30 research outputs found

    Od Redakcji

    Get PDF

    Last but Not Least?

    Get PDF

    Interaktywne fantasy. Gatunek w grach cyfrowych

    Get PDF
    Czym różnią się gatunki gier cyfrowych od gatunków znanych nam z filmu czy literatury, takich jak western bądź kryminał? Czy znane gry, takie jak rodzimy „Wiedźmin”, jedynie czerpią z repertuarów gatunkowych swoich książkowych lub ekranowych źródeł, czy też może oferują osobne i unikatowe wzorce gatunkowe? Autorka omawia zagadnienie gatunku w grach cyfrowych w relacji do innych mediów na przykładzie współzależności fantasy, komputerowych gier fabularnych („computer Role-Playing Games”) i gier angażujących („hardcore games”). Interesuje ją nie tylko wymiar reguł i związana z interaktywnością mechanika, ale także rama semantyczna świata gry oraz - łączące dwa poprzednie aspekty - doświadczenie rozgrywki. Jednocześnie Autorka zwraca szczególną uwagę na kontekst historyczny kultury gier cyfrowych i za pomocą licznych przykładów umieszcza prowadzoną argumentację w szerokiej perspektywie kulturoznawczej. Wprowadza do języka polskiego tłumaczenia istotnych terminów, które konsekwentnie stosuje i wyjaśnia, na potrzeby analizy wykorzystuje także własne pojęcia (m. in. model fuzji gatunkowej). Dzięki temu osadza groznawstwo w dyscyplinarnym kontekście akademickim.Udostępnienie publikacji Wydawnictwa Uniwersytetu Łódzkiego finansowane w ramach projektu „Doskonałość naukowa kluczem do doskonałości kształcenia”. Projekt realizowany jest ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego w ramach Programu Operacyjnego Wiedza Edukacja Rozwój; nr umowy: POWER.03.05.00-00-Z092/17-00. Projekt „Redefinicje gatunku fantasy w grach cyfrowych” sfinansowany ze środków Narodowego Centrum Nauki przyznanych na podstawie decyzji nr DEC2011/01/N/HS2/03030

    Indie games: fenomen niezależnych gier komputerowych

    Get PDF
    Technological imagination and the question of identity in contemporary Japanese In this essay we elaborate on the phenomenon of independent computer games by com-paring it to the independent stream of American cinema – also known as Indiewood. The parallel between the film and gaming industries, that can be observed in the United States, has its roots in the early years of arcade games when the young companies like Atari were bought by media giants like Warner Communications. Having this influence in mind, we investigate the similarities and differences between those two segments of audiovisual media production. To illustrate the argument, we examine the two most prominent indie game titles of the past few years: World of Goo and Braid. In the last part of our article we also try to introduce a more national perspective by describing the situation of independent computer games in Polan

    Art, Maths, Electronics and Micros: The Late Work of Stan Ostoja-Kotkowski

    Get PDF
    To date, most work on computers in art has focused on the Algorists (1960s–) and on later cyber arts (1990s–). The use of microcomputers is an underexplored area, with the 1980s constituting a particular gap in the knowledge. This article considers the case of Polish-Australian artist, Stan Ostoja-Kotkowski (b. 1922, d. 1994), who after early exposure to computers at the Bell Labs (1967), returned to microcomputers late in his life. He was not a programmer yet used micros in his practice from the early 1980s, first a BBC in his BP Christmas Star commission, and later a 32-bit Archimedes. This he used from 1989 until his death to produce still images with a fractal generator and the ‘paintbox’ program, “Photodesk”. Drawing on archival research and interviews, we focus on three examples of how Ostoja deployed his micro, highlighting the convergence of art, maths, electronics, and a ‘hands-on’ tinkering ethic in his practice. We argue that when considering the history of creative microcomputing, it is imperative to go beyond the field of art itself. In this case, electronics and the hobbyist computing scenes provide crucial contexts.</p

    Ćwierć wieku polskich badań nad grami wideo

    Get PDF
    Artykuł poświęcony jest historii badań gier wideo w Polsce. Na podstawie szeregu danych zastanych i wywołanych przedstawia wczesne badania oraz późniejsze procesy instytucjonalizacji i umiędzynarodowienia. W połączeniu z rozważaniami terminologicznymi prowadzi to do konkluzji, że w ostatnich kilku latach w polskich badaniach nad grami (game research) ukształtował się nurt groznawstwa (game studies), który pod wieloma względami przypomina analogiczny nurt badań anglojęzycznych. Dodatkowych argumentów na rzecz tej tezy dostarcza ilościowa analiza artykułów zamieszczonych w polskich czasopismach naukowych w latach 1995–2015. Głównym kontekstem badawczym pracy są publikacje poświęcone historii badania gier w Polsce, państwach nordyckich i Stanach Zjednoczonych.Krawczyk and Garda present the history of digital game research in Poland. Drawing on existing as well as newly generated data, they present early studies and later processes of institutionalization and internationalization. This, along with a discussion of the terminology, leads them to conclude that over the last few years Polish game research has given rise to the field of game studies, which is in many respects analogous to the respective fields in English-language academia. Additional arguments to support this thesis come from a quantitative analysis of articles published in Polish academic journals from 1995 to 2015. The discussion bears on the history of game research in Poland, the Nordic states and the USA

    Ćwierć wieku polskich badań nad grami wideo

    Get PDF
    Krawczyk and Garda present the history of digital game research in Poland. Drawing on existing as well as newly generated data, they present early studies and later processes of institutionalization and internationalization. This, along with a discussion of the terminology, leads them to conclude that over the last few years Polish game research has given rise to the field of game studies, which is in many respects analogous to the respective fields in English-language academia. Additional arguments to support this thesis come from a quantitative analysis of articles published in Polish academic journals from 1995 to 2015. The discussion bears on the history of game research in Poland, the Nordic states and the USA.</p

    The inventory of geological heritage of the state of São Paulo, Brazil: Methodological basis, results and perspectives

    Get PDF
    An inventory of geological sites based on solid and clear criteria is a first step for any geoconservation strategy. This paper describes the method used in the geoheritage inventory of the State of São Paulo, Brazil, and presents its main results. This inventory developed by the geoscientific community aimed to identify geosites with scientific value in the whole state, using a systematic approach. All 142 geosites representative of 11 geological frameworks were characterised and quantitatively evaluated according to their scientific value and risk of degradation, in order to establish priorities for their future management. An online database of the inventory is under construction, which will be available to be easily consulted and updated by the geoscientific community. All data were made available to the State Geological Institute as the backbone for the implementation of a future state geoconservation strategy.The authors acknowledge the Science Without Borders Programme, Process 075/2012, which supported this study and the São Paulo Research Foundation (FAPESP), Process 2011/17261-6. We also thanks C. Mazoca for his help with maps and figures.info:eu-repo/semantics/acceptedVersio
    corecore