74 research outputs found

    Secretaria Virtual: Uma Proposta de Virtualização Utilizando Mundos Virtuais / Openwonderland – (FASE I)

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    Este artigo apresenta a proposta de virtualização da secretaria acadêmica do Programa de Pós-Graduação em Informática da Universidade Federal de Santa Maria utilizando mundos virtuais, tendo como plataforma de desenvolvimento OpenWonderland. A proposta divide-se em duas fases: desenvolvimento (fase I) - objeto deste trabalho e implementação (fase II) - em construção. O trabalho apresenta o processo de construção do espaço virtual que compreendeu a coleta de referencial teórico, escolha da plataforma de modelagem do mundo virtual e dos modeladores dos objetos, a elaboração da planta estrutural, modelagem dos objetos e a construção dos módulos de integração externa. Durante o desenvolvimento da fase I, foram identificados a necessidade da realização de novos estudos para uma melhor implantação da proposta, os quais encontram-se relatados nas considerações finais do trabalho

    GAMIEFECTS: A proposta de um framework para apoiar a avaliação de gamificação em contextos educacionais

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    Na educação, a gamificação tem se mostrado uma estratégia promissora para promover o aprendizado, a motivação e o engajamento dos alunos. Entretanto, alguns estudos têm mostrado que seu uso nem sempre traz resultados positivos, sendo imprescindível considerar o processo de avaliação um aspecto importante, uma vez que a partir dela é possível verificar a eficácia da gamificação e se os objetivos da gamificação estão sendo alcançados. Nesse contexto, verificou-se a escassez de métodos ou abordagens avaliativas específicas para a gamificação, resultando na falta de instruções e orientações para a realização desse procedimento. Assim, este trabalho trata-se de parte de uma dissertação em fase desenvolvimento, e apresenta um framework para apoiar o processo de avaliação da gamificação em contextos educacionais. O framework GAMIEFECTS foi desenvolvido com base no Design Science Research Methodology (DSRM) e é composto por cinco dimensões, onde cada uma delas corresponde a um determinado aspecto de avaliação e deve ser capaz de auxiliar professores, pesquisadores e/ou designers com processos avaliativos que envolvem o uso da gamificação para contextos de aprendizagem

    IOPackager – Desenvolvimento de uma ferramenta automática conversora de objetos educacionais em pacotes de conteúdo SCORM® 2004 3rd edition

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    presente trabalho propõe o desenvolvimento do IOPackager, uma ferramentaconversora de objetos educacionais em pacotes de conteúdo SCORM 2004 Terceira Edição. OIOPackager visa desvincular o conhecimento técnico relacionado ao padrão SCORM doprocesso de empacotamento de material instrucional, fornecendo um modelo genérico deadaptação de qualquer material educacional às normas conformantes com o SCORM. Dessaforma, busca-se a conformidade e a funcionalidade do pacote gerado de modo que ele possuaa capacidade de ser armazenado, pesquisado, através de metadados descritivos que serãoinformados pelo usuário da ferramenta, e visualizado em ambientes de aprendizagem esistemas de gerência de aprendizado (LMSs) adequados ao modelo de Referência SCORM2004 3rd Edition

    Certificação Digital Acadêmica: Implantação do Sistema de Gerenciamento de Certificados Digitais ICPEDU na UFSM

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    O Sistema de Gerenciamento de Certificados Digitais desenvolvido pelo grupo de trabalho ICPEDU é uma ferramenta que pode ser utilizada para criar e gerir Infra-estruturas de Chaves Públicas (ICP), permitindo o controle total de seus certificados digitais, assim como emissão, revogação e publicação. Entretanto, essa é uma nova ferramenta que possibilita uma alternativa diferenciada do uso de certificados digitais. Este trabalho realiza uma análise das características e do funcionamento dessa ferramenta, realçando seus pontos positivos e negativos e sua implantação na Universidade Federal de Santa Maria (UFSM), objetivando atender as necessidades de segurança nos projetos de educação a distância (EAD)

    Avaliação de gamificação: um estudo de caso no Duolingo apoiado pelo framework GAMIEFECTS

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    Este artigo apresenta o relato de uma avaliação de gamificação na plataforma Duolingo apoiado pelo GAMIEFECTS, um framework composto por cinco dimensões cuja finalidade é apoiar a construção de avaliações de gamificação para contextos educacionais. Com base nas recomendações do framework, realizou-se uma análise intrínseca dos elementos de jogos presentes no Duolingo. Desenvolveu-se também, uma avaliação heurística através de uma ferramenta inspeção desenvolvida para avaliar sistemas gamificados. Os resultados mostraram que o Duolingo é uma plataforma rica em elementos de gamificação que, no entanto, está sujeito a melhorias. Por fim, o framework utilizado mostrou ser uma ferramenta útil e eficaz na elaboração de uma avaliação centrada no design de gamificação para sistemas gamificados

    Th3_0ff1c3: Um jogo de tabuleiro educacional para o ensino de conceitos da segurança da informação

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    Este artigo apresenta um jogo de tabuleiro educacional moderno com a temática de Segurança da Informação chamado de Th3_0ff1c3, o jogo simula ataques por vários tipos de Malwares e de ações de criminosos virtuais. Se trata de um jogo de tabuleiro de estratégia baseada em turnos onde os alunos precisam trabalhar colaborativamente na defesa de um grande escritório contra Malwares e ação de ataques virtuais. O jogo se destaca pela grande interação entre os jogadores e a capacidade de elucidar diversos conceitos de Segurança da Informação

    O Uso de Tecnologias eHealth Integradas a IoT como Possibilidade para Aplicação em Ambientes Educacionais: uma revisão sistemática de literatura

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    Este artigo tem como objetivo apresentar uma revisão sistemática de literatura (RSL) de trabalhos que integram as temáticas de Saúde Eletrônica (eHealth) com a Internet das Coisas (IoT), direcionados para o monitoramento da frequência cardíaca de seres humanos. Tal estudo visa conhecer as características dos trabalhos, como as formas de desenvolvimento, materiais utilizados e avaliações, afim de identificar as possibilidades de aplicação em ambiente de ensino. Para a metodologia, foi utilizado o protocolo de RSL consolidado por Kitchenham (2004), realizando a triagem dos estudos com base nos elementos de pesquisa descritos neste trabalho. Como resultado, das 130 publicações acerca do tema, apenas 29 resultaram após as etapas de seleção, dentre as quais pode-se constatar na sua maioria desenvolvimento de soluções. Na questão da avaliação, cerca de 77% foram realizadas em seres humanos e 43% dos trabalhos não foram avaliados. Concluiu-se que na maioria dos estudos, as tecnologias desenvolvidas tiveram o objetivo de atender demandas de monitoramento da frequência cardíaca e eletrocardiografia (ECG), propondo sistemas de baixo custo e de usabilidade diária, fora do ambiente clínico ou hospitalar, possibilitando que estas tecnologias sejam utilizadas em ambiente de ensino, como em aulas de educação física

    Mobile Learning Engine Moodle adaptado aos diferentes Estilos Cognitivos utilizando Hipermídia Adaptativa

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    Este artigo apresenta a adaptação do ambiente virtual de aprendizagem Mobile Learning Engine Moodle aos diferentes estilos cognitivos utilizando a hipermídia adaptativa. A validação do sistema foi realizada em duas turmas onde foi ministrado o Curso sobre Softwares Educativos. Os materiais e atividades foram apresentados de acordo com os quatro Estilos cognitivos que mais se destacaram: Holista, Serialista, Divergente e Reflexivo. Os resultados inferidos mostraram que o AVA adaptado influenciou positivamente no processo de aprendizagem dos alunos e consequentemente na sua estrutura cognitiva

    M-Learning e Android: um novo paradigma?

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    Com os recentes avanços empregados em tecnologias móveis, a Mobile Learning (mlearning) está, aos poucos, fixando-se como um novo paradigma no processo educativo. Porém, sua expansão é prejudicada por problemas em software e hardware usado nos dispositivos móveis. Em contrapartida, uma nova plataforma – Android - está em construção e promete trazer novos avanços no desenvolvimento de aplicativos para esse tipo de dispositivo. Sendo assim, este artigo apresentará uma revisão bibliográfica sobre a m-learning, destacará a nova plataforma Android e mostrará um comparativo com outra plataforma, o Flash Lite, na construção de um objeto de aprendizagem

    IFFARHEART: uma proposta de solução computacional IoHT para auxiliar a prática pedagógica de Educação Física

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    Este trabalho apresenta e propõe o uso de uma solução computacional que utiliza o paradigma da Internet das Coisas nos cuidados com a saúde (IoHT), para apoiar a prática pedagógica docente no IFFar-SVS2. O problema de pesquisa identificado é o método manual de aferição da frequência cardíaca (FC) dos estudantes, sendo por técnica de palpação ou frequencímetros convencionais. Para a Metodologia, foi aplicado uma RSL3 consolidada por Kitchenham (2004) e proposta uma arquitetura IoHT voltada para cunho educacional. Com o desenvolvimento, foram construídas três cintas cardíacas e um gateway. Esta solução foi avaliada em campo envolvendo 33 alunos e três professores de Educação Física. Como resultados, a solução permitiu aos professores monitorar a FC de até três alunos simultaneamente, em tempo real e longa distância, resolvendo o problema de pesquisa. Os produtos construídos tiveram boa avaliação em geral, considerados atrativos e confortáveis de utilizar, indicando potencial de ensino demonstrativo
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