33 research outputs found

    series E - practice 4b

    Get PDF
    Interaksi manusia dan komputer merupakan komunikasi dua arah antara pengguna dengan sistem komputer yang saling mendukung untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Kinect menghadirkan pengalaman interaksi baru dalam dunia permainan karena pemain menggunakan anggota tubuh dalam mengoperasikan permainan. Permainan ‘The Zoo\u27 adalah permainan edukasi berbasis Kinect yang memperkenalkan beberapa kosakata hewan dalam Bahasa Inggris.Usabilitas suatu produk merupakan kunci agar produk tersebut selalu digunakan. Untuk memudahkan anak dalam menggunakan permainan ‘The Zoo\u27, digunakan perancangan antarmuka dengan metode ragam dialog manipulasi langsung.Metode penelitian dilakukan dengan metode kuesioner yang kemudian dari hasil kuesioner tersebut diolah menggunakan skala Likert sehingga dapat disimpulkan antarmuka permainan ‘The Zoo\u27 telah sesuai dengan Teori Jakob Nielsen. Berdasarkan hasil penelitian, didapatkan hasil pengujian USAbilitas permainan ‘The Zoo\u27 yaitu aspek Learnability sebesar 78.7%, aspek Efficiency sebesar 77.3%, aspek Memorability sebesar 89.5%, aspek Errors sebesar 80.7% dan aspek Satisfaction sebesar 80%

    Sistem Informasi Geografis Pencarian Lokasi Agen Bus dan Travel Terdekat di Kota Semarang Berbasis Mobile dengan Metode Dijkstra

    Get PDF
    Nowadays, the mobility of people who travel to a place through road transportation is increasing, either private vehicle or public transportation services. By the high intensity of use the road transportation, especially the road transportation service in Semarang, in this cases are bus and travel, it makes the transportation service users often confused in determining transportation agency to be used, especially if user is in hurry. Therefore, transportation user need a mobile application that can provide bus or travel transportation agency locator services which nearby user location and provide destination route which is expected. The Bus and Travel agency – Based Applications Mobile Locator Using Dijkstra Method is the ultimate solution in the search of bus and travel agency in Semarang. The purpose of development this application is developing a search guidance system of bus and travel agency location which nearby user location that can provide an efficient route and save the time. The Bus and Travel agency – Based Applications Mobile Locator is implemented using ionic framework that runs on Android. Sqlite as the media storage of this, allows user to perform agency data management. In Addition, it is supported by the relevance of agency data which is obtained from Department of Transportation, Communication, and Information Central of Java and transportation magazine site. The use of Google Maps API supports search location using Dijkstra Method in search of bus and travel agency, that expected to facilitate the users find travel or bus agency as expected, and its information that\u27s already available

    Pemberdayaan Masyarakat Pesisir Pantai Di Tambak Lorok, Semarang, Jawa Tengah

    Full text link
    Kegiatan Kuliah Kerja Nyata (KKN) merupakan kegiatan lapangan bagi mahasiswa yang menempuh bagian akhir dari program pendidikan S-1. Universitas mempercayai bahwa program ini mampu mendorong empati mahasiswa, dan dapat memberikan sumbangan bagi penyelesaian persoalan yang ada di masyarakat. Tambak Lorok adalah tempat penjualan ikan segar baik dalam jumlah besar maupun secara eceran. Pada umumnya ikan yang dijual merupakan hasil tangkapan pada hari itu. Untuk maksud memperpanjang penyimpanan dan memenuhi kebutuhan konsumen ikan yang cukup besar, beberapa ikan dijual dengan cara diasap. Ikan diasap menggunakan tempurung kelapa yang sudah tua. Masalah yang dihadapi kelompok pengasapan ikan ini adalah umur simpan ikan asap, sehingga apabila dalam waktu tersebut ikan tidak habis, sisanya sudah tidak memiliki nilai jual, sehingga produsen mengalami kerugian. Tujuan dari kegiatan ini adalah peningkatan produksi ikan asap melalui metode asap cair dan memanfaakan sisa arang tempurung kelapa. Metode yang digunakan oleh tim KKN PPM meliputi penyuluhan dan pendidikan untuk memproduksi ikan asap yang higienis. Hasil dari kegiatan ini memberikan banyak pengetahuan tentang bahaya asap yang melekat pada pengasapan ikan dan manfaat briket. Dengan antusias masyarakat sekitar Tambak Lorok memberikan respon positif untuk menggunakan alat yang digunakan untuk menghasilkan asap cair dan briket. Kegiatan KKN PPM ini juga didukung oleh berbagai pihak Kecamatan, Kelurahan dan Karang Taruna

    Pembuatan Aplikasi Terintegrasi, Pendataan Barang Di Gudang Berbasis Android

    Get PDF
    Dalam Industri yang semakin pesat perkembangannya, proses keluar masuknya barang perlu dicatat, ini diperlukan untuk mempermudah suatu Perusahaan dalam mengontrol stok barang baik keluar ataupun masuk. Data fisik merupakan sesuatu yang mudah hilang, pengandaan data juga akan memberikan suatu redundant bagi seorang pekerja, dimana dimungkinkan adanya Human Error, salah satu akibatnya adalah dapat menyebabkan suatu perbedaan data, dimana dari beberapa data yang ada dapat berbeda nilai, ketika terdapat masalah seperti ini dapat merugikan Perusahaan ataupun client dari Perusahaan tersebut. Aplikasi ini juga dapat membantu Perusahaan dalam melakukan checking barang secara cepat, sehingga Perusahaan dapat menangani dengan cepat adanya suatu Perubahan maupun kesalahan yang terjadi. Pembuatan aplikasi terintegrasi ini menggunakan bahasa pemrograman Java, PHP, dan database MYSQL serta menggunakan JQuery Mobile

    Pengenalan Rumah Adat Di Pulau Jawa Sebagai Media Pembelajaran Berbasis VRML

    Get PDF
    Indonesia is rich in culture, ethnicity which one example is the traditional houses that exist in each province. Introduce Indonesian traditional house to users by using information technology as a medium of information could be one way to preserve the nation\u27s culture. Limitations of the media information about traditional houses that currently can only be enjoyed through pictures or visit the traditional houses directly make society can not know the traditional houses in Indonesia optimally. Therefore we need a media so that people can know more about traditional houses in Indonesia without the need to visit directly into sites or less information such as 2-dimensional images in the book. Application developed is combination between virtual reality and website. Application built using the waterfall method. The virtual technology is embedded in a website that allows users to access them anytime and anywhere. Aplication was developed using VRML (Virtual Reality Modeling Language) and 3ds Max modeling software, and using the programming language PHP, HTML, CSS, and MySQL database. The browser needs Cortona3D Viewer plug-in for displaying three-dimensional file. The results of making this application is an application that utilizes the VRML technology to display traditional house on the island of Java in three dimensions. The results show that this application runs in accordance with the design functionality that has been made

    Pembuatan Permainan Lompat Karung Berbasis IOS Menggunakan GameSalad

    Get PDF
    Game edukasi merupakan suatu bentuk permainan yang berperan dalam membantu mendidik anak. Permainan dan bermain sangat identik dengan dunia anak- anak. Melalui permainan, anak-anak dapat mempelajari/mengenal banyak hal. Perancangan game edukasi ini bertujuan untuk membuat karakter yang mewakili dunia anak, membantu anak dalam belajar, dan membuat proses belajar anak lebih menarik dan menyenangkan. Oleh karena itu dikembangkanlah permainan Lompat Karung sebagai media pembelajaran anak tersebut melalui permainan perangkat bergerak berbasis iOS. Permainan Lompat Karung tersebut dibangun menggunakan GameSalad. Metode pengembangan mutimedia yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari enam tahap, yaitu: konsep,desain,pengumpulan materi, pembuatan, pengujian, dan distribusi/evaluasi. Untuk metode pengujian aplikasi menggunakan metode Black Box Test. Hasil dari penelitian ini berupa suatu aplikasi permainan dengan nama Lompat Karung yang dapat berjalan dengan baik pada perangkat bergerak berbasis iOS. Permainan tersebut dapat menjadi media pembelajaran pada anak SD dalam melatih kemampuan berhitung dengan cara yang menyenangkan

    Buku Pembelajaran Bahasa Inggris Dengan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android

    Get PDF
    Buku adalah media yang paling sederhana untuk memperoleh dan memberikan informasi, Augmented Reality dapat digunakan untuk menampilkan multimedia dengan cara menambahkannya pada dunia nyata, dengan penggabungan buku dalam hal ini bahasa inggris dan augmented reality maka multimedia dapat ditampilkan dan dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang interaktif. Untuk membangun aplikasi dalam hal ini augmented reality dibutuhkan suatu metode, metode yang digunakan untuk membangun aplikasi augmented reality ini adalah SDLC (Software Defelopment Life Cycle) yang menggunakan teknik waterfall, hal ini dipilih karena waterfall lebih terurut dalam membangun aplikasi. Augmented Reality yang dibangun memiliki keberhasilan deteksi yang berbeda-beda, jarak yang dapat dipakai dalam mendeteksi penanda adalah mulai dari jarak 15cm sampai 60cm dan semakin besar tingkat kemiringan penanda terhadap kamera maka semakin sulit penanda terdeteksi, semakin besar persentase penanda terhalang maka semakin besar juga kemungkinan penanda sulit terdeteksi

    Rancang Bangun Aplikasi Sistem Pakar Diagnosis Gangguan Emosional pada Anak Berbasis Aplikasi Website

    Get PDF
    Ketepatan diagnosis terhadap suatu penyakit dan kecepatan proses penentuan diagnosis sangat penting dalam dunia kesehatan. Proses diagnosis penyakit ditentukan dari pengetahuan tenaga medis yang menangani pasien. Kesalahan diagnosis penyakit dan keterlambatan menentukan solusi pengobatan dapat memberikan dampak buruk bagi kesehatan pasien. Namun, tenaga medis yang dapat melayani terkadang jumlahnya terbatas. Penelitian ini dikhususkan untuk merancang suatu aplikasi sistem pakar diagnosis gangguan emosional yang disesuaikan dengan Pedoman Panduan Diagnosis Gangguan Jiwa di Indonesia. Perancangan sistem pakar pada penelitian ini bertujuan untuk menerapkan ilmu kecerdasan buatan, metodologi waterfall dan aplikasi website. Perencanaan sistem menggunakan metode terstruktur dengan mendefinisikan DFD, ERD, serta diagram alir sistem. Sistem pakar dirancang berbasis aplikasi website sehingga program ditulis dengan bahasa pemrograman C# dan Razor untuk bagian view sedangkan basisdata program menggunakan SQL Server Local Database Proses diagnosis penyakit pada penelitian ini menggunakan metode forward chaining. Pengujian aplikasi sistem pakar ini menggunakan metode pengujian white box. Berdasarkan hasil pengujian white box, tidak ditemukan kesalahan fungsi dan proses diagnosis pada aplikasi

    Aplikasi Pemesanan Makanan Berbasis Mobile pada Rumah Makan “Lek Nonong”

    Get PDF
    The restaurant business that began growing in Semarang in particular areas Tembalang. Various types of food and drink offered by restaurants. Of course, to be able to compete the restaurant needs good management in the effort to obtain optimal benefits. Based on the problems need to develop an Order Food Mobile-Based Application to support the work processes of the restaurant, especially in the booking process and report transactions menu. The mobile application was built using jQuery Mobile programming language and HTML. The use of mobile applications is supported by an application which is running on a desktop computer that was built using the programming language PHP, Javascript and MySQL databases. Modeling applications was built using DFD (Data Flow Diagram). The results of the design Order Food Mobile-Based Application is an application that can be used for the work process and manage reports deals on restaurants, and also an application that can be used to enter the booking menu using mobile devices

    Perancangan PC Game First Person Shooter Menggunakan Unreal Development Kit

    Get PDF
    The development of hardware increasing rapidly has made game developers take advantage of a variety of new resources that can improve their games. Epic games is a mature game developer who managed to make thousands game and delivered to the hands of gamers . A game engine called Unreal Engine is a big secret behind the success of Epic Games . The game engine is free if you just want to learn or just want to create a personal project and the game is not to be in comercial purposes . It is unfortunate that many students don't even know of the existence of unreal engine , most of them make use of simpler game engine like game maker , rpg maker , fps creator , and so on. Though unreal engine is superior in any aspect other than the game engine , be it graphics , tools , mechanisms of development , flexible in export-import assets , etc . Based on this information , the author had the idea to make a first person shooter game using the unreal engine as the engine game. Before doing the develpment process, the next step is studying the literature of unreal engine and other supporting software such as 3d studio max to create 3D assets , adobe flash to create the menus , adobe photoshop to create a 2D texture and speedtree assets to create the foliage elements . The next thing is to go into the design phase of scenarios , maps, missions , characters and items that will be placed in the game. The next stage is the development and testing phase to test the game that has finished .The results of the design of this game is the realization of a first person shooter game application using unreal engine with features that can support the player 's interest in playing the game . It's also introducing unreal engine to students who are interested in designing games
    corecore