77 research outputs found

    Applying Model Driven Engineering Techniques and Tools to the Planets Game Learning Scenario

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    24 pagesInternational audienceCPM (Cooperative Problem-Based learning Metamodel) is a visual language for the instructional design of Problem-Based Learning (PBL) situations. This language is a UML profile implemented on top of the Objecteering UML Case tool. In this article, we first present the way we used CPM language to bring about the pedagogical transposition of the planets game learning scenario. Then, we propose some related works conducted to improve CPM usability: on the one hand, we outline a MOF solution and an Eclipse GMF solution instead of the UML profile approach. On the other hand, we propose some explanations about transforming CPM models into LMS compliant data, and tool functionality

    Una experiencia transfronteriza de colaboración en el ámbito de la gestión de proyectos

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    Desde nuestra experiencia en el área de Gestión de Proyectos Informáticos y de la colaboración interinstitucional en el ámbito docente de los mismos, en este artículo presentamos una experiencia de colaboración basada en la adecuación e implantación del modelo de la espiral de proyectos en general —y el proyecto de creación de videos en particular— en otro centro de estudios, pero dentro de unos parámetros organizativos, culturales y existenciales muy diferentes. Basándonos en la experiencia y los datos obtenidos en los últimos cursos, presentamos esta colaboración basada en la necesaria adecuación del modelo mediante un proceso de exposición, reflexión y reelaboración cooperativa entre los grupos de profesores implicados en ambos centros. Analizamos las ventajas organizativas, pedagógicas y de gestión del modelo para poder ajustarlo y adaptarlo de manera integrada y sistemática a los objetivos, limitaciones y nece-sidades del nuevo centro de implantación. Por otro lado permite la obtención de evidencias de que no estamos exigiendo de los estudiantes tareas más allá de sus capacidades competenciales ni cognitivas, a la par que podemos monitorizar el aprovechamiento a posteriori de la experiencia en las asignaturas relacionadas, de cara a afrontar procesos de mejora continua. La experiencia propuesta es extensible a otros centros y estudios en que se valore específicamente el trabajo en equipo como una actividad objeto de reflexión y mejora.From our experience in IT Project Management and interagency collaboration in teaching thereof, in this paper we present a collaborative experience based on the adaptation and implementation of the spiral model projects in general, and the video creation project in particular in another study center, but within very different organizational, cultural and existential parameters. Based on experience and data obtained in the last years, we present this collaboration based on the necessary adaptation of the model through a process of exposure, reflection and cooperative reelaboration between groups of teachers involved in both centers. We analyze the organizational, pedagogical and management model to adjust and adapt in a integrated way, consistent with the objectives, constraints and needs of the new center. On the other hand, this experience provides us of evidence that we are not requiring students tasks beyond their competence or cognitive levels, at the same time we can monitor the posterior use of the experience data in related subjects, for continuous improvement processes. The experience proposal is extensible to other centers and studies that assess specifically teamwork as an activity subject of reflection and improvement

    End-User Visual Design of Web-Based Interactive Applications Making Use of Geographical Information: the WINDMash Approach

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    International audienceVisual instructional design languages currently provide notations for representing the intermediate and final results of a knowledge engineering process. This paper reports on a visual framework (called WIND - Web INteraction Design) that focuses on both designers' creativity and model executability. It only addresses Active Reading Learning Scenarios making use of localized documents (travel stories, travel guides). Our research challenge is to enable the teachers to design by themselves interaction scenarios for such a domain, avoiding any programmer intervention. The WIND framework provides a conceptual model and its associated Application Programming Interface (API). The WIND interaction scenarios are encoded as XML documents which are automatically transformed into code thanks to the provided API, thus providing designers with a real application that they can immediately assess and modify (prototyping techniques). The WIND conceptual model only provides designers with an abstract syntax and a semantics. Users of such a Domain Specific Language (DSL) need a concrete syntax. Our choice is to produce a Web-Based Mashup Environment providing designers with visual functionality

    Models, Process and Tool to Assist Cooperative Scenarization of Distant Learning Modules

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    International audienceThis paper deals with cooperative pedagogical scenarization. It presents a work carried out after an experience aiming at creating online training courses for an university degree. In the experience, lecturers had no experience in designing full online courses, and needed the support of pedagogical engineers to adapt their courses to suit online learner's requirements. The paper presents several models allowing pedagogical engineers to specify scenarios and also the process to be carried out in order to design these scenarios with lecturers. These models have been integrated in an online platform allowing pedagogical engineers to assist lecturers all along the design process to export the produced scenarios on the Moodle platform

    Applying Model Driven Engineering Techniques and Tools to the Planets Game Learning Scenario

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    CPM (Cooperative Problem-Based learning Metamodel) is a visual language for the instructional design of Problem-Based Learning (PBL) situations. This language is a UML profile implemented on top of the Objecteering UML Case tool. In this article, we first present the way we used CPM language to bring about the pedagogical transposition of the planets game learning scenario. Then, we propose some related works conducted to improve CPM usability: on the one hand, we outline a MOF solution and an Eclipse GMF solution instead of the UML profile approach. On the other hand, we propose some explanations about transforming CPM models into LMS compliant data, and tool functionality.Editors: Laurence Vignollet (Université de Savoie, France)

    Une plateforme et des modèles pour la scénarisation coopérative de modules pédagogiques

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    International audienceThis paper focuses on the scenarization of learning/teaching modules and on the process carried out to elaborate pedagogical scenarios. This work starting point is an experience carried out to create online training courses leading to a universitary diploma. We aim at capitalizing the scenarization skills carried out during this experience. To this end, this paper presents the models elaborated in order to specify not only a scenario but also the underlying scenarization approach. These models have been integrated in an environment allowing pedagogical engineers and teachers to cooperatively specify courses and to put them online on the Moodle platform.Este artículo se centra en el diseño y escenarización de módulos de formación y en el proceso que guía su diseño. El punto de partida de este trabajo es una experiencia llevada a cabo para la creación de una formación en línea que otorga un diploma universitario. Nuestro equipo ha querido capitalizar la experiencia de escenarización utilizada durante este trabajo. Por ello presentamos los modelos que hemos elaborado para diseñar un escenario y el procedimiento de escenarización colaborativa. Los modelos producidos han sido integrados en una plataforma Web de escenarización, permitiendo la colaboración entre docentes e ingenieros pedagógicos para diseñar escenarios que podrán exportarse e integrarse en el LMS Moodle.Cet article s'intéresse à la scénarisation de modules d'enseignement et à la démarche permettant de mener cette scénarisation. Le point de départ de ces travaux est une expérience menée pour mettre en ligne une formation à distance diplômante. Nous avons souhaité capitaliser l'expérience de scénarisation mise en oeuvre au cours de ce travail. À cette fin, cet article présente les modèles que nous avons élaborés pour spécifier un scénario ainsi que la démarche à conduire pour mener le travail de scénarisation de manière coopérative. Ces modèles ont été intégrés au sein d'une plateforme Web de scénarisation permettant à des enseignants et des ingénieurs pédagogiques de coopérer pour spécifier des scénarios qui pourront être exportés sur le LMS Moodle

    Thierry Nodenot. MAGE : un méta-atelier de génie éducatif, Thèse de doctorat de l'université Paul Sabatier-Toulouse III, 20 novembre 1992

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    Nodenot Thierry. Thierry Nodenot. MAGE : un méta-atelier de génie éducatif, Thèse de doctorat de l'université Paul Sabatier-Toulouse III, 20 novembre 1992. In: Sciences et techniques éducatives, volume 1 n°1, 1994. p. 114

    Scénarisation pédagogique et modèles conceptuels d’un EIAH : que peuvent apporter les langages visuels?

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    Cet article examine les apports des langages visuels pour la scénarisation pédagogique d’un EIAH. Basée sur l’évaluation de différents langages visuels, notre étude examine les modèles conceptuels que ces langages permettent de produire. Plusieurs apports sont identifiés et discutés: les langages visuels sont des outils exploratoires qui aident les concepteurs à définir les contours d’un EIAH; ces langages permettent aussi aux différents acteurs d’échanger des points de vue au sein d’une équipe de développement pour aboutir à une solution viable. La discussion souligne qu’au-delà de leurs aspects graphiques, l’expressivité des langages visuels devrait s’appuyer sur trois piliers essentiels: des primitives de conception tangibles pour les acteurs impliqués dans l’équipe de développement, une capacité à exprimer différentes perspectives d’un EIAH et différents niveaux d’abstraction pour ces perspectives
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