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Argamassas aditivadas com dióxido de titânio: uma solução eficaz no combate aos graffitis
No presente artigo são apresentados resultados de uma investigação experimental relativa à eficácia da capacidade de auto-limpeza de argamassas contendo TiO2. Foram estudadas argamassas de cimento com traços respectivamente de 1:3 e 1:4 e com diferentes percentagens de TiO2 (2, 5 e 8%). Foi também estudada uma argamassa de cal e metacaulino ao traço 1:4 com duas percentagens de TiO2 (2 e 5%). Os provetes de argamassa foram pintados com uma tinta sintética, tendo-se registado fotograficamente a descoloração da mesma ao longo do tempo. Os resultados obtidos apontam para o facto da capacidade de auto-limpeza das argamassas, ser mais eficaz para uma argamassa à base de cimento, no traço 1:3 e contendo 2% de TiO2
Laboratório de Jogos
Laboratório de Jogos é um projeto de divulgação de ciência aprovado e financiado pelo Ciência Viva ‐ Agência Nacional para a Cultura Científica e Tecnológica.
O Laboratório de Jogos tem como objetivo disponibilizar jogos matemáticos e atrair as pessoas de uma forma lúdica e desafiante, nomeadamente os alunos com dificuldades e repulsa pela matemática. Pretende‐se que alunos e professores usem os jogos como ferramentas de ensino que lhes permitam a manipulação e a visualização de conceitos e a estruturação de raciocínios e estratégias para atingir determinados objetivos.
A matemática é fascinante e a chave que desvenda os seus mistérios está ao alcance de todos, mesmo dos que se creem incapazes. O Laboratório de Jogos contribui, desta forma, para desmistificar a atitude socialmente generalizada de receio ante a necessidade de resolver um problema ou compreender um conceito de matemática. O Laboratório de Jogos é constituído por quatro temas distintos: jogos de cartas, jogos de contagem, jogos abstratos e jogos determinísticos. Os jogos possuem características distintas dependendo da idade dos possíveis jogadores e, como tal, foram delineados para poderem ser jogados por crianças com idade superior a três anos.
O Laboratório de jogos está, também, associado ao projeto de divulgação matemática EureKit (eurekit.ipb.pt), do Instituto Politécnico de Bragança. Este projeto disponibiliza, gratuitamente, à população em geral uma exposição itinerante com diversos jogos matemáticos. Esta exposição já esteve patente em diversos locais de Portugal – desde escolas básicas/secundárias, Câmaras Municipais e Centros de Ciência Viva.info:eu-repo/semantics/publishedVersio
MathE - Improve mathematical skills in higher education
Higher education students of scientific subjects often lack the basic mathematical skills to follow lectures and make the most of the lecturer’s teachings. It is necessary to identify the gaps in each students’ understanding of the concepts and offer teachers adequate resources to motivate and provide their students the skills and competences they miss. The main goal of MathE - Improve Maths Skills in Higher Education is to encourage training and exchange in order to enhance and strengthen the quality of teaching and to support the use of digital and online technologies to improve pedagogies and assessment methods. MathE also aims to set up transnational teacher training courses and strengthen cooperation between universities that already offer such courses.info:eu-repo/semantics/publishedVersio
Capacidade de auto-limpeza de argamassas contendo dióxido de titânio (TiO2)
No presente artigo são apresentados resultados de uma investigação experimental relativa à eficácia da capacidade de auto-limpeza de argamassas contendo TiO2. Foram estudadas argamassas de cimento com traços respectivamente de 1:3 e 1:4 e com diferentes percentagens de TiO2 (2, 5 e 8%). Foi também estudada uma argamassa de cal e metacaulino ao traço 1:4 com duas percentagens de TiO2 (2 e 5%). Os provetes de argamassa foram pintados com uma tinta sintética, tendo-se registado fotograficamente a descoloração da mesma ao longo do tempo. Os resultados obtidos apontam para o facto da capacidade de auto-limpeza das argamassas, ser mais eficaz para uma argamassa à base de cimento, no traço 1:3 e contendo 2% de TiO2
Jogos matemáticos como ferramenta para motivar os estudantes para aprender matemática
Despertar nos alunos o gosto pela Matemática é uma tarefa exigente para os educadores e professores. É uma evidência para os professores de todos os níveis de ensino que a maioria dos estudantes demonstra receios e carrega preconceitos sobre a natureza do pensamento matemático e, consequentemente, sobre a sua própria capacidade para a disciplina. A introdução de jogos matemáticos nas rotinas da sala de aula é uma contribuição promissora para ajudar a superar tais equívocos já que todos os estudantes, não importa a sua idade ou nível educacional, são mais facilmente cativados para aprender se puderem fazê-lo de uma forma divertida. Portanto, jogar jogos desde as primeiras fases do percurso escolar promove interações agradáveis que podem ser a base de um relacionamento saudável e gratificante com a Matemática. A exposição EureKit dispõe de uma vasta coleção de jogos - alguns clássicos bem conhecidos, como o Mancala ou diversas variações do Solitário, e outros totalmente concebido no âmbito do projeto. A coleção está organizada em quatro categorias diferentes: jogos abstratos, jogos de cartas, jogos de contagem e jogos determinísticos. Os jogos EureKit são um recurso que pode ser usado por todos os professores e profissionais de divulgação científica, a fim de motivar a visualização e compreensão de muitos conceitos matemáticos. Para tal, é importante que aos professores seja disponibilizada formação adicional que lhes permita fazer um uso proveitoso de tais ferramentas e avaliar o impacto desta abordagem na sua dinâmica de sala de aula. O objetivo deste trabalho é orientar os professores e outros educadores interessados numa utilização rentável dos recursos disponíveis (em particular os jogos na exposição EureKit) e apresentar alguns exemplos de temas cuja introdução pode ser feita recorrendo a jogos matemáticos. A abordagem descrita é facilmente implementável uma vez que o projeto Eurekit torna acessíveis aos professores os recursos que constituem a exposição (jogos), bem como cursos de formação pedagógica para docentes de todos os níveis de ensino - da Educação Pré-Escolar ao Secundário.info:eu-repo/semantics/publishedVersio
Dataset of mathematics learning and assessment of higher education students using the MathE platform
Higher education institutions are promoting the adoption of innovative methodologies and instructional approaches to engage and promote personalized learning paths to their students. Several strategies based on gamification, artificial intelligence, and data mining are adopted to create an interactive educational setting centred around students. Within this personalized learning environment, there is a notable boost in student engagement and enhanced educational outcomes. The MathE platform, an online educational system introduced in 2019, is specifically crafted to support students tackling difficulties in comprehending higher-education-level mathematics or those aspiring to deepen their understanding of diverse mathematical topics - all at their own pace. The MathE platform provides multiple-choice questions, categorized under topics and subtopics, aligning with the content taught in higher education courses. Accessible to students worldwide, the platform enables them to train their mathematical skills through these resources. When the students log in to the training area of the platform, they choose a topic to study and specify whether they prefer basic or advanced questions. The platform then selects a set of seven multiple choice questions from the available ones under the chosen topic and generates a test for the student. After completing and submitting the test, the answers are recorded and stored on the platform. This paper describes the data stored in the MathE platform, focusing on the 9546 answers to 833 ques- tions, provided by 372 students from 8 countries who use the platform to practice their skills using the questions (and other resources) available on the platform. The information in this paper will help research about active learning tools to support the improvement of future education, especially at higher educational level. Furthermore, these data are valu- able for understanding student learning patterns, assessing platform efficacy, gaining a global perspective on mathemat- ics education, and contributing to the advancement of active learning tools for higher education. (c) 2024 Published by Elsevier Inc. This is an open access article under the CC BY license (http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/)This work has been supported by FCT Fundacao para a Ciencia e Tecnologia within the R\& D Units Project Scope UIDB/05757/2020 , UIDP/05757/2020 , SusTEC LA/P/0007/2021 and Erasmus Plus KA2 within the project 2021-1-PT01-KA220-HED-000023288 . Beatriz Flamia Azevedo is supported by FCT Grant Reference SFRH/BD/07427/2021 .info:eu-repo/semantics/publishedVersio
Psycho-education for anxiety disorders in adults: a systematic review of its effectiveness
The present study aimed to provide a comprehensive review of psycho-education in adults with formally diagnosed anxiety disorders, assessing its effectiveness in reducing the severity of anxiety symptoms, psychological distress, depression and pain, and improving quality of life and satisfaction with treatment. A systematic search was conducted using a narrative approach for extraction and synthesis of the data. Searches were undertaken between April and May 2017 in the following databases: Scopus, PubMed, Web of Science and Cochrane Central Register of Controlled Trials (CENTRAL). The studies included had been published between 2000 and 2017. 2804 references were identified, but the final sample of this review only considered five studies involving 490 participants. Three of the studies used a randomized design. Most of the interventions used a face-to-face format. In addition, the internet and the telephone were delivery resources used in available interventions addressed to anxiety disorders. All intervention protocols included an educational component and anxiety symptom control skills. Psycho-education improved the psychological distress, pain and quality of life of the patients with anxiety disorders and these effects remained over time. The interventions and therapists received a good evaluation. However, we emphasize the need to develop more research with sophisticated design to test the effect of psycho-educational interventions in this setting.publishe
Data analysis techniques applied to the mathE database
MathE is an international online platform that aims to provide a resource for in-class support as well as an alternative instrument to teach and study mathematics. This work focuses on the investigations of the students’ behavior when answering the training questions available in the platform. In order to draw conclusions about the value of the platform, the ways in which the students use it and what are the most wanted mathematical topics, thus deepening the knowledge about the difficulties faced by the users and finding how to make the platform more efficient, the data collected since the it was launched (3 years ago) is analyzed through the use of data mining and machine learning techniques. In a first moment, a general analysis was performed in order to identify the students’ behavior as well as the topics that require reorganization; it was followed by a second iteration, according to the students’ country of origin, in order to identify the existence of differences in the behavior of students from distinct countries. The results point out that the advanced level of the platform’s questions is not adequate and that the questions should be reorganized in order to ensure a more consistent support for the students’ learning process. Besides, with this analysis it was possible to identify the topics that require more attention through the addition of more questions. Furthermore, it was not possible to identify significant disparities in the students behavior in what concerns the students’ country of origin.This work has been supported by FCT Fundação para a Ciência e Tecnologia within the R&D Units Project Scope UIDB/00319/2020, UIDB/05757/2020 and Erasmus Plus KA2 within the project 2021-1-PT01-KA220-HED-000023288. Beatriz Flamia Azevedo is supported by FCT Grant Reference SFRH/BD/07427/2021.info:eu-repo/semantics/publishedVersio
Evaluating student behaviour on the MathE Platform - clustering algorithms approaches
The MathE platform is an online educational platform that aims to help students who struggle to learn college mathematics as well as students who wish to deepen their knowledge on subjects that rely on a strong mathematical background, at their own pace. The MathE platform is currently being used by a significant number of users, from all over the world, as a tool to support and engage students, ensuring new and creative ways to encourage them to improve their mathematical skills. This paper is addressed to evaluate the students’ performance on the Linear Algebra topic, which is a specific topic of the MathE platform. In order to achieve this goal, four clustering algorithms were considered; three of them based on different bio-inspired techniques and the k-means algorithm. The results showed that most students choose to answer only basic level questions, and even within that subset, they make a lot of mistakes. When students take the risk of answering advanced questions, they make even more mistakes, which causes them to return to the basic level questions. Considering these results, it is now necessary to carry out an in-depth study to reorganize the available questions according to other levels of difficulty, and not just between basic and advanced levels as it is.FCT - Fundação para a Ciência e a Tecnologia(2021-1-PT01-KA220-HED-000023288)This work has been supported by FCT Fundação para a Ciência e Tecnologia within the R&D Units Project Scope UIDB/00319/2020 and UIDB/05757/2020. Beatriz Flamia Azevedo is supported by FCT Grant Reference SFRH/BD/07427/202
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