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Déclinaison d’une base de données 3D – Sur les pas de Breuil, une visite virtuelle de Lascaux
Nous présentons ici un exemple de déclinaison grand public sous forme d’un produit multimédia de la base de données 3D du site de Lascaux établie en premier lieu à fin d’étude et de conservation. Les étapes de la création de ce produit ainsi que les acteurs et les moyens techniques mis en œuvre sont exposés. Ce travail est lié à l’établissement d’un cahier des charges, en amont de la numérisation 3D sur le terrain, émanant des archéologues afin que le budget et le choix des résolutions et définitions soient pris en compte.<br>In this article we present the example of a multimedia product of the Lascaux cave 3D database prepared for presentation to the general public. This database was first established for purposes of study and conservation. The steps undertaken in the creation of the product and the actors and the technical means employed are analysed. The project is designed to underpin the specifications prior to 3D scanning of the site, specifications drawn up by archaeologists to ensure that the project will take into account budgetary considerations and the appropriate choice of resolution and definition
Technologie 3D et relevé d’art pariétal : une application inédite dans la grotte de Marsoulas
La troisième dimension a toujours constitué une difficulté majeure dans l’étude de l’art des grottes paléolithiques. À Marsoulas (Haute-Garonne), une opération 3D a été réalisée pour répondre aux diverses contraintes de temps et d’espace que le site impose aux chercheurs ; la 3D est apparue aussi comme une nouvelle piste pour mieux maîtriser la préparation des relevés tout en facilitant le mode de restitution final.<br>The third dimension always constitutes a major difficulty in the study of the Palaeolithic cave art. At the Marsoulas cave (Haute-Garonne), a 3D scan operation was undertaken in keeping with various constraints in terms of time and space which the site imposes on the research. The 3D scan emerges as a new way of improving on the initial phase of plotting prehistoric paintings, and can subsequently facilitate their final mode of restitution
Restauration virtuelle de l’art pariétal paléolithique : le cas de la grotte de Marsoulas
Les techniques de scanner 3D sont appliquées dans des grottes et abris préhistoriques ornés avec un succès croissant. L’imagerie 3D peut même aider à restaurer les fresques des cavernes endommagées par le temps et les hommes. Pour la première fois, la « restauration virtuelle » d’une galerie ornée a été réalisée dans la grotte de Marsoulas ; cette opération n’a pu être accomplie qu’en combinant la technologie 3D aux résultats de l’étude scientifique du site et du relevé des parois ornées.<br>The techniques of 3D scanning are being applied in prehistoric caves and rock-shelters with increasing success. 3D imaging can even help restore the paintings of caves damaged by weathering or by human interventions (graffiti). For the first time, the ‘virtual restoration’ of a decorated gallery was undertaken in the cave of Marsoulas. This operation required the combination of 3D technology with the results of the scientific study of the site and the decorated walls
La modélisation 3D, outil de transfert des connaissances Exemple de la réplique de la grotte Chauvet Pont d’Arc : la caverne du Pont d’Arc (Ardèche, France)
Très peu de temps après sa découverte en décembre 1994,plusieurs décisions majeures ont été prises autour de la grotte Chauvet-Pontd’Arc (Ardèche) : la priorité donnée à la conservation, l’engagement par l’Étatla demande d’inscription auprès de l’UNESCO et la réalisation d’un fac-similé permettant à un large exceptionnel de cette cavité. Cet article traite de ce dernier point. Il retrace l’esprit et les différentes étapes de la réalisation de la réplique (la caverne du Pont-d’Arc, Ardèche). Portée par les collectivités territoriales (département Ardèche et région Rhône-Alpes) avec le soutien de l’État et de l’Europe, elle a mobilisé une large communauté d’acteurs (scientifiques, architectes, scénographes, géomètres, artistes, sculpteurs, modeleurs…) qui ont uni leurs compétences pour restituer au mieux l’essence première de la grotte Chauvet-Pont d’Arc, la forte osmose entre les entités graphiques et le paysage souterrain. Dès les prémices du projet, il a été décidé de replacer les oeuvres dans leur environnement respectif et de respecter la géographie des représentations pariétales. Devant l’impossibilité de restituer l’ensemble de la grotte (8 400 m2), seules certaines parties de celle-ci, centrées sur les panneaux pariétaux majeurs, ont été reproduites dans la caverne. S’est alors posée la question de l’ajustement de ces différentes parties pour recréer une cavité qui ait l’apparence de la vraie grotte et ce dans l’espace contraint de 3 000 m2 du bâtiment. Les outils 3D ont été fédérateurs pour la conception scénographique de la réplique, la reconstruction des paysages souterrains de la « caverne », la médiation avec les différentes entreprises ayant travaillé à cette restitution et le travail des sculpteurs, modeleurs et artistes ayant reproduit la cavité et les panneaux pariétaux. L’article souligne les différents apports des outils 3D dans les principales étapes du chantier de la plus grande restitution de grotte ornée réalisée à ce jour