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    An interdisciplinary design of an interactive cultural heritage visit for in-situ, mixed reality and affective experiences

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    Interactive technologies, such as mixed-reality and natural interactions with avatars, can enhance cultural heritage and the experience of visiting a museum. In this paper, we present the design rationale of an interactive experience for a cultural heritage place in the church of Roncesvalles at the beginning of Camino de Santiago. We followed a participatory design with a multidisciplinary team which resulted in the design of a spatial augmented reality system that employs 3D projection mapping and a conversational agent acting as the storyteller. Multiple features were identified as desirable for an interactive experience: interdisciplinary design team; in-situ; mixed reality; interactive digital storytelling; avatar; tangible objects; gestures; emotions and groups. The findings from a workshop are presented for guiding other interactive cultural heritage experiences. © 2022 by the authors.This research was funded by the R & D projects of the Government of Navarra under grant agreement No 0011-1365-2021-000063

    Informe final del proyecto: CETA, expandiendo las posibilidades de la interacción tangible en escuelas

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    Desde 2015 el proyecto CETA desarrolla actividades interdisciplinarias de investigación vinculadas al diseño de interacción, con un fuerte énfasis en la apropiación de la tecnología por parte de la comunidad. En el marco de diversos proyectos financiados se han creado los dispositivos de interacción tangible CETA e iCETA (diseñado para niños con discapacidad visual). De estos desarrollos ha participado un nutrido equipo de investigadores/as con formaciones bien distintas y complementarias, incluyendo, educadores/as, comunicadores/as, informáticos/as, psicólogos/as, diseñadores/as, ilustradores/as y músicos. En el presente proyecto llevamos adelante un proyecto en el paradigma del diseño participativo por el cual maestras, niños y expertos participan del proceso de diseño a través de entrevistas, talleres y otras actividades de investigación. A partir de estas actividades pudimos detectar oportunidades de mejora de los juegos creados en anteriores proyectos y desarrollar nuevas aplicaciones. A partir del diálogo con las maestras se definió desarrollar un juego que promueva el aprendizaje de la lectoescritura basado en el empleo de manipulables. Esta aplicación también se adapta a niños ciegos y con baja visión. Por otra parte, a través de las distintas instancias participativas se comenzaron a delinear distintas actividades de aula para llevar adelante con los desarrollos creados, algo que es fundamental para promover la apropiación de la tecnología.Agencia Nacional de Investigación e Innovació
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