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    EDUCAÇÃO AMBIENTAL E OS IMPACTOS NAS ATIVIDADES OCUPACIONAIS DA COLETA URBANA

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    Em muitos países a atividade de limpeza urbana é realizada manualmente, expondo o trabalhador a uma variedade de riscos ocupacionais, especialmente os relacionados à alta sobrecarga física do trabalho, como é o caso dos acometimentos musculoesqueléticos. O presente artigo teve então como propósito despertar mais atenção para os problemas da saúde coletiva e atividade ocupacional, destacando o conceito da saúde e do ambiente de trabalho.  A partir de uma revisão bibliográfica, os fatores de riscos relacionados a grandes ocorrências de acidentes. Observou-se ainda, que a falta de compromisso voltadas a esses tipos de atividades e a ausência do uso de EPIS que não são distribuídos corretamente aos garis, e a falta de manutenção de máquinas e dos equipamentos usados. Assim a segurança do trabalho tem um papel importantíssimo que visa contribuir na qualidade de vida e proporcionar bem star dessas pessoas

    A PRODUÇÃO DE UM JOGO RPG ELETRÔNICO COMO ABORDAGEM INTEGRADA DE SISTEMAS DO CORPO HUMANO: UM RELATO DE EXPERIÊNCIA

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    Introduction: The traditional education, based on expositive classes in which the teachers are the protagonists and the students are put as passive spectators, is still used by the majority of educational institutions. However, some methods can make students directly responsible for their knowledge and have shown to be effective in encouraging autonomy and reasoning. Furthermore, during the Covid-19 pandemic, there was a need to change the way of teaching, investing in active and attractive methodologies, such as electronic games, to ensure that learning is satisfying.Therefore, the objective of this report is to describe the experience of elaborating an educational game for and to medical students. Experience report: Based on the proposal of an academic work from the medical course, the game "Pâncrea Bit", a storyteller role playing game, was created and it integrated some subjects as diabetes 3C and chronic pancreatitis by a group with 13 participants which divided the functions. In addition, an educational material was produced with the topics covered in the game and complementary image animations. Discussion: Although there is no scientific proof of the efficiency of the educational method utilizing games in comparison to the traditional when analyzing the professionals quality, it is already known that this kind of teaching gives more satisfaction to the students.This was demonstrated by the massive participation of other students in conducting and solving the “Pâncrea Bit” quizzes. Conclusion: The gamification aroused interest, motivation and introduced the student as protagonist besides contributing to long-term memory, showing that is a valid  and applicable method to concretize knowledge in every learning stage.Introdução: A forma tradicional de educação, baseada em aulas expositivas, nas quais os professores são figuras protagonistas e o estudante é colocado na posição de espectador passivo, ainda é a mais utilizada pela maioria das instituições de ensino. Entretanto, alguns métodos podem transformar o estudante em ator diretamente responsável pela obtenção do seu conhecimento e demonstram ser eficazes ao incentivar autonomia e raciocínio. Ademais, durante a pandemia do Covid-19, houve a necessidade de modificação do método de ensino, sendo necessário o investimento em metodologias ativas e atrativas, como jogos eletrônicos, para garantir que a aprendizagem ocorra de forma satisfatória. Portanto, este relato objetiva descrever a experiência da elaboração de um jogo didático por estudantes de medicina para seus pares. Relato de experiência: A partir da proposta de um trabalho acadêmico do curso de medicina, houve a criação do jogo intitulado “Pâncrea Bit”, do tipo role playing game (RPG) storyteller, no qual houve a integração de conteúdos do curso médico (diabetes tipo 3C e pancreatite crônica) e a divisão de funções entre os 13 integrantes do grupo. Ademais, foi produzido um material didático com os assuntos abordados do jogo e animações em imagens complementares. Discussão: Apesar de não haver comprovação científica da eficácia do método ativo, através de jogos, em relação ao método tradicional, quando se trata de formar melhores profissionais, sabe-se que essa forma de ensino aumenta a satisfação do educando. Isso foi demonstrado com a participação maciça de outros estudantes na condução e resolução dos quizzes do “Pâncrea Bit”. Conclusão: A gamificação despertou interesse, motivação e introdução do aluno como protagonista, além de contribuir para a memória de longo prazo, mostrando-se um método válido e aplicável para a solidificação do conhecimento em diversos estágios de aprendizagem

    Brazilian Flora 2020: Leveraging the power of a collaborative scientific network

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    International audienceThe shortage of reliable primary taxonomic data limits the description of biological taxa and the understanding of biodiversity patterns and processes, complicating biogeographical, ecological, and evolutionary studies. This deficit creates a significant taxonomic impediment to biodiversity research and conservation planning. The taxonomic impediment and the biodiversity crisis are widely recognized, highlighting the urgent need for reliable taxonomic data. Over the past decade, numerous countries worldwide have devoted considerable effort to Target 1 of the Global Strategy for Plant Conservation (GSPC), which called for the preparation of a working list of all known plant species by 2010 and an online world Flora by 2020. Brazil is a megadiverse country, home to more of the world's known plant species than any other country. Despite that, Flora Brasiliensis, concluded in 1906, was the last comprehensive treatment of the Brazilian flora. The lack of accurate estimates of the number of species of algae, fungi, and plants occurring in Brazil contributes to the prevailing taxonomic impediment and delays progress towards the GSPC targets. Over the past 12 years, a legion of taxonomists motivated to meet Target 1 of the GSPC, worked together to gather and integrate knowledge on the algal, plant, and fungal diversity of Brazil. Overall, a team of about 980 taxonomists joined efforts in a highly collaborative project that used cybertaxonomy to prepare an updated Flora of Brazil, showing the power of scientific collaboration to reach ambitious goals. This paper presents an overview of the Brazilian Flora 2020 and provides taxonomic and spatial updates on the algae, fungi, and plants found in one of the world's most biodiverse countries. We further identify collection gaps and summarize future goals that extend beyond 2020. Our results show that Brazil is home to 46,975 native species of algae, fungi, and plants, of which 19,669 are endemic to the country. The data compiled to date suggests that the Atlantic Rainforest might be the most diverse Brazilian domain for all plant groups except gymnosperms, which are most diverse in the Amazon. However, scientific knowledge of Brazilian diversity is still unequally distributed, with the Atlantic Rainforest and the Cerrado being the most intensively sampled and studied biomes in the country. In times of “scientific reductionism”, with botanical and mycological sciences suffering pervasive depreciation in recent decades, the first online Flora of Brazil 2020 significantly enhanced the quality and quantity of taxonomic data available for algae, fungi, and plants from Brazil. This project also made all the information freely available online, providing a firm foundation for future research and for the management, conservation, and sustainable use of the Brazilian funga and flora
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