16 research outputs found

    The Business of Gamifying School Work. Perceptions of the Gamification Phenomenon and the Services and Companies Behind It

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    If we think about the earliest exposure that we, as individuals, have to schedules, routines, effort, and hard work, most probably it is schooling and elementary education in particular that first comes to mind. Historically, teachers have tried (based on learning theory or their own intuition) to motivate students by making learning fun; however, more recently, many schools have become fascinated by the digital gamification phenomenon. This work explores the diverse perceptions of the role of this digital gamification among teachers and principals in urban schools in a city in the north of Spain trying to answer why, besides the lack of theoretical foundations, gamification software, hand in hand with the companies behind it, is colonizing classrooms. Three in-depth, semi-structured interviews with principals (who also work as regular teachers) were carried out and the information obtained was coded and represented through hierarchical trees. Then, the data provided by each respondent was compared. Principal?s perceptions range from the enthusiasm of having easy access to these free tools, to more critical opinions on their use from both a political and pedagogical perspective

    Contributions from Academic Experts and Game Designers to Develop Civic Game experiences

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    Resumen: El propósito de esta investigación es obtener orientaciones para el diseño de experiencias de juego que puedan promover la competencia cívica. Para ello se ha trabajado con dos colectivos: expertos del ámbito académico que desarrollan su labor en gamelabs europeos y diseñadores de exitosos juegos comerciales de carácter cívico. En particular trabajamos con miembros del Center for Applied Game Research (CEAGAR) de la Universidad de Aalborg en Copenhague y con diseñadores de Bulgaria, Polonia y Estados Unidos. El estudio se centra en los siguientes aspectos: elementos que han de ser incluidos en estas experiencias, consideraciones del proceso de diseño e importancia de las formas de juego emergentes Los dos colectivos coinciden en varios aspectos (necesidad de ofrecer a los jugadores acciones y emociones significativas, la importancia de una retroalimentación equilibrada o la influencia que tendrán los juegos cross-media en el futuro) pero a su vez aportan visiones propias; por ejemplo, los diseñadores subrayan la importancia de la transgresión y la superación de tabúes y los expertos académicos la necesidad de otorgar más importancia a las ideas que a los aspectos tecnológicos.Abstract: This research seeks to generate practical guidelines based on the contributions of experts in the academic field and game designers to create game experiences that can promote civic competence. We have worked with two groups: academic experts from the Center for Applied Game Research (CEAGAR) at Aalborg University in Copenhagen and game designers from Bulgaria, Poland and United States. The study focuses on what game elements should be included in these experiences, other considerations in the design process and the importance of new game forms. Both groups point out common aspects (need of offering the player meaningful actions and emotions, the importance of a balanced feedback and the increasing importance of cross-media games) but they also share their own visions; for instance, designers highlight the need of transgression by overcoming taboos while academic experts mention the importance of prioritizing ideas over technology

    University students and video games: Perceptions, use, and preferences according to gender

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    RESUMEN: Este trabajo analiza la cultura del medio percibida, el uso y las preferencias hacia los videojuegos de un grupo de 610 estudiantes universitarios, centrándose en el impacto del género en dichas cuestiones. Se trata de un estudio de naturaleza cuantitativa basado en un diseño de encuesta (en particular una encuesta transversal) y en el posterior tratamiento estadístico de los datos. Los resultados muestran que los estudiantes, en esta etapa de su vida, juegan a videojuegos y consideran tener cierta cultura del medio, aunque existen diferencias importantes entre hombres y mujeres. Los posibles motivos de estas diferencias, que se extienden a otras cuestiones como las plataformas en las que juegan o los géneros y juegos preferidos, son explorados en la parte final del artículo. En ella mostramos que, más allá de sus posibilidades como medio emergente, los videojuegos son productos culturales permeables e insertos en un contexto de inequidad de género. El trabajo pretende ser un punto de partida para el diseño de proyectos y políticas educativas que utilicen los videojuegos en educación superior aprovechando toda la diversidad que el medio puede llegar a ofrecer.ABSTRACT: This work analyses the video game culture in terms of perceptions, use, and preferences towards video games for a group of 610 university students, focusing on the impact of gender. The study is quantitative in nature, based on a cross-sectional survey and the subsequent statistical analysis of the data. Results show that students at this stage of life play video games and that they have - to a discernible degree - a video game culture, even though differences exist between men and women. Explanations for these differences, which affect other aspects like the platforms they use and their favourite games, are explored in the final part of the article. It seems that, besides their possibilities as an emergent media, video games are cultural products permeable and embedded in a context of gender inequity. This work aims to be a starting point for designing educational projects and policies that use video games in higher education while taking advantage of the diversity that this media can offer

    Development of Civic Competence through Digital Game: Experiences: Perspectives of international videogame designers

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    Resumen: En un contexto en el que las tecnologías emergentes parecen fomentar la participacióny colaboración de los ciudadanos, los videojuegos, cada vez más móviles y sociales, se presentan como un medio convergente cuyas posibilidades para el desarrollo de una ciudadanía crítica y democrática apenas han sido exploradas. Este trabajo recoge la visión de diseñadores de videojuegos de carácter cívico sobre la promoción de esta competencia desde experiencias de juego digitales. Se centra en el análisis de las posibilidades y limitaciones de los juegos, en posibles orientaciones para su diseño, en la interpretación de los distintos usos educativos tanto en contextos formales como informales y en la percepción que los propios diseñadores tienen de su rol profesional en la creación de estos productos. Tras un muestreo propositivo emergente, se realizaron entrevistas a diseñadores de referencia de Estados Unidos, Polonia y Bulgaria. Los resultados confirman las posibilidades que ofrecen las experiencias de juego para promover la competencia cívica siempre que atiendan a una serie de principios de diseño. Los diseñadores, además, identifican buenas prácticas en contextos de aprendizaje formales e informales y muestran su disposición a trabajar con otros agentes en la creación de experiencias educativas.Abstract: In light of the value emergent technologies seem to place on participation and collaboration, video games, more social and mobile than ever, have become a convergent media whose possibilities for developing critical and democratic citizenship have not been explored. This work collected the viewpoints of international videogame designers who have participated in the development of videogames of a civic nature, regarding the promotion of civic competence through this medium. In particular, it focused on the possibilities and limitations of the medium, suggestions for designing such experiences, the interpretation of several educational uses?in both formal and nonformal contexts?and the designers? perceptions of their professional role in the creation of these products. After the completion of emergent purposeful sampling, we conducted interviews with relevant game designers from the United States, Poland, and Bulgaria. The results confirmed that game experiences could promote civic competence, provided they fulfilled several design principles. Designers also identified best practices in formal and nonformal educational contexts. Finally, they expressed their willingness to work with other agents in the creation of educational experiences

    ¿Qué videojuegos se usan (y cómo) para enseñar Geografía e Historia?

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    Diversos proyectos educativos han utilizado los videojuegos para la enseñanza de la geografía y la historia. El presente trabajo identifica la producción científica que ha documentado en lengua inglesa estos proyectos a través de una revisión sistemática de la literatura (SLR). Siguiendo la mayoría de procedimientos de la metodología PRISMA, se identificaron distintos trabajos que fueron filtrados progresivamente a partir de los criterios de inclusión y exclusión establecidos. Los resultados muestran que apenas existen proyectos que aboguen por el diseño de juegos por parte de los estudiantes. Además, dentro de los proyectos que utilizan juegos ya existentes, la utilización sociocultural y dialógica de videojuegos comerciales (COTS), a pesar de los beneficios que reporta la investigación educativa, es minoritaria. En la mayoría de las ocasiones, los proyectos utilizan videojuegos explícitamente educativos que han sido creados de forma intencional para las experiencias documentadas

    The Concept Map in Teachers' Initial Formation: Perception of Future Teachers in a Public University in Spain

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    RESUMEN: El mapa conceptual es un recurso educativo cuyos beneficios están respaldados por investigaciones de prestigio. Sin embargo, su uso por parte de docentes, tanto en formación como con experiencia, suele ser escaso y poco eficaz. El propósito principal de esta investigación es analizar en qué medida los maestros en formación conocen, utilizan y atribuyen valor a esta herramienta, explorando también cómo perciben la formación recibida. Para ello, se plantea una aproximación cuantitativa a partir de los datos generados por estudiantes de 1º y 4º de magisterio en una facultad de educación española. Los resultados muestran una baja familiaridad de todos los grupos con el mapa conceptual, aunque le atribuyen un gran potencial educativo. Además, los estudiantes consideran insuficiente la formación recibida en esta herramienta, lo que consideramos un problema al encontrarnos en un contexto en el que la organización y el tratamiento de la información son una competencia clave.ABSTRACT: The concept map is an educational resource whose benefits are supported by prestigious research. Nevertheless, its use by teachers is generally scarce and inefficient. The main objective of this research is to analyze to what extent the teachers in formation know, use and attribute value to this tool, also exploring how they perceive the received formation. For this, a quantitative approach is proposed; it is based on the generated data from the 1st and 4th year of Teaching Degree students, in a Spanish faculty of education. The results show a low familiarity of all groups with the concept map, although students believe it has a great educational potential. In addition, students consider that the training received with this tool was insufficient, which we consider to be a problem when we find ourselves in a context in which organization and information processing are core competences

    Gamificación en Iberoamérica. Experiencias desde la comunicación y la educación

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    La presente obra capitular es el resultado de las investigaciones sobre las aplicaciones de la gamificación en contextos múltiples, emergentes provenientes de las comunicaciones presentadas en el Simposio 06 del III Congreso Internacional Comunicación y Pensamiento (Sevilla, España), así como de aquellas presentadas por los miembros del Gamelab UPS, del Proyecto I+D+i Coordinado “Competencias mediáticas de la ciudadanía en medios digitales emergentes (smartphones y tablets): Prácticas innovadoras y estrategias educomunicativas en contextos múltiples” (EDU2015-64015-C3-1-R) (MINECO/FEDER), de la “Red de Educación Mediática” del Programa Estatal de Investigación Científica-Técnica de Excelencia, Subprograma Estatal de Generación de Conocimiento (EDU2016-81772-REDT), financiados por el Fondo Europeo de Desarrollo Regional (FEDER) y Ministerio de Economía y Competitividad de España. En este sentido se busca construir, desde una mirada dual desde Europa y América Latina el primer libro iberoamericano de gamificación, avalado por el Gamelab de la Universidad Politécnica Salesiana (Ecuador), el Proyecto I+D+i EDU2015-64015-C3-1-R, la Red Interuniversitaria Euroamericana de Investigación sobre Competencias Mediáticas para la Ciudadanía (Alfamed), el Laboratorio de Estudios en Comunicación (Ladecom) y el Grupo de Investigación Ágora (PAI-HUM-648) de la Universidad de Huelva (España) y el Grupo de Investigación Estructura, Historia y Contenidos de la Comunicación GREHCCO

    Design of game experiences to promote civic competence

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    RESUMEN: El principal propósito de esta investigación es crear orientaciones prácticas basadas en las aportaciones de jugadores, diseñadores y expertos del ámbito académico para diseñar experiencias de juego que pudieran promocionar la competencia cívica. Para ello, adoptamos un posicionamiento multiparadigmático y planteamos un diseño de método mixto secuencial explicativo donde la recogida y el tratamiento cuantitativo de datos con una de las muestras (los jugadores de la Universidad de Cantabria), anteceden a la fase cualitativa desarrollada con los diseñadores y los expertos académicos. En el trabajo se diseñan y validan tres instrumentos: un cuestionario, una entrevista con preguntas abiertas y el guión de un focus group. Los objetivos son describir los hábitos y preferencias que presentan como jugadores los estudiantes y averiguar cuál es la percepción de los diseñadores y los expertos académicos sobre la relación entre las experiencias de juego y la promoción de la competencia cívica. Finalizamos el trabajo con un listado de diez recomendaciones prácticas para el diseño de experiencias de juego a partir de las aportaciones de los tres colectivos.ABSTRACT: This thesis seeks to generate practical guidelines based on the contributions of players, game designers and experts in the academic field to design game experiences that can promote civic competence. We adopted a multiparadigmatic paradigm and chose a mixed-method sequential explanatory design in which the collection and analysis of quantitative data with one of the samples (players at the University of Cantabria) preceded the qualitative phase conducted with both the game designers and the experts in academia. Within this work, three instruments are designed and validated: a questionnaire, an interview with open-ended questions and a focus group. The main objectives are to describe the gaming habits and preferences of the players and to understand the perceptions of both game designers and academic experts regarding the relationship between game experiences and the promotion of civic competence. We finalize this text by supplying ten recommendations for designing game experiences based on the contributions of the three groups

    Playing Emotions: Designing an EducationalResource That Promotes Emotional EducationThrough Independent Video Games

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    This work covers the first stages of a process for designing and implementing an educational resource that aims to promote social and emotional competences in secondary students through independent video games. We start reviewing different educational uses of games based on the main learning theories. Then we highlight the strengths of independent games, focusing on the possibilities that they offer for promoting variables such as self-esteem, empathy, identification of emotions, responsible decision making, and creativity. After explaining the peculiarities of design-based research, we define the problem that guides this work (the lack of resources for teachers), we show the first version of our proposal based on a sociocultural theoretical framework, and we present strategies for gathering information from teachers to improve the quality of the educational resource. We conclude by showing some of the teachers’ first reactions after a face-to-face workshop where we presented the resource and the ways that their vision would impact future versions
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