18 research outputs found

    La modélisation enactive

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    International audienceUn systĂšme modĂ©lisĂ© en RĂ©alitĂ© Virtuelle doit donc tenir compte Ă  la fois des aspects psychologiques, scientifiques et informatiques. Une expertise psychologique de l’inscription de l’individu dans son environnement naturel fournit les ph Ă©nomĂšnes qu’il faut modĂ©liser pour un systĂšme de rĂ©alitĂ© virtuelle permettant l’immersion d’un utilisateur. La modĂ©lisation des phĂ©nomĂšnes demande de respecter les lois des domaines Ă©tudiant ces phĂ©nomĂšnes, par exemple pour les phĂ©nomĂšnes naturels, il s’agit notamment des principes physiques d’interaction entre ces phĂ©nomĂšnes. L’instrumentation informatique du systĂšme multi-modĂšles en interaction multi-Ă©chelles permet d’expĂ©rimenter les modĂšles en les faisant vivre ensemble et avec des opĂ©rateurs humains, c’est Ă  dire de rĂ©aliser des expĂ©riences de rĂ©alitĂ© virtuelle. Cette expĂ©rimentation in virtuo peut alors ĂȘtre Ă  l’origine d’une modification du systĂšme selon les trois axes : psychologique, scientifique et informatique. L’Homme est alors en Ă©naction Ă  travers le systĂšme de rĂ©alitĂ© virtuelle, qui est crĂ©Ă© et façonnĂ© par son activitĂ© modĂ©lisatrice.La modĂ©lisation Ă©nactive est alors un exemple pragmatique d'une telle mĂ©thode pour l'expĂ©rimentation in virtuo

    L'enaction pour explorer des problĂšmes subtils en laboratoire virtuel ?

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    International audienceContexte. L'Ă©tude et la comprĂ©hension du couplage entre l'humain et son environnement est un des dĂ©fis pour les sciences du XXI-iĂšme siĂšcle. Certains problĂšmes dits subtils ne peuvent pas ĂȘtre rĂ©solus par une seule discipline et demandent une approche interdisciplinaire. ProblĂšme. Comment faire pour Ă©tudier scientifiquement un problĂšme dans un contexte interdisciplinaire pour lequel il n'existe pas de formalisme partagĂ©, voire des idĂ©es d'apparence contradictoire ? MĂ©thode. Susciter une posture enactive sur la connaissance Ă  expliciter ou Ă  imaginer. ModĂ©liser chaque phĂ©nomĂšne etudiĂ© comme une entitĂ© autonome dĂ©finie par ses interactions avec les autres phĂ©nomĂšnes. Proposer un formalisme minimaliste pour l'informatisation de ces modĂšles. Explorer ces modĂšles par la mĂ©thode expĂ©rimentale, en les animant au sein d'un systĂšme informatique incluant l'humain dans la boucle.RĂ©sultats. AppliquĂ©e a l'Ă©tude de divers problĂšmes plutĂŽt biophysiques et/ou gĂ©ophysiques pendant plus d'une dizaine d'annĂ©es, cette mĂ©thode a toujours gĂ©nĂ©rĂ© des objets Ă  fort potentiel pĂ©dagogique. Dans certains cas, elle a permis de lever des verrous scientifiques disciplinaires, dans d'autres situations elle a rĂ©vĂ©lĂ© des lacunes dans le champ des connaissances des parties prenantes.ConsĂ©quences. En s'appuyant sur le paradigme de l'enaction pour la construction de connaissances interdisciplinaires, cette mĂ©thode semble suffisamment mĂ»re pour aborder des problĂšmes plus subtils comme, par exemple, la comprĂ©hension de la ressource durable en eau potable en fonction de l'activitĂ© anthropique.Lien avec l'enaction. Quelques principes de l'enaction sont respectĂ©s par les modĂšles qui sont vus comme des entitĂ©s autonomes co-construisant le milieu supportant leurs interactions. Aussi, la construction des connaissances explicitĂ©es dans les modĂšles provient d'un couplage entre les parties prenantes et les modĂšles expĂ©rimentĂ©s

    The sea is your mirror

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    International audienceThe Sea Is Your Mirror is an artistic interactive experience where surface cerebral electromagnetic waves from a participant wearing an EEG sensor headset are depicted in real-time as ocean waves in an animated 3D environment. The aim of this article is to describe the sea wave model used for the sea state animation and how it is connected to the brain computer interface (BCI). The sea state is animated by the groupy choppy wave model that provides nonlinear sea states with wave groups and asymmetric wave shapes. The BCI maps the temporal spectrum of the electroencephalogram onto the elevation spectrum of the sea surface. The resulting setup enables the participant to fly over a dynamic sea state: a metaphor for conscious and unconscious neurofeedback

    Solving Partial Differential Equations with Chaotic Asynchronous Schemes in Multi- Interaction Systems

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    International audienceWithin the framework of multi-interaction systems (MIS), we aim at proposing algorithms for solving some partial differential equations (PDE), that are commonly used for modeling phenomena like transport or diffusion, as they often occur in a complex system involving natural phenomena. Unlike classical synchronous ones, schemes for MIS have to be compatible with chaotic asynchronous iterations, which enable multi-model/scale, interactive and real-time simulations. In our context, the notion of asynchronous iteration expresses the fact that activities, each modeling a phenomenon, have their own lifetime and are processed one after the other. These activations are processed by cycles, in a random order -to avoid computation bias-, what we name chaotic iterations. We provide MIS-compatible schemes to simulate transport phenomena, thermal diffusion phenomena and the spreading phenomenon of a wave packet. Our schemes are based on interactions that represent sorts of Maxwell daemons: transfers of ïŹ‚ows between several separate environments given by a spatial resolution grid. We establish formal proofs of convergence for our transport methods. We experiment an efïŹcient asynchronous diffusion scheme, and couple both schemes for solving the advection-diffusion problem. We ïŹnally illustrate a multi-interaction method for the spreading of a wave packet described by the Schrödinger equation. Results are compared to classical numerical methods and they show that our methods are as accurate as classical ones, whilst respecting MIS constraints

    RéSISTeCC : Résilience par Simulation Immersive Stratégique et Technique de Crise Cyber

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    International audienceLe projet de Résilience par la Simulation Immersive Stratégique et Technique de Crises Cyber (RéSISTeCC) adresse la formation continue de tous les métiers aux bons réflexes dans la gestion des crises d'origine cyber par une immersion des apprenants dans un environnement reproduisant par simulation le systÚme d'information qui supporte habituellement leurs différents métiers, qu'ils soient non-informaticiens ou informaticiens. Les principaux verrous sont la complexité des interactions au sein d'une cellule de crise tout comme entre plusieurs cellules de crise, et l'automatisation de la spécification des exercices de formation aux bons réflexes pour différents métiers afin de proposer des exercices stimulant la motivation des équipes et améliorant le transfert d'apprentissage du monde virtuel au monde réel. Cet article se contente d'exposer l'intention de ce projet interdisciplinaire qui démarre à peine

    La mer est ton miroir

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    This video is attached to the MIG'2015 article : the sea is your mirror.The Sea Is Your Mirror is an artistic interactive experience where surface cerebral electromagnetic waves from a participant wearing an EEG sensor headset are depicted in real-time as ocean waves in an animated 3D environment. The aim of this article is to describe the sea wave model used for the sea state animation and how it is connected to the brain computer interface (BCI). The sea state is animated by the groupy choppy wave model that provides nonlinear sea states with wave groups and asymmetric wave shapes. The BCI maps the temporal spectrum of the electroencephalogram onto the elevation spectrum of the sea surface. The resulting setup enables the participant to fly over a dynamic sea state: a metaphor for conscious and unconscious neurofeedback

    ModÚle multi-agents pour le pilotage temps réel d'un voilier

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    National audienceWe propose to implement a real time sailboat autopilot system with the help of a three asynchronous agents architecture, respectively in charge of the short-term reactive control, the mid-term predictive simulation and the long-term incremental learning. Fuzzy Cognitive Maps are used here to specify a behavior defined by a marine expertise.Nous proposons d'implémenter un systÚme temps réel de pilotage de voilier à l'aide d'une architecture composée de trois agents asynchrones, chargés respectivement du contrÎle réactif à court terme, de la simulation prédictive à moyen terme et de l'apprentissage à plus long terme. Les graphes cognitifs flous sont utilisés dans cette architecture pour spécifier un comportement respectant une expertise maritime

    Formation immersive dans la gestion des crises d'origine cyber : Le cas du projet RESISTECC

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    International audienceThe “Resilience through Immersive Strategic and Technical Simulation of Cyber Crises” project aims to train staff from small communities and small socio-economic entities in the proper management of cyber crises. To carry this out, a Cyber-Range will be used as an experiential learning setting, which will simulate the learners' working environment as well as their databases and digital work tools. The main objective of this work is to position cognitive ergonomics within the RESISTECC project. This positioning will be based on the evaluation of three variables: immersion, situation awareness and cognitive load. The evaluation of these three variables will be a lever to achieve the instructional objectives of the project, both in the creation of simulation scenarios and in understanding how learners make decisions during stressful situations.Le projet « RĂ©silience par la Simulation Immersive StratĂ©gique et Technique de Crises Cyber » vise Ă  former le personnel des petites collectivitĂ©s et des petites entitĂ©s socio-Ă©conomiques Ă  la bonne gestion des crises d'origine cyber. Pour ce faire, un Cyber-Range sera utilisĂ© comme dispositif d'apprentissage expĂ©rientiel. Il simulera l'environnement de travail des apprenants ainsi que leurs bases de donnĂ©es et outils numĂ©riques de travail. L'objectif principal de ce travail est de positionner l'ergonomie cognitive au sein du projet RESISTECC. Ce positionnement se fera sur la base de l'Ă©valuation de trois variables : l'immersion, la conscience de la situation et la charge cognitive. L'Ă©valuation de ces trois variables constituera un levier pour atteindre les objectifs pĂ©dagogiques du projet, tant dans la crĂ©ation de scĂ©narios de simulation que dans la comprĂ©hension de la façon dont les apprenants prennent des dĂ©cisions lors de situations stressantes
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