2,789 research outputs found
Recent ATLAS results and preparations for Run 2
The CERN LHC delivered 25/fb of proton-proton collision data in 2011-2012 at
sqrt{s} = 7 - 8 TeV centre-of-mass energy to the ATLAS detector. These Run 1
data were used to discover the Higgs boson and measure its properties as well
as to perform numerous other tests of the Standard Model via precision
measurements and searches for New Physics. In preparation for the Run 2 data
taking at sqrt{s} = 13 TeV, the collaboration embarked on an upgrade program
during the long LHC machine shutdown in 2013-2015. The early 2015 data set was
then used to promptly recommission the apparatus allowing the first physics
results to appear already in the summer of 2015. After briefly reviewing the
upgrade and the improved performance of the detector, this paper concentrates
on the final Run~1 results on Higgs, W and Z boson, electroweak multi-boson and
top quark production as well as on searches for supersymmetry and other new
phenomena.Comment: Presented on the XXII International Workshop High Energy Physics and
Quantum Field Theory (QFTHEP2015), Samara, Russia, 24 Jun - 1 Jul 201
Search for R-parity Violating Decays of Supersymmetric Particles at LEP
Searches for pair-produced charginos, neutralinos and scalar fermions
decaying via R-parity violating / /\' and /\'' couplings with the OPAL detector
at LEP are presented at sqrt(s)=189 GeV. Partial updates using data up to the
highest energies of LEP, sqrt(s)=209 GeV, are also given.Comment: 5 pages, 11 figures. To be published in the Proceedings of DPF2000,
The Meeting of The Division of Particles and Fields of The American Physical
Society, Columbus, Ohio, 9-12 August 2000, (Supplement of the International
Journal of Modern Physics A (IJMP)
Digitális játékok az oktatásban
A játék jelentősége a pszichológiai fejlődésben széleskörűen elismert a fejlődéspszichológusok és a neveléssel foglalkozó szakemberek között. Az utóbbi három évtizedben egy további játéktípussal is bővült a fejlesztő alkalmazások eszköztára, a digitális játékokkal. Jelen tanulmány célja az, hogy átfogó képet nyújtson a digitális játékokhoz kapcsolódó kutatásokról. A digitális játékoknak több olyan tulajdonsága is van, amelyek révén hatékony oktatási eszközzé válhatnak. Számos bizonyíték támasztja alá, hogy eredményesen növelik a diákok tanulási teljesítményét, azonban az empirikus eredmények gyakran ellentmondásosak. A „Hatékonyak-e?” kérdés helyett termékenyebbnek tűnik a „Milyen formában, milyen feltételek mellett válhatnak a tanulási kimenet és a motiváció dimenzióiban is eredményes fejlesztő eszközzé?” kérdések vizsgálata. A válaszok megtalálásához azonban további részletesen adminisztrált, kísérleti és kontrollcsoport bevonásával megvalósuló kutatásokra van szükség
Koponyaábrázolás a művészetben
A koponyaábrázolások művészetekben történő vizsgálatához a jelenkori emberi koponya alakjára és funkcióira vonatkozó néhány természettudományos adatot kell ismertetnem. A
koponya fejlődéstörténete ugyanis megszabja a megjelenítés kereteit, a funkció ismerete pedig a szerv jelentőségének, fontosságának mértékét jelöli meg
Lehetőségek és kihívások a digitális játék alapú tanulásban: egy induktív gondolkodást fejlesztő program hatásvizsgálata
The aim of this study is to investigate the effectiveness of an online training game which develops inductive reasoning strategies through tasks embedded in mathematical content. Participants were 314 primary school children in Years 3 and 4. Participants (N=88) received a five-week-long computer-based training (20- to 40-min. sessions) in the school’s ICT room. The control group was matched based on pre-test scores, year and gender. Klauer’s model of inductive reasoning and his concept of Cognitive training for children (Klauer, 1989) were applied to develop the training program. The online game consisted of 120 learning tasks with varied embedded mathematical content (e.g. recognizing and discriminating relations or attributes through mathematical operations, number series or units of measurement). In order to enhance learning, immediate feedback and, in the case of failure, instructional support were provided for every learning task. An inductive reasoning test was used to assess the near transfer effect of the training (43 figural, non-verbal items, Cronbach’s α=.86). Children’s attitudes toward the game were measured with five-point-scale questionnaire items after the training. The Electronic Diagnostic Assessment System (eDia) was used in order to deliver both the assessment and the training material. The experimental group scored significantly higher on the post-test (t(174)=-2.288, p=.02). The effectiveness of the program proved to be unrelated to gender (t(86)=-.520, p=.60 or year t(86)=-.425, p=.67). The effect size of the training program was d=.33. Children reported that they enjoyed playing the game and had positive attitudes towards it. Further analyses of the data revealed that not every child improved during the training and that two of the inductive strategies did not develop significantly at the group level. Due to the inherent assessment techniques in the game, incorrectly functioning learning tasks can be identified empirically in order to further develop the tasks generally. Our findings demonstrate an example of how to integrate mathematical content and reasoning strategies into a digital game-based learning environment. It is recommended that further studies should investigate the long-term transfer effect of the training and the influence of additional game elements (e.g. game story) on learning achievement
- …