260 research outputs found
How to promote informal learning in the workplace? The need for incremental design methods
Informal Learning in the Workplace (ILW) is ensured by the everyday work
activities in which workers are engaged. It accounts for over 75 per cent of
learning in the workplace. Enterprise Social Media (ESM) are increasingly used
as informal learning environments. According to the results of an
implementation we have conducted in real context, we show that ESM are
appropriate to promote ILW. Nevertheless, social aspects must be reconsidered
to address users' needs regarding content and access, quality information
indicators, moderation and control
Familiarity Detection with the Component Process Model
International audienceWe propose a computational model for the Component Process Model (CPM) of Scherer, the most recent and the most complete model of emotion in psychology. This one proposes to appraise a stimulus through a sequence of sixteen appraisal variables dealing with a large number of its characteristics. As CPM is very abstract and high level, it is not really used in affective computing and no formal models exist for its appraisal variables. Based on the CPM, in this paper we propose a mathematical function for one appraisal variable detecting the familiarity of a perceived event according to the state of the cognitive component of an agent (goals, needs, semantic memory, and episodic memory)
Visualisation et régulation de l'activité des apprenants dans un EIAH tracé
International audienceNotre travail de recherche se situe dans le domaine de l'analyse des traces d'usage des EIAH. Dans ce papier, nous présentons une interface de visualisation des traces qui permet au tuteur d'observer l'activité d'un groupe d'apprenants au sein d'un EIAH tracé. L'interface permet des rétroactions du tuteur vers les apprenants en interagissant directement avec l'interface de visualisation. Un prototype implémentant cette interface a été validé lors d'une expérimentation que nous présentons
Une aide à l'interprétation de traces : application à l'amélioration de scénarios pédagogiques
Nous nous intéressons dans cet article à l'observation au sein d'un EIAH. Notre objectif est de comprendre le comportement des apprenants et, à plus long terme, d'améliorer les scénarios pédagogiques. Dans un premier temps, nous montrons comment récupérer des observations depuis différentes sources. Dans un second temps, nous proposons une méthode permettant de composer une trace à partir de ces observations. Cette trace reflÚte l'activité de l'apprenant et servira de base à l'interprétation de son comportement. Nous illustrons notre approche à travers une expérience réalisée sur un EIAH dédié
Apporter de la flexibilité dans l'observation d'une activité pédagogique
International audienceCe travail concerne l'observation d'activités pédagogiques dans un environnement numérique de travail. Le comportement de l'utilisateur est observé au moyen de traces numériques brutes obtenues durant son activité. Dans cet article nous présentons une approche d'observation flexible à base d'agents logiciels distribués. Afin de permettre le changement de l'objectif d'observation en cours de déroulement de l'activité pédagogique, nous avons défini plusieurs types d'agents observateurs ainsi qu'un langage de configuration des agents adapté à l'observation. Cette approche a été mise en oeuvre dans le cadre d'une expérimentation dont nous nous servons pour illustrer notre article
Raising awareness on Archaeology: A Multiplayer Game-Based Approach with Mixed Reality
International audienceOur research deals with the development of a new type of gameâbased learning environment: (M)MORPG based on mixed reality, applied in the archaeological domain. In this paper, we propose a learning scenario that enhances players' motivation thanks to individual, collaborative and social activities and that offers a continuous experience between the virtual environment and real places (archaeological sites, museum). After describing the challenge to a rich multidisciplinary approach involving both computer scientists and archaeologists, we present two types of game: multiplayer online roleâplaying games and mixed reality games. We build on the specificities of these games to make the design choices described in the paper. The proposed approach aims at raising awareness among people on the scientific approach in Archaeology, by providing them information in the virtual environment and encouraging them to go on real sites. We finally discuss the issues raised by this work, such as the tensions between the perceived individual, team and community utilities, as well as the choice of the entering point in the learning scenario (real or virtual) for the players' involvement in the game
De lâefficaciteÌ de visualisations indicielles ou symboliques pour la reÌgulation dâactiviteÌs collaboratives
National audienceRegulatory mechanisms are important when conducting collaborative activities. And previous research showed that providing individual or collective feedback about the ongoing collaboration can lead to better regulation. In this article, we propose to study the impact of different visual of indicators on the control process of collaborative activities. We studied two kinds of indicators : indexical indicators built into the objects being handled and symbolic indicators, added to the activity interface. We conducted a preliminary study with 32 participants. Our results show that regulation efficiency according to the indicator is neither better with indexical visualization nor with symbolic visualization, which leads us to think that a mixed use of indexical and symbolic visualizations would be more effective.Les meÌcanismes de reÌgulation de groupe sont particulieÌrement importants pour mener aÌ bien des activiteÌs collaboratives. Les dispositifs numeÌriques peuvent permettre une meilleure reÌgulation, notamment en fournissant des retours individuels ou collectifs sur la collaboration en cours. Dans cet article, nous proposons dâeÌtudier lâimpact que peuvent avoir diffeÌrentes visualisations dâindicateurs sur le processus de reÌgulation dans les activiteÌs collaboratives. Pour cela, nous avons eÌtudieÌ deux types dâindicateurs, les indicateurs indiciels qui se fondent dans les objets manipuleÌs, et les indicateurs symboliques qui sont adjoints aÌ lâinterface de lâactiviteÌ. Nous avons reÌaliseÌ une eÌtude preÌliminaire avec 32 participants. Les reÌsultats mitigeÌs tendent aÌ montrer que quâune visualisation indicielle ou symbolique nâest pas intrinseÌquement meilleure, ce qui nous laisser penser quâune utilisation mixte pourrait eÌtre plus efficace
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