El presente artículo analiza el uso de Mentimeter en un conjunto amplio de clases de diversas disciplinas universitarias y revisa su potencialidad teórico-práctica para la mejora de los procesos de enseñanza-aprendizaje, la adquisición de conocimiento por parte del alumnado y el uso de nuevas metodologías docentes.Com o surgimento do COVID-19, a comunidade educacional precisou incorporar novas abordagens metodológicas para enfrentar as formas de ensino que o cenário pandêmico tem exigido. Uma dessas abordagens é a gamificação (introdução de conteúdo educacional de forma lúdica). No Ensino Superior, a gamificação deve ter um nível de complexidade que os programas mais populares não possuem. O Mentimeter é um programa que parte de um software de audiência online e permite a elaboração de questões e questionários muito adequados aos níveis de ensino analisados. Facilita a aprendizagem ativa dos alunos, aumentando sua atenção, comprometimento e motivação, permitindo assim que o aluno seja o centro do processo ensino-aprendizagem. Este artigo analisa a utilização do Mentimeter em um amplo conjunto de turmas de diversas disciplinas universitárias e revisa seu potencial teórico-prático para a melhoria dos processos de ensino-aprendizagem, a aquisição de conhecimentos pelos alunos e a utilização de novas metodologias docentes

    Incentivar y potenciar la generación colectiva de conocimiento y la participación del alumnado a través de herramientas digitales en línea

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    El surgimiento de herramientas en línea para la participación del alumnado constituye un recurso con enorme potencial de innovación para la docencia y los procesos de enseñanza y aprendizaje en la educación superior. Por un lado, porque aumenta las posibilidades de generar conocimiento de forma colectiva a través de la colaboración del alumnado con los y las docentes, no solo preguntando y respondiendo de forma anónima (si se quiere que así sea) a las cuestiones que puedan ir planteándose a lo largo del curso, sino también evaluando el propio desarrollo del mismo y las metodologías empleadas. Herramientas que posibilitan esta línea, mediante la llamada gamificación, tan motivante; y metodología de trabajo, como Kahoot o Mentimeter, presentan además una interfaz atractiva y muy fácil de utilizar, tanto por parte del alumnado como del profesorado, a través de cualqiuier dispositivo móvil con posibilidad de conexión a Internet. No obstante, la primera (Kahoot) es mucho más limitada en sus posibilidades que la segunda (Mentimeter). Por este motivo, en este Proyecto de Innovación Docente apostamos por utilizar Mentimeter Estos instrumentos en línea se adaptan de forma muy sencilla tanto a la docencia presencial y sincrónica, como a la docencia semipresencial o en línea (con una cierta asincronicidad), por lo que aparecen como un recurso muy útil en el contexto de incertidumbre respecto a la articulación de la metodología de enseñanza debido a la pandemia de la covid-19. Este proyecto congrega a un grupo de docentes interdisciplinar, interdepartemental, interfacultativo que incluye, además, la participación de un docente experto en la herramienta de otra universidad (URJC).

    Somos diversidad. Actividades para la formación de profesionales de la educación formal y no formal en diversidad sexual, familiar, corporal y de expresión e identidad de género

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    Este manual se presenta como una “caja de herramientas” donde acudir en busca de recursos y actividades didácticas para elaborar formaciones en diversidad sexual, familiar, corporal y de expresión e identidad de género, dirigidas a profesionales que trabajan con jóvenes. En este sentido, son materiales que se pueden adaptar a las necesidades de cada formación y a distintos niveles de conocimiento, tanto de los grupos participantes, como de la persona que dinamice las actividades y que son lo suficientemente flexibles para que puedan ser moldeados y utilizados según los recursos temporales y espaciales que presente cada propuestaformativa. “Somos diversidad” ofrece un total de 44 actividades articuladas en 5 módulos temáticos. Abrazar la diversidad como una oportunidad educativa Transformarse para transformar: afectividad, diferencia y diversidad Sexualidades Corporalidades, identidades y expresiones de género Diversidad familiar Cada módulo ofrece un índice inicial, una breve bienvenida donde se reflejan la justificación y objetivos del módulo, una serie de actividades y un apartado de bibliografía citada y consultada. En cada actividad se detalla su duración estimada, los objetivos propuestos, los recursos necesarios, las indicaciones para su desarrollo, y se aportan finalmente los materiales específicos necesarios para realizarlas. Este manual es el resultado de la actividad “Juventud y LGTBI+: abrazar la diversidad en la educación no formal y formal” dentro del Plan de Actividades Transnacionales (TCA) del programa Erasmus+: Juventud en Acción, organizada por el Injuve y el Grupo de Investigación “Antropología, Diversidad y Convivencia” de la Universidad Complutense de Madrid

    Students and Teachers Using Mentimeter: Technological Innovation to Face the Challenges of the COVID-19 Pandemic and Post-Pandemic in Higher Education

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    The COVID-19 pandemic has prompted higher university lecturers to develop their digital skills in order to adapt to online teaching. A group of university teachers decided to evaluate the educational uses of Mentimeter to promote student participation and active learning. A questionnaire was answered by 400 students and 12 participating academics. These 12 academic respondents also participated in a focus group after experiencing this software during an academic course. Qualitative and quantitative data was collected and analyzed to conclude that this software not only facilitated student participation during the pandemic (both face-to-face and online) in synchronous and asynchronous ways but also improved attention, engagement, collaborative learning and interaction. Immediate feedback made it possible for teachers to monitor the students’ learning processes and to adjust the content and pace accordingly. Students and educators highlighted the inclusive potential of this tool, as it allows participation from a diverse audience with different backgrounds and capacities, ensuring inclusive and equitable education for all. Some opportunities for improvement were also identified, namely more functions to make the software more attractive and adapt it to different educational objectives
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