18 research outputs found

    A dança como performance digital : o projecto NUVE

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    Dissertação de mestrado em Mestrado em Tecnologia e Arte DigitalO projeto aqui apresentado possui como objectivo explorar as possibilidades artísticas oferecidas por performances digitais em tempo real, na forma de dança, encarada como forma de expressão corporal privilegiada, na interação entre o performer e um artefato digital, interação que se estabelece como o elemento condutor de toda a narrativa cénica. Para pesquisar as possibilidades referidas, conceptualizou-se, desenvolveu-se e implementou-se um artefato digital, chamado NUVE, tendo como finalidade a criação de um espetáculo de dança onde um performer interagirá com o sistema digital, dando origem a uma performance, alicerçada na temática do corpo analógico versus o corpo digital/ virtual, espetáculo este que será exibido em público.This report presents an artistic project that explores as main objective to test the artistic possibilities offered by real-time digital dance performances, seen as privileged forms of body language, in the interaction between the performer and a digital artefact, the driver of all scenic narrative. To research the possibilities mentioned, it was conceptualized, developed and implemented a digital artefact, called NUVE, in order to create a dance performance where one performer will interact with the system, resulting in a fluid digital performance, based on the theme the analogue body versus the digital / virtual body

    You move you interact : compreender os novos paradigmas de apreensão estética através de jogos digitais interactivos incorporando estádios cognitivos de aprendizagem

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    YMYI (You Move You Interact) preconiza o desenvolvimento de novos sentidos estéticos que emergem da interacção lúdica entre actores reais e figurações miméticas virtuais que se projectam num sistema de jogo digital. O diálogo interactivo entre os dois universos (físico e virtual) estrutura-se na dialética artístico-digital de apreensões e expressões estéticas de interpretações de arte, integrando paradigmas de imitação livre e alegórica, delineados numa cultura lúdica de jogo interactivo impulsionando o agenciamento de jogadores em busca de novas representações da sua criatividade artística em relação social com a exploração de mundos virtuais, que absorvem e emitem num domínio visual, aural e cinético um envolvimento de deleite, prazer e brincadeira, numa aventura de descoberta de reinos de fantasias, que se constroem em tempo real no imaginário mental de crianças e adultos. O artefacto visa também reconhecer níveis de assimilação estética que decorrem numa evolução que completa gradualmente estádios cognitivos de aprendizagem, os quais incorporam, em suporte de interdependência, um design de interacção heurístico-pedagógico apanágio da filosofia dos jogos digitais e visando almejar a criação artística pela indução de teorias de “funology” apelando a jogos estilísticos de desafio, fantasia e curiosidade num contexto englobante estético. A “funology” é a ciência da tecnologia da empatia, aqui considerada como a fusão do prazer com o divertimento, e que tem merecido especial relevo na investigação científica em interacção humano-computador, particularmente direccionada à análise de emergentes paradigmas de usabilidade centrados na descoberta da “fun” em associação a uma vertente da utilidade da sua recepção por públicos interagindo em ambientes colaborativos. O conceito de “funology” que nos propomos debater neste artigo prende-se com o discurso de utilizadores que exploram e se apropriam criativamente das interfaces dinâmicas do YMYI para satisfazerem as suas necessidades de diversão e contempla, por conseguinte, o design de interacção que se aflora ao palco real dos utilizadores, explorado as respostas emocionais dos mesmos. Neste universo da “funology”, vamos dar a conhecer algumas observações mais pertinentes da interacção das famílias e crianças com o artefacto em duas exposições artísticas e que lhe conferem uma vertente lúdica, quer infantil quer adulta, moldada a partir de um jogo de produção de significações que resultam das explorações “estéticas” dos usos interactivos singulares e sociais dos utilizadores com o artefacto e baseadas em actividades de representação de metáforas visuais instanciadas num mundo virtual mas que exprimem o imaginário de um mundo real que lhes é quotidiano, através da expressão de uma liberdade e espontaneidade condensadas no poder estético de gestos envoltos numa atmosfera interactiva de prazer e divertimento.Fundação para a Ciência e a Tecnologia (FCT

    Concepção de experiências psicofísicas para visualização de imagens HDR em dispositivos móveis

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    Nos últimos catorze anos, foram muitas as técnicas desenvolvidas para redução da gama dinâmica de uma cena por forma a melhor mostrá-la em dispositivos de visualização comuns. Têm sido realizadas diversas experiências psicofísicas por forma a classificar num ranking os operadores de tone mapping (TMOs) mas, até à data, ninguém ousou testá-los em dispositivos com ecrãs pequenos como os PDAs (Personal Digital Assistants). O nosso objectivo consiste na escolha do(s) algoritmo(s) que melhor operam neste tipo de dispositivos. Esta decisão basear-se-á em resultados de experiências psicofísicas que serão realizadas. No entanto, é nossa preocupação conceber e conduzir tais experiências com o máximo cuidado e rigor. Assim, neste trabalho definimos as condições experimentais para avaliação dos TMOs em dispositivos com muito baixa gama dinâmica (VLDR – Very Low Dynamic Range)

    NUVE : na senda da performance digital

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    ARTECH 2012, Faro, 7–9 de Novembro de 2012O projeto aqui apresentado possui como objectivo explorar as possibilidades artísticas oferecidas por performances digitais em tempo real, na forma de dança, encarada como forma de expressão corporal privilegiada, na interação entre o performer e um artefacto digital, interação que se estabelece como o elemento condutor de toda a narrativa cénica. Para pesquisar as possibilidades referidas, conceptualizou-se, desenvolveu-se e implementou-se um artefacto digital, chamado NUVE, tendo como finalidade a criação de um espetáculo de dança onde um performer interagirá com o sistema, dando origem a uma performance digital fluida, alicerçada na temática do corpo analógico versus o corpo digital/ virtual, espetáculo este que será exibido em público

    You move you interact : a full-body dance in-between reality and virtuality

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    YMYI (You Move You Interact) is an interactive digital installation designed to encourage a body performing dialogue with an artificial system, uncovering an ongoing interchange between the body kinetic universe and the audivisual imagery embodied in the interface. YMYI sets a stage where body gestures and movements guide a audio visual installation invoking an imaginary of body expressiveness

    You move you interact - developing a dancing performance system for full body interaction

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    You Move You Interact (YMYI) is an interactive installation, in which a user engages in a body language dialogue with an artificial system resulting in a performing interaction loop consisting of gestures and movements synchronised with virtual animations and sounds. The project aims at exploring an interactive stage, where the user is invited to develop his/her own creative inspiration based on the exploration of his/her body kinetic dimension

    NUVE : in between the analog and virtual body

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    NUVE is an artistic project that aims to explore the artistic possibilities offered by the digital dance performances in the interaction between the individual and his virtual double. In NUVE we conceptualized, developed and implemented a digital artifact, resulting in a fluid digital performance based on the theme of the analog body versus the digital virtual body

    Global terrorism database visualization : um projecto de arte digital suportado por visualização de informação

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    Neste artigo abordamos a temática do terrorismo através da perspectiva da visualização da informação, substanciado num projecto de arte digital, o Global Terrorism Database Visualization (GTDV), que recorre a técnicas e processos de visualização de informação, codifica e representa graficamente, e de forma estética, a base de dados Global Terrorism Database da Universidade de Maryland, Estados Unidos, que reúne acontecimentos terroristas perpetuados entre 1970 e 2004. Neste artigo descrevemos o GDTV, analisando-o criticamente e especificando as técnicas estruturais e de visualização utilizadas, pretendendo contribuir para a emergência de um conhecimento aprofundado sobre o fenómeno do terrorismo, tendo em vista a definição de estratégias para a sua consciencialização e combate.This communication presents an information visualization application, the Global Terrorism Database Visualization (GTDV) addressing the issue of terrorism. GTDV applies techniques and processes of information visualisation emphasising the aesthetics besides the functionality, to display data from terrorist events between 1970 and 2004 compiled from the Global Terrorism Database from the University of Maryland, USA. We describe the Global Terrorism Database Visualization interface, critically analyzing it and specifying the structural and visualization techniques used. GTDV aims to contribute to the emergence of a thorough knowledge about the phenomenon of terrorism

    You Move You Interact: Compreender os novos paradigmas de apreensão estética através de jogos digitais interactivos incorporando estádios cognitivos de aprendizagem

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    YMYI (You Move You Interact) preconiza o desenvolvimento de novos sentidos estéticos que emergem da interacção lúdica entre actores reais e figurações miméticas virtuais que se projectam num sistema de jogo digital. O diálogo interactivo entre os dois universos (físico e virtual) estrutura-se na dialética artístico-digital de apreensões e expressões estéticas de interpretações de arte, integrando paradigmas de imitação livre e alegórica, delineados numa cultura lúdica de jogo interactivo impulsionando o agenciamento de jogadores em busca de novas representações da sua criatividade artística em relação social com a exploração de mundos virtuais, que absorvem e emitem num domínio visual, aural e cinético um envolvimento de deleite, prazer e brincadeira, numa aventura de descoberta de reinos de fantasias, que se constroem em tempo real no imaginário mental de crianças e adultos. O artefacto visa também reconhecer níveis de assimilação estética que decorrem numa evolução que completa gradualmente estádios cognitivos de aprendizagem, os quais incorporam, em suporte de interdependência, um design de interacção heurístico-pedagógico apanágio da filosofia dos jogos digitais e visando almejar a criação artística pela indução de teorias de “funology” apelando a jogos estilísticos de desafio, fantasia e curiosidade num contexto englobante estético. A “funology” é a ciência da tecnologia da empatia, aqui considerada como a fusão do prazer com o divertimento, e que tem merecido especial relevo na investigação científica em interacção humano-computador, particularmente direccionada à análise de emergentes paradigmas de usabilidade centrados na descoberta da “fun” em associação a uma vertente da utilidade da sua recepção por públicos interagindo em ambientes colaborativos. O conceito de “funology” que nos propomos debater neste artigo prende-se com o discurso de utilizadores que exploram e se apropriam criativamente das interfaces dinâmicas do YMYI para satisfazerem as suas necessidades de diversão e contempla, por conseguinte, o design de interacção que se aflora ao palco real dos utilizadores, explorado as respostas emocionais dos mesmos. Neste universo da “funology”, vamos dar a conhecer algumas observações mais pertinentes da interacção das famílias e crianças com o artefacto em duas exposições artísticas e que lhe conferem uma vertente lúdica, quer infantil quer adulta, moldada a partir de um jogo de produção de significações que resultam das explorações “estéticas” dos usos interactivos singulares e sociais dos utilizadores com o artefacto e baseadas em actividades de representação de metáforas visuais instanciadas num mundo virtual mas que exprimem o imaginário de um mundo real que lhes é quotidiano, através da expressão de uma liberdade e espontaneidade condensadas no poder estético de gestos envoltos numa atmosfera interactiva de prazer e divertimento

    Braga, snapshots in virtual reality: do sentir ao pensar

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    [Excerto] Disciplinas como a basilar Cibernética, mais tarde a Tecnociência ou a Biotecnologia, autores como Donna Haraway, Katherine Hayles, Sherry Turkle, Don Ihde e ainda artistas como Stelarc (Stelious Arcadiou), têm contribuído para a interrogação dos limites, do ponto de vista ontológico, do corpo-carne. Como se define o ser humano? O que o distingue do ser-máquina? Do ser-animal? Do ser-coisa? Em que medida o corpo-orgânico é determinante do ser? Estará o corpo humano condenado à obsolescência?Este trabalho é apoiado por fundos nacionais através da FCT – Fundação para a Ciência e a Tecnologia, I.P., no âmbito do projeto UIDB/00736/2020
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