629 research outputs found

    Innovaciones organizativas y productividad: el caso del outsourcing internacional

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    La evolución reciente del comercio internacional se ha caracterizado, entre otros factores, por un creciente aprovisionamiento de inputs intermedios en los mercados internacionales. En este artículo se analizan estas decisiones empresariales a través de la comparación de las características de tamaño, productividad, edad, intensidad de capital, composición de la mano de obra, esfuerzo innovador, costes, participación de capital extranjero, entre las empresas que hacen outsourcing internacional y las que no lo hacen. Para organizar el análisis empírico se toma como referencia el modelo de Antràs y Helpman (2004) que predice que las empresas con mayor productividad se autoseleccionan al tomar la decisión de realizar outsourcing internacional. El artículo ofrece evidencia empírica que confirma esta predicción a partir de una muestra de empresas industriales españolas de la Encuesta sobre Estrategias Empresariales

    Augmented graphic thinking in Geometry: developable architectural surfaces in experimental pavilions

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    We will analyze how the incorporation of digital manufacturing in our schools is motivating a deep reflection about the need to be familiar with both the foundations of geometry as well as with more advanced knowledge. The reinterpretation of our inherited graphic design discipline in light of current digital tools can open up new fields of study and work, such as is occurring in the field of developable surfaces, warped surfaces and many others. In addition, through non-linear graphic processes and digital tools of parametric design, we can arrive at an "expanded graphic thinking" that we can place at the service of production and morphological research. Thus, the old descriptive geometry - geometry based on graphics – comes to serve a cybernetically enlarged mind. We will present four experimental pavilions resulting from several workshops on geometry and digital manufacturing carried out in collaboration between the University of Seville and several Ibero-American Universities. Based on the deep geometric knowledge of developable helical surfaces and surfaces of equal slope, a guided exercise is proposed to approach the design, manufacturing and assembly phases of these architectural installations on a real scale

    Reuse of public sector information and open data in the Spanish and European context. Aporta Project

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    The reuse of public sector information is an increasingly key element in the Open data and Open government strategies. The European authorities are promoting public information reuse policies as a pillar for the digital economy and for democratic transparency. In the same way, several public and private reuse initiatives in Spain have sprung up in recent years to maximize public information reuse benefits. In this sense, the Aporta Project, supported by the Spanish Ministry for Territorial Cooperation and Public Administration and the Ministry for Industry, Trade and Commerce, have been working since 2009 in promoting reuse in Spain. Regarding the challenges of the actual reuse policies it is important to point out that a Royal decree that develops the Spanish Reuse Law is being drafted with the aim to solve some indeterminate aspects of the present public information reuse law

    Estudio de técnicas de planificación dinámica de planes de ocio

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    Este proyecto, 'Olétrip', es la continuación de una versión anterior cuyos autores fueron Raquel Álvarez Hernández, Qiang Sun y YanYan Cheng. Nuestro objetivo en el proyecto es mejorar las recomendaciones de un sistema de planes de ocio usando diferentes algoritmos para calcular las rutas más óptimas con la ayuda de un validador personalizado. Los algoritmos nuevos implementados en la aplicación son los siguientes: • Algoritmo aleatorio: se implementó para ayudarnos a familiarizarnos con el código heredado del proyecto anterior, y posteriormente resultó útil para la implementación del algoritmo genético. • Algoritmo de primero el mejor (BFS): se usa para la búsqueda de la ruta más corta después de que el usuario haya especificado todos los detalles del viaje. • Algoritmo genético: este algoritmo se realizó con la idea de construir un plan óptimo, a pesar de saber que requiere de bastante tiempo y consumo de recursos... pero finalmente se optó por ese algoritmo para los viajeros que saben a qué ciudad quieren ir pero que no saben qué visitar. Se explicará las ventajas y desventajas que nos supone optar por un algoritmo u otro, el cómo se ha implementado cada uno de ellos y los cambios que han sido necesarios abordar con respecto a la anterior versión del proyecto. Incorporaremos a Olétrip un validador de planes que se encargará en la parte del backend de considerar la eficiencia que tiene un plan partiendo de unos requisitos que hemos definido. Será de gran importancia esta nueva funcionalidad de validación ya que los algoritmos implementados manejan una cantidad importante de planes y de esta manera nos ayuda a evaluar qué planes son más eficientes. La interfaz utilizada será la misma que en su anterior versión, incorporando una interfaz nueva que sirve para el recomendar de planes a los usuarios indecisos. También hemos incorporado un simulador de planes para los usuarios Admin que ayuda a la hora de implementar alguna funcionalidad nueva en la aplicación. De esta manera realizaremos una serie de evaluaciones con el usuario realizando un estudio de los distintos algoritmos, analizando así los resultados obtenidos y la satisfacción del usuario

    Interfaz natural de usuario para el control de robot móvil con gestos faciales y movimientos del rostro usando cámara RGB

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    Actualmente existen muchos esfuerzos por parte de grupos de investigación en acelerar el desarrollo de algoritmos y técnicas que faciliten la cotidianidad de las personas a través de una interacción más natural con los dispositivos. La disciplina que busca mejorar la experiencia del usuario en el manejo de computadoras se la conoce como Interacción Humano Computadora (HCI - Human Computer Interaction), y en algunos de sus campos se pueden encontrar las Interfaces Cerebro Computadora (BCI - Brain Computer Interface) que permiten una interacción mediante nuestro pensamiento, realizando la adquisición de las ondas cerebrales, que luego son procesadas para generar las acciones en el entorno. También se encuentran las Interfaces Naturales de Usuario (NUI - Natural User Interface) con las cuales se ofrece la posibilidad de control a través de gestos, posturas y movimientos con el cuerpo. La utilización de recursos de visión artificial para reconocer los movimientos y gestos del rostro de las personas constituye un tema de interés para el desarrollo de las Interfaces Naturales de Usuario. El objetivo de este proyecto, además de contribuir con el avance de técnicas para el reconocimiento de gestos del rostro, es diseñar una interfaz de usuario compuesta por una pantalla de visualización y una cámara RGB estándar que permita controlar dispositivos a través de los movimientos de la cabeza y los gestos faciales, emulando gráficamente en la pantalla un conjunto de botones de control para facilitar al usuario reconocer con exactitud el comando que se está realizando. Este trabajo también hace hincapié en la Interacción Humano Robot (HRI - Human RobotInteraction) para implementar las técnicas de visión artificial en el control del desplazamiento de un robot móvil.Eje: Computación Gráfica, Imágenes y Visualización.Red de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI

    Interfaz natural de usuario para el control de robot móvil con gestos faciales y movimientos del rostro usando cámara RGB

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    Actualmente existen muchos esfuerzos por parte de grupos de investigación en acelerar el desarrollo de algoritmos y técnicas que faciliten la cotidianidad de las personas a través de una interacción más natural con los dispositivos. La disciplina que busca mejorar la experiencia del usuario en el manejo de computadoras se la conoce como Interacción Humano Computadora (HCI - Human Computer Interaction), y en algunos de sus campos se pueden encontrar las Interfaces Cerebro Computadora (BCI - Brain Computer Interface) que permiten una interacción mediante nuestro pensamiento, realizando la adquisición de las ondas cerebrales, que luego son procesadas para generar las acciones en el entorno. También se encuentran las Interfaces Naturales de Usuario (NUI - Natural User Interface) con las cuales se ofrece la posibilidad de control a través de gestos, posturas y movimientos con el cuerpo. La utilización de recursos de visión artificial para reconocer los movimientos y gestos del rostro de las personas constituye un tema de interés para el desarrollo de las Interfaces Naturales de Usuario. El objetivo de este proyecto, además de contribuir con el avance de técnicas para el reconocimiento de gestos del rostro, es diseñar una interfaz de usuario compuesta por una pantalla de visualización y una cámara RGB estándar que permita controlar dispositivos a través de los movimientos de la cabeza y los gestos faciales, emulando gráficamente en la pantalla un conjunto de botones de control para facilitar al usuario reconocer con exactitud el comando que se está realizando. Este trabajo también hace hincapié en la Interacción Humano Robot (HRI - Human RobotInteraction) para implementar las técnicas de visión artificial en el control del desplazamiento de un robot móvil.Eje: Computación Gráfica, Imágenes y Visualización.Red de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI

    Interfaz natural de usuario para el control de robot móvil con gestos faciales y movimientos del rostro usando cámara RGB

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    Actualmente existen muchos esfuerzos por parte de grupos de investigación en acelerar el desarrollo de algoritmos y técnicas que faciliten la cotidianidad de las personas a través de una interacción más natural con los dispositivos. La disciplina que busca mejorar la experiencia del usuario en el manejo de computadoras se la conoce como Interacción Humano Computadora (HCI - Human Computer Interaction), y en algunos de sus campos se pueden encontrar las Interfaces Cerebro Computadora (BCI - Brain Computer Interface) que permiten una interacción mediante nuestro pensamiento, realizando la adquisición de las ondas cerebrales, que luego son procesadas para generar las acciones en el entorno. También se encuentran las Interfaces Naturales de Usuario (NUI - Natural User Interface) con las cuales se ofrece la posibilidad de control a través de gestos, posturas y movimientos con el cuerpo. La utilización de recursos de visión artificial para reconocer los movimientos y gestos del rostro de las personas constituye un tema de interés para el desarrollo de las Interfaces Naturales de Usuario. El objetivo de este proyecto, además de contribuir con el avance de técnicas para el reconocimiento de gestos del rostro, es diseñar una interfaz de usuario compuesta por una pantalla de visualización y una cámara RGB estándar que permita controlar dispositivos a través de los movimientos de la cabeza y los gestos faciales, emulando gráficamente en la pantalla un conjunto de botones de control para facilitar al usuario reconocer con exactitud el comando que se está realizando. Este trabajo también hace hincapié en la Interacción Humano Robot (HRI - Human RobotInteraction) para implementar las técnicas de visión artificial en el control del desplazamiento de un robot móvil.Eje: Computación Gráfica, Imágenes y Visualización.Red de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI
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