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    Processos de democracia direta: sim ou não? Os argumentos clássicos à luz da teoria e da prática

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    Regularmente surgem controvérsias sobre os processos de democracia direta, dos quais os mecanismos mais frequentes são a iniciativa popular, o plebiscito e o referendo. Por um lado, há autores que defendem a posição de que essas instituições tornam o jogo político mais lento, caro, confuso e ilegítimo; outros defendem a posição contrária e argumentam que processos de democracia direta são fundamentais para os cidadãos e a qualidade da democracia. O presente estudo analisa esse tema em torno de sete questões, baseadas em considerações teóricas e pesquisas empíricas: 1. A questão entre o minimalismo e o maximalismo democrático; 2. A concorrência entre maioria e minoria; 3. A concorrência entre as instituições representativas e os processos de democracia direta; 4. A questão da competência dos cidadãos; 5. A questão dos efeitos colaterais dos processos de democracia direta; 6. A questão do tamanho do eleitorado; 7. A questão dos custos dos processos de democracia direta. As sete questões são analisadas a partir de uma revisão bibliográfica que considera tanto fontes nacionais como internacionais. O estudo mostra que os processos de democracia direta podem ser um complemento para as instituições representativas em um sistema democrático. O bom desempenho dos plebiscitos, referendos e iniciativas populares depende tanto da regulamentação destes como também do desempenho das outras instituições políticas e da situação socioeconômica de um país. O estudo permite ampliar e aprofundar o debate sobre processos de democracia direta no Brasil

    Between art and gameness: Critical theory and computer game aesthetics

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    ABSTRACT This article argues that the computer game can be a locus of aesthetic form in contemporary culture. The context for understanding this claim is the decline of the artwork as bearer of form in the late 20th century, as this was understood by Adorno. Form is the enigmatic other of instrumental reason that emerges spontaneously in creative works and, in the modern era, is defined as that which makes them captivating and enigmatic yet resistant to analytic understanding. Clarification of the ways in which form is at work in game play is sought from aesthetic theory (Kant), ludology (or theory of games), and the idea of a neo-baroque entertainment culture (Ndalianis). Kant emphasized the role of play in the constitution of imaginary realms associated with aesthetic pleasure. Ludology takes play as an anthropological given differentiated histori-cally by the development of game structures. Neo-baroque theory postulates a labyrinthine, complex and de-centred entertainment culture, largely shaped by computing as a cultural practice. The article synthesizes insights from these perspectives and, drawing on ideas from Adorno and Benjamin, argues that computer games can occupy an oppositional or critical role within contempor-ary aesthetics and culture. Reflection on the constitutive processes of computer game play discloses a new place for instrumental reason within aesthetic experi-ence, as the dialectic of form and analysis migrates from traditional art materials to digital electronics
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