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    Los videojuegos en la formación docente: diseño, aplicación y evaluación de una propuesta formativa

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    [ES]Los videojuegos son uno de los recursos más usuales de entretenimiento en la actualidad, pero también pueden utilizarse como recurso educativo. En este sentido, en esta Tesis Doctoral se realiza una aproximación a diversas cuestiones que nos permiten profundizar en la relación videojuegos-educación y su utilización efectiva en las aulas, teniendo en cuenta dos bloques temáticos referidos al marco teórico y a los estudios empíricos. En el marco teórico, en primer lugar, se aborda el concepto de videojuego, así como brevemente su historia y las diferentes clasificaciones en las que se pueden categorizar actualmente, de manera que permita tener una base conceptual que posibilite seguir avanzando en el conocimiento de la temática en cuestión. En segundo lugar, se tratan controversias existentes en el imaginario colectivo que atañen a los videojuegos y que suelen generar una imagen negativa de ellos en la sociedad, como la violencia, el aislamiento, la adicción o los problemas de representación de la mujer. A continuación se aborda el aprendizaje colaborativo, al ser uno de los enfoques metodológicos que pueden aplicarse a la hora de la implementación de videojuegos como recurso didáctico (dando lugar al aprendizaje colaborativo con videojuegos), presentando, entre otras cuestiones, sus características, ventajas, estrategias y el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación en este enfoque. En cuarto lugar, este documento se adentra en el uso de videojuegos como recurso educativo, ahondando en sus beneficios, experiencias de aplicación y creación de videojuegos, conceptos surgidos al amparo de este ámbito, experiencias de aprendizaje colaborativo con videojuegos y sugerencias para su implementación. Finalmente, se abordan las actitudes de los docentes hacia los videojuegos como recurso didáctico y la formación recibida sobre ello, como aspectos fundamentales para una implementación efectiva de este recurso. Todo lo tratado permite aportar unas bases sólidas y consistentes para el desarrollo de los dos estudios empíricos, que tratan sobre dos de las cuestiones principales que influyen a la hora de implementar un nuevo recurso o metodología en el aula: las actitudes de los docentes y la formación que poseen sobre ello. Así, se aborda, por un lado, las actitudes de futuros docentes y docentes en ejercicio de Educación Primaria hacia el aprendizaje colaborativo con videojuegos, mostrando los resultados actitudes positivas hacia el constructo por parte de ambos grupos. Por otro, se lleva a cabo el diseño, aplicación y evaluación de una propuesta formativa sobre el aprendizaje colaborativo con videojuegos dirigido a futuros maestros de Educación Primaria, dando lugar a un programa formativo exitoso con resultados satisfactorios en cuanto a actitudes, conocimientos, videojuegos creados, propuestas realizadas y satisfacción por parte de los participantes. Una vez presentados los estudios empíricos, se muestran las discusiones y conclusiones a las que se ha llegado con este trabajo, así como también las limitaciones que presenta este trabajo, propuestas de mejora para poder subsanarlas y futuras líneas de investigación tanto para la propia investigadora como para cualquier otro investigador que quiera continuar el camino iniciado con este trabajo

    Video games and collaborative learning. Experiences related to Primary Education

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    [ES]Los videojuegos no son solamente una forma de entretenimiento, sino que también pueden ser utilizados como recurso educativo para el aprendizaje. En este sentido, el objetivo de este artículo es llevar a cabo una revisión sistemática sobre experiencias e investigaciones del uso de videojuegos en la etapa de Educación Primaria (es decir, con alumnado de 6 a 12 años), pero, de manera particular, experiencias con un enfoque de aprendizaje colaborativo, y también con una evaluación pre y post del aprendizaje que muestre si los alumnos consiguieron ganancias de aprendizaje. Para conseguir dicho objetivo, el artículo está dividido en cinco secciones que muestran los principales aspectos relacionados con este tema: videojuegos en educación, aprendizaje colaborativo, la metodología para la revisión sistemática, resultados y conclusiones. Como resultado, 8 estudios cumplían los criterios de inclusión y fueron seleccionados para el análisis. En este sentido, mostramos que los videojuegos pueden ser utilizados bajo un enfoque de aprendizaje-trabajo colaborativo, en contraste a la idea extendida de que los videojuegos generan personas aisladas, sobre todo en el caso de los menores y, además, en general, los alumnos consiguen mejoras en su aprendizaje. En conclusión, los videojuegos pueden ser un buen recurso para el proceso de aprendizaje y, por ejemplo, pueden ser utilizados dentro de un enfoque de aprendizaje colaborativo pero es necesaria más información sobre esto debido a los límites que mostramos al final del artículo, como, por ejemplo, la necesidad de más estudios con evaluación pre y post de los logros de aprendizaje y que usen grupos de control y experimental

    Video games and collaborative learning in education? A scale for measuring in-service teachers’ attitudes towards collaborative learning with video games

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    Resultados de tesis doctoral de Marta Martín del Pozo[EN] Students’ motivation is a fundamental factor in the educational process, and can be facilitated through new methodologies and technologies, including gamification, video games, collaborative learning, or, in particular, the methodology called “collaborative learning with video games” (which is presented and can be understood as the implementation of educational activities in which students have to work together to achieve a goal, and the main resource of the activity is a video game). However, if teachers themselves are not motivated, or if they lack a positive attitude towards implementing these new methodologies, it will be difficult for students to feel motivated when approaching said resources. Therefore, it is important to know what teachers’ attitudes towards them are. The aim of this research is the creation of an attitudes scale towards collaborative learning with video games, aimed at in-service primary school teachers. Different methodological steps were followed that made its construction possible, such as the analysis of items and the verification of their reliability, resulting in a rigorous attitudes scale of 33 items, with a reliability of α = 0.947. This implies that the measurement instrument is validated and allows one to know the attitudes of in-service primary school teachers towards a new methodology related to the implementation of video games in education

    Videogames for skillsdevelopment in Higher Education

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    Los videojuegos ganan cada vez más atención desde la investigación educativa y su aplicación a la práctica docente. En este sentido, los videojuegos pueden ampliar las posibilidades educativas, entre otras, en la etapa universitaria. Dicho esto, este trabajo tiene como objetivo central obtener evidencias de artículos que abordan el desarrollo de competencias específicas (instrumentales, interpersonales y sistémicas)del Proyecto Tuning con videojuegos en Educación Superior, analizándoselas competencias desarrolladas, y, además, las ramas de conocimiento de las titulaciones universitarias. Para ello, se lleva a cabo una revisión sistemática de literatura de estudios publicados en los seis últimos años (desde 2016 hasta 2021) sobre el uso de videojuegos para el desarrollo de competencias en los estudiantes en Educación Superior, guiada por el protocolo PRISMA 2020. En esta revisión, se identifican 62 artículos que recogen hallazgos sobre el uso de videojuegos para el desarrollo de competencias en la Educación Superior. Los resultados obtenidos reflejan un predominio de estudios centrados en el uso de videojuegos para el desarrollo de competencias instrumentales de la dimensión del “saber”, seguido de aquellos centrados en competencias sistemáticas tales como la motivación. Sin embargo, se detecta una carencia en competencias interpersonales como la capacidad de trabajar en un equipo interdisciplinar o la capacidad para comunicarse con expertos de otras áreas, siendo ambas fundamentales en el desarrollo profesionalVideo games are gaining more attention from educational research and their implementation in teaching practice. In this sense, video games can expand educational possibilities, among others, at the university level. That said, the main objective of this work is to obtain evidence from articles on the development of specific skills(instrumental, interpersonal and systematic)ofTuning Project with video games in Higher Education. Specifically, the skills developed following the division of the Tuning Project are analyzed, as well as the fields of knowledge of the university degrees.To do this, a systematic literature review of studies published in the last six years (from 2016 to 2021) on the use of video games for students’ skills development in Higher Education is carried out, guided by the PRISMA 2020 protocol. In this review, 62 articles are identified that collect findings on the use of video games for skills development in Higher Education. Theresultsobtainedreflect a predominance of studies focused onuse of video gamesfor the development ofinstrumental skillssuch as motivation.However, a lack of studies related to interpersonalskills is detected, such as the ability to work in an interdisciplinary team or to communicate with experts from other areas, both of which are fundamental in professional development

    Conocimiento del código PEGI por los futuros pedagogos y pedagogas: consideración de los años de experiencia jugando a videojuegos y la frecuencia de uso.

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    Los videojuegos cada vez más pueden ser utilizados como recurso en diferentes contextos en los que la educación y la transformación social son elementos definitorios. En este sentido, los pedagogos y futuros pedagogos, como agentes que van a trabajar o van a poder trabajar en estos diferentes campos educativos, pueden plantear la utilización de videojuegos con diferentes fines. Para su uso en diferentes procesos formativos o educativos es preciso el conocimiento de una serie de criterios para su correcta selección y planteamiento didáctico. Entre ellos, podemos señalar el sistema PEGI, como clasificación o etiquetas que aportan datos de contenido sobre los videojuegos. En este sentido, en este texto, a través del uso de un cuestionario, se ha tratado de conocer si los estudiantes del primer año del Grado en Pedagogía de la Universidad de Salamanca conocen esta herramienta de ayuda para la selección de los videojuegos (que es de ayuda no solo para el aula y la docencia de estos futuros educadores, sino también incluso para su propia vida personal) y si está asociado este conocimiento a la experiencia (en cuanto al número de años de uso de videojuegos) y a la frecuencia de uso de videojuegos. Como resultados, solo un 23% de los estudiantes conocía el sistema PEGI y su conocimiento sobre ello está asociado a la experiencia en cuanto a años y su frecuencia en cuanto al uso de videojuegos. En este sentido, como conclusión, se hace necesaria la formación de los futuros pedagogos sobre este sistema que les permita una correcta selección de videojuegos en el futuro, a la par que formación sobre otros criterios y aspectos educativos del uso de videojuegos para el aprendizaje, no dejando como única opción de conocimiento sobre el tema el uso y acceso a estos elementos en su vida personal

    Participación educativa en el desarrollo de serious games sobre bullying y uso seguro de Internet: Caminando se hace el camino

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    Los serious games son videojuegos que pueden ser creados con finalidad educativa, siendo fundamental la presencia de profesionales de la educación en su desarrollo. Se presenta en este artículo la participación que por parte de un grupo de profesionales de la educación se está llevando a cabo en el proyecto “eConfidence: Confidence in behaviour changes through serious games” (ref. 732420), financiado por la Unión Europea mediante el programa Horizon 2020 y en el que participan grupos de investigación y empresas. Con este proyecto se busca comprobar una metodología de desarrollo de serious games para promover el cambio de comportamiento en el usuario, probándolo específicamente con el desarrollo de dos serious games, uno sobre uso seguro de Internet y otro sobre bullying, dirigidos a adolescentes. Para su desarrollo, los educadores participan en varias fases, como la revisión de literatura sobre los contenidos de los juegos, definición de métricas educativas o aplicación de prueba piloto en centros escolares. En el texto se presenta un marco teórico sobre ambos constructos (bullying y uso seguro de Internet) y sobre videojuegos y serious games en educación. Posteriormente, se indican los objetivos, las cuestiones metodológicas, los procesos que se están llevando a cabo, los instrumentos, y los participantes y fuentes de información utilizados. Finalmente, se señalan algunos de los resultados generados hasta el momento y conclusiones a las que se ha llegado en base a la situación actual del proyecto, todo ello desde el punto de vista educativo

    Prueba de Evaluación de la Competencia Digital de Estudiantes (ECODIES-40)

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    Proyecto de investigación denominado “Evaluación de las competencias digitales de los estudiantes de educación obligatoria y estudio de la incidencia de variables socio-familiares”[ES] La prueba de evaluación de la competencia digital de los estudiantes (ECODIES-40), está basada en el modelo DIGCOMP, marco europeo que establece las áreas, competencias y niveles de su desarrollo; así como en un modelo de indicadores de evaluación adaptados a la población de referencia, estudiantes que finalizan la educación básica. La prueba se compone de dos partes, la primera está orientada a evaluar los conocimientos y capacidades de los estudiantes; la segunda parte presenta una escala de actitudes. Se presenta la estructura de la prueba, los ítems y la información relativa a la fiabilidad y validez de la prueba.Ministerio de Economía y Competitividad y Fondo Europeo de Desarrollo Regional (FEDER
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