66 research outputs found

    Visualisasi Bianca dan eksploitasi anak Indonesia

    Get PDF
    Psikologi olahraga menyebut teknik visualisasi sangat baik untuk membantu atlet meningkatkan akurasi persiapan psikologisnya. Alexander Bain (1818-1903) merupakan ilmuwan pertama yang mengenalkan konsep tentang bagaimana otak membangun pola untuk mengarahkan dan mengendalikan gerakan fisik berulang. Teknik yang juga dikenal dengan sebutan mental imagery tersebut biasa digunakan terutama sebagai alat pelatihan untuk meningkatkan kualitas gerakan atletik, meningkatkan kekuatan konsentrasi, dan juga mengurangi tekanan kompetisi pada atlet sambil membangun kepercayaan diri atletik

    Dominasi guru perempuan dalam pendidikan anak usia dini: persepsi stakeholder

    Get PDF
    This study aims to look at stakeholder perceptions women’s dominance and the lack of male participation as early childhood education teachers (PAUD). Research stakeholders consisted of the main stakeholders, teachers, and administrators of PAUD institutions and students' parents as supporting stakeholders. Although the most of research subjects did not reject male participation in PAUD, the findings of the study indicated that the most stakeholders considered women to have better competence than men in PAUD. Stakeholders also have a perception that men can participate in the development of physical-motor activities, arts, gender roles for male students and also filling leadership roles in PAUD institutions. To overcome the low participation of men in PAUD, it is hoped that government and university policies will be supported in developing male PAUD teacher candidates

    Dilema siap sekolah

    Get PDF
    Terkadang banyak pihak beranggapan bahwa kesiapan sekolah berarti mampu membaca, menulis, dan mengerjakan matematika dasar (calistung) sebelum mulai sekolah. Sayangnya, ilmuan tidak menyebut kesiapan sekolah sesempit itu. Ia adalah hasil interaksi anak, orang tua, sekolah dan lingkunganny

    Game online dan trauma sisa pandemi

    Get PDF
    Orangtua dan profesional mungkin khawatir tentang kecanduan bermain game saat anak-anak mereka bermain berlebihan. Meskipun kecanduan bermain game online masih menjadi bahan perdebatan, nyatanya statusnya sebagai gangguan mental telah diklarifikasi pada DSM-5 sejak tahun 2013. American Psychiatric Association (APA) selaku yang mengeluarkan DSM-5 mendefinisikan Internet Gaming Disorder (IGD) dengan keterlibatan terus-menerus dan berulang dengan videogame, sering menyebabkan gangguan yang signifikan dari kegiatan sehari-hari, pekerjaan dan /atau pendidikan. Berbagai ahli menyebut definisi tersebut terlihat kabur karena terkait erat dengan definisi gangguan perjudian (gambling disorder). Umumnya, keputusan ini telah didukung oleh banyak peneliti tetapi juga menimbulkan kontroversi, selain kerancuan definisi, juga dianggap tidak memiliki kriteria diagnostik yang tegas dan mengecualikan game offline

    Hoaks politik dan kita yang cemas berlebihan

    Get PDF
    Psikologi menyebut media sosial sebagai tempat berinteraksi antara teknologi dengan bias psikologis manusia yang seringkali bersifat bawah sadar. Kecepatan informasi dalam media sosial membuat kita rentan terhadap kesalahan. Sebenarnya kita memiliki modal untuk tetap mendapatkan informasi faktual, ia bernama skeptisisme. Mempertanyakan dan menelusuri sumber informasi. Namun, kemasan informasi, tampilan grafis dan meme, duplikasi, viral, algoritma serta lingkungan ‘masyarakat internet’ membuat modal satu-satunya tersebut rentan untuk tidak berfungsi. Pada saat kita belum sempat mengaktifkan radar skeptis, internet telah membanjiri kita dengan informasi yang telah dipersiapkan sebelumnya. Brendan Nylan (2018), seorang profesor di Dartmouth College, menyebutnya sebagai bias psikologis

    Mitos gaya belajaar

    Get PDF
    Gaya belajar, mungkin akan menjadi salah satu mitos sekaligus legenda terbesar dalam dunia pendidikan. Gagasan gaya belajar mengacu pada kepercayaan bahwa anak atau siswa memiliki gaya yang berbeda saat mengambil, mengatur, memproses, dan mengingat informasi sesuai dengan preferensi mereka masing-masing. Meskipun gaya belajar terlihat menarik untuk pembelajaran dan kinerja individu, sayangnya gagasan ini hanya memiliki sedikit bukti empiris, memiliki kelemahan, dan mungkin menyebabkan lebih banyak masalah daripada penyelesaiannya

    FaceApp dan ilusi wajah tua

    Get PDF
    “Males buka medsos, sekarang medsos sudah kayak panti jumbo.” Salah satu status yang saya baca di whatsapp pagi ini menggugah saya untuk menulis hal ini. Sebagian dari anda yang sedang membaca tulisan ini mungkin telah bermain atau masih menikmati hasil permainan dari. Sebuah aplikasi artificial intelligent (AI/kecerdasan buatan) yang disadari atau tidak mengambil foto dari data ponsel untuk diubah menjadi lebih tua. Aplikasi besutan Rusia yang diluncurkan dua tahun lalu ini menjadi trending hari-hari ini. Mulai dari tokoh publik, artis, sampai cabe-cabean ramai menyebarkan hasil olahan FaceApp

    Humor dalam pembelajaran: tinjauan penelitian humor di kelas

    Get PDF
    This article is a summary of research on Instructional humor. The analysis conducted on several journal articles and books to find identification and explain the inconsistencies in the results of research. First, the communication will be reviewed on the basis of humor. This section describes the definition, theory and function of humor in learning both in the psychological perspective and student's academic achievement. Second, an overview of the research results in a quantitative and qualitative perspective. Frequency of use of humor, kind humor and appropriateness for classroom. Lastly, discussions were conducted to see the potential humor and suggestions for teachers in the classroom

    Game online dan trauma sisa pandemi

    Get PDF
    Orangtua dan profesional mungkin khawatir tentang kecanduan bermain game saat anak-anak mereka bermain berlebihan. Meskipun kecanduan bermain game online masih menjadi bahan perdebatan, nyatanya statusnya sebagai gangguan mental telah diklarifikasi pada DSM-5 sejak tahun 2013. American Psychiatric Association (APA) selaku yang mengeluarkan DSM-5 mendefinisikan Internet Gaming Disorder (IGD) dengan keterlibatan terus-menerus dan berulang dengan videogame, sering menyebabkan gangguan yang signifikan dari kegiatan sehari-hari, pekerjaan dan /atau pendidikan. Berbagai ahli menyebut definisi tersebut terlihat kabur karena terkait erat dengan definisi gangguan perjudian (gambling disorder). Umumnya, keputusan ini telah didukung oleh banyak peneliti tetapi juga menimbulkan kontroversi, selain kerancuan definisi, juga dianggap tidak memiliki kriteria diagnostik yang tegas dan mengecualikan game offline

    Ketika anak-anak mulai “misuh”

    Get PDF
    Sederhananya, mengumpat adalah bahasa tabu. Mengumpat mengacu pada penggunaan istilah spesifik, bermuatan negatif, dan sering bermuatan emosional, yang tabu dalam bahasa/budaya tertentu dan karenanya memiliki potensi kuat untuk menyebabkan pelanggaran. Dari Roma kuno, zaman kerajaan, renaisans hingga hari ini, banyak hal yang kita dapat pelajari mengenai umpatan dan bagaimana hal yang dianggap tabu, bahasa, dan budaya berkembang. Ahli bahasa dan ilmu kognitif University of California, Benjamin Bergen, menyebut bahwa bahasa tabu cenderung berputar di sekitaran agama samawi, mulai Yahudi, Kristen dan Islam. Istilah profanus (bahasa latin yang berarti di luar kuil) digunakan Bergen untuk menjelaskan fenomena ketika kata-kata yang dipilih untuk fungsi tertentu dilucuti dari maksud awalnya dan digunakan di luar konteks agama. Dalam bahasa inggris sendiri, kata-kata makian seperti holy, hell and goddamn dapat digunakan dan diubah menjadi umpatan
    corecore