11 research outputs found

    Akurasi Kompetensi Sosial Dosen dalam Pembelajaran (Studi Pada Dosen UNSA Sumbawa Besar)

    Get PDF
    The purpose of this research is to know the accuracy of lecturer's social competence in learning which includes the ability to express the opinion, the ability to accept criticism of suggestion and opinion of others, to know the students better as learners, easy to get along among the peers, employees and students, tolerance to diversity college student. The research was done by exspost facto with sampling technique using purposive sampling. Collecting and recording the scores of all aspects of lecturer's social competence from various assessors. Then analyzed statistically described the Mean and Standard Deviasinya, estimated with the level of significance (ts) 5% using the formula Mp = Mo ts. , correlated with Product Moment correlation formula is rXY =, calculated its determination with 100% formula. Based on data analysis, it can be concluded that (1) Social Competence of lecturer in learning is Very Good; (2) The accuracy of lecturer's social competence in learning is high, with value 0,678 - 0,848, which is estimated at all lecturer UNSA 0,606 - 0,897, with determination value equal to 45,97 - 71,91%. From the conclusion of this analysis also found that still around 2.7 - 9.7 or 3 - 10 assessors declared the social competence of lecturers in learning-not good even very bad ". Similarly found inaccuracy of social competence of lecturers in learning 28.09 - 54.03% spread across all aspects of social competence of lecturers in learning. On the basis of the results of this study is considered necessary efforts to develop the social competence of lecturers through institutional and institutional scientific activities, as well as through the independent creativity of individual lecturer

    Implementasi Pendidikan Karakter Pada Mata Pelajaran Produk Kreatif Kelas XII SMK Negeri 1 Sumbawa Besar

    Get PDF
    Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui implementasi pendidikan karakter pada mata pelajaran produk kreatif kelas XII SMK Negeri 1 Sumbawa Besar tahun pelajaran 2018/2019. Penelitian ini difokuskan pada nilai kerja keras, kreatif dan kecekatan pada pelajaran produk kreatif. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian kualitatif, menggunakan pendekatan fenomonologi. Untuk memperoleh data dilakukan dengan metode observasi, wawancara dan dokumentasi. Analisis data dilakukan melalui beberapa tahahapan (1) reduksi data (2) penyajian data (3) menarik kesimpulan. Selanjutnya untuk melakukan uji keabsahan data dilakukan trianggulasi sumber dimaksudkan untuk membandingkan dan mengecek kebenaran data yang diperoleh dari informan dengan informan lain dan trianggulasi metode, dimaksudkan mengecek kebenaran data yang diperoleh dari informan dengan menggunakan teknik pengumpulan data yang berbeda. Berdasarkan hasil analisis data tersebut diperoleh hasil bahwa pelaksanaan pendidikan karakter di sekolah melalui implementasi pendidikan karakter pada mata pelajaran produk kreatif berkembang bagus ini dilihat dari  penerapan Nilai Kerja Keras yang dilakukan guru kepada siswa adalah (baik), siswa diajarkan untuk berwirausaha dengan guru memberikan dorongan kepada siswa untuk menjalankan usaha dengan sungguh- sungguh dan semangat. Begitupun dengan Nilai Kreatif yang diterapkan, guru adalah (baik) yaitu memberikan kebebasan kepada siswa untuk berkreasi dan memodifikasi berdasarkan ide mereka dan penerapan Nilai kecekatan (baik) yaitu guru memberikan dorongan agar siswa bekerja cepat, lincah dan mahir dalam setiap kegiatan untuk mencapai target sesuai yang direncanakan. Penerapan pendidikan karakter ini merubah siswa menjadi lebih kreatif untuk menciptakan produk- produk dan lebih bersungguh- sungguh dalam mengerjakan kegiatan pembelajaran dalam mata pelajaran produk kreatif/ praktek

    Comparison of Tenth-Grade Students’ Understanding Concept of Motion Between Domino and Snake and Ladders Media

    Get PDF
    Physics learning should be student center. Students used as learning centers impact their understanding of the material or concepts being taught. However, students do not get to learn like that. It impacts students’ low level of understanding of physics concepts, especially the concept of motion. An alternative solution to this is using dominoes and ladders in physics learning. This study examines the effect of using two learning media (dominos and ladder snakes) on the understanding of physics concepts of class X students at MAN 1 Sumbawa. This type of research is quasi-experimental with a posttest-only design. The research sample was obtained using a purposive sampling technique. The number of research respondents was 138 students, who were divided into two experimental groups. Experimental Group 1 used domino media, and Experimental Group 2 used snakes and ladders media. The data collection instrument used was a concept understanding test in the form of filling in and multiple choice given after the treatment was given. The results showed that the domino group better understood the concept than the snakes and ladders group. The parametric prerequisite test shows that the students’ conceptual comprehension data is homogeneous and not normally distributed. The hypothesis test results show that the data’s significance value is less than 0.05. It can be concluded that there are significant differences in understanding the concept of motion between the domino group and the snakes and ladders group. Applying the domino game in physics learning is better than the snakes and ladders game in maximizing the students’ understanding of the concept of motion in MAN 1 Sumbawa

    Comparison of Tenth-Grade Students’ Understanding Concept of Motion Between Domino and Snake and Ladders Media

    Get PDF
    Physics learning should be student center. Students used as learning centers impact their understanding of the material or concepts being taught. However, students do not get to learn like that. It impacts students’ low level of understanding of physics concepts, especially the concept of motion. An alternative solution to this is using dominoes and ladders in physics learning. This study examines the effect of using two learning media (dominos and ladder snakes) on the understanding of physics concepts of class X students at MAN 1 Sumbawa. This type of research is quasi-experimental with a posttest-only design. The research sample was obtained using a purposive sampling technique. The number of research respondents was 138 students, who were divided into two experimental groups. Experimental Group 1 used domino media, and Experimental Group 2 used snakes and ladders media. The data collection instrument used was a concept understanding test in the form of filling in and multiple choice given after the treatment was given. The results showed that the domino group better understood the concept than the snakes and ladders group. The parametric prerequisite test shows that the students’ conceptual comprehension data is homogeneous and not normally distributed. The hypothesis test results show that the data’s significance value is less than 0.05. It can be concluded that there are significant differences in understanding the concept of motion between the domino group and the snakes and ladders group. Applying the domino game in physics learning is better than the snakes and ladders game in maximizing the students’ understanding of the concept of motion in MAN 1 Sumbawa

    The Effect of Virtual Experiment Media in Direct Learning on Students' Cognitive Learning Outcomes on GLB-GLBB Material

    Get PDF
    The use of appropriate media to facilitate student activities in learning physics is still very minimal at this time. This has an impact on the lack of enthusiasm of students in learning physics which will indirectly affect their learning outcomes. The integration of interactive multimedia in direct learning is an alternative solution in carrying out activities in physics learning. This quasi-experimental research aims to determine the effect of using interactive multimedia in direct learning on students' cognitive learning outcomes for GLB-GLBB material. The research design used was a pretest-posttest control group design with purposive sampling as sampling technique. The respondents for this research were 45 students of Class X MIA in one of the senior high schools in Sumbawa Regency, which were divided into 2 groups, experimental and control. Data analysis used the ANOVA test to determine the significance of the difference in the mean of the two groups. The question instrument used to collect data on students' cognitive learning outcomes is in the form of descriptions with a total of 5 items. The ANOVA test results obtained a significance of 0.175, where the significance value is greater than 0.05. Based on these results, it can be concluded that the use of interactive multimedia that is integrated in direct learning does not significantly affect students' cognitive learning outcomes for GLB-GLBB material

    PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN IPA PADA MATERI PANCA INDRA BAGI SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR NEGERI 1 PELAT KECAMATAN UNTER IWES TAHUN PELAJARAN 2018/2019

    No full text
    Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kualitas desain dan respon siswa terhadap media pembelajaran multimedia interaktif setelah melakukan tes di SDN 1 Pelat Kec. Unter Iwes Tahun Pelajaran 2018/2019. Dari pengamatan menunjukkan bahwa siswa masih kurang memahami materi yang dijelaskan oleh guru, Guru hanya menggunakan metode konvensional dalam mengajar, tidak ada media pembelajaran yang berkaitan dengan materi yang dijelskan oleh guru, saranyapun seperti komputer atau laptop kurang dimanfaatkan . Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Research and Development (R&D) atau penelitian dan pengembangan, metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, menguji keefektifan produk tersebut dan memvalidasi produk tersebut, untuk menjadi produk yang lebih baik dan layak digunakan sebagai media belajar. Produk yang dihasilkan dalam penelitian dan pengembangan ini ialah Multimedia Interaktif sebagai Media Pembelajaran IPA pada Materi Panca Indra bagi Siswa Kelas IV SD Negeri 1 Pelat Kec. Unter Iwes Tahun Pelajaran 2018/2019. Subyek penelitian ini adalah kelas IV SD Negeri 1 Pelat yang terdiri dari 20 responden. Data yang digunakan ialah data primer dan sekunder yang diperoleh dari kuisioner (angket). Tekhnik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah penarikan kesimpulan. Dari hasil penelitian ini menunjukkan bahwa pengembangan multimedia interaktif sebagai media pembelajaran IPA pada materi panca indra bagi siswa kelas IV SD Negeri 1 Pelat Kecamatan Unter Iwes Tahun Pelajaran 2018/2019 dikategorikan Baik, karena kelayakan multimedia interaktif ditunjukkan oleh penilaian ahli materi mendapatkan skor rata-rata 3,71 (baik), dan penilaian ahli media mendapatkan skor rata-rata 4,42 (Sangat baik). Untuk menentukan kualitas desain media yang dikembangkan diambil dari hasil validasi ahli materi dan ahli media, kemudian kedua hasil tersebut dijumlahkan maka hasil dari kualitas desain produk yang dikembangkan dengan skor rata-rata 4,06 (Baik), dalam tabel kriteria validasi multimedia interaktif berada pada kisaran <3,4-4,1 sehingga termasuk dalam kategori baik, dan untuk respon siswa diperoleh data dari hasil uji operasional dengan skor rata-rata 4,0 (Baik) karena berada pada kisaran <3,4-4.1. Dari pernyataan diatas bahwa media yang digunakan layak digunakan dalam proses pembelajaran

    ETNO-ENTREPRENEUR MASYARAKAT SUMBAWA (Perspektif Pendidikan, Budaya dan Ekonomi)

    No full text
    Etno-entrepreneur menjadi issue strategis jika dikaitkan dengan perspektif pendidikan, ekonomi, dan budaya yang mengacu pada nilai-nilai kearifan lokal. Etno-entrepreneur menjadi tantangan ke depan untuk berkreasi, inovasi dalam menopang ekonomi suatu anggota keluarga, masyarakat, daerah, dan bangsa. Tujuan penelitian ini adalah mendeskripsikan hasil temuan dari perspektif ekonomi, perspektif pendidikan, dan perspektif budaya terhadap etno-entrepreneur masyarakat Sumbawa. Pendekatan penelitian yang digunakan adalah penedekatan naratif dan interpretatif yang menjadi ciri khas penelitian kualitatif. Usaha mikro kecil dan menengah menjadi responden yang tersebar di 7 kecamatan dengan jumlah 30 orang dan menggali data melalui wawancara mendalam dan observasi. Data ini diseleksi, disajikan, dan ditarik kesimpulan lalu dilakukan keabsahan data dengan teknik triangulasi, member check dan audit trail. Hasil menunjukan bahwa rata-rata entrepreneur yang dibentuk oleh orang tua dan dibentuk oleh dirinya sendiri masuk dalam kategori tipe usaha sampingan (part time entrepreneur) dan usaha yang didasarkan pada hobi memasak (home base entrepreneur). Dari perspektif pendidikan menunjukkan bahwa dengan faktor pendidikan yang rendah, maka nilai-nilai budaya yang tertanam kuat dalam masyarakat serta tertanam dalam pendidikan keluarga, maka ada pertentangan antara nilai budaya dengan eksistensi entrepreneur Sumbawa yang menyebabkan entrepreneur tidak begitu penting. Dari perspektif budaya menunjukkan adanya memegang nilai tradisi yang sangat mengakar dalam sendi kehidupan, yang tercermin dalam saleng tulung (saling tolong menolong), saleng pedi’ (saling mengasihi), dan saleng sakiki’ (saling memberi dikala waktu lapang dan sempit sehingga terbentuk saling mengayomi). Konsep Saleng ini menjadi pegangan, dalam upaya menghilangkan stigma negatif yakni ubik (pelit). Stigma negatif ubik (pelit) ini yang dihindari agar menuju manusia yang beriman, bertakwa demi mendapatkan ridha Tuhan Yang Maha Esa (Allah SWT) yang seuai dengan filosofi dasar yaitu Syara barenti ko Kitabullah (hukum, aturan, norma dan aqidah adat budaya harus merujuk pada al-quran. Entrepreneur masyarakat Sumbawa juga memegang nilai agama yang cukup kuat yakni “merasa cukup”. Dengan kata “cukup” keuntungan dan perencanaan yang telah direncanakan ketika tidak terpenuhi, maka pemilik usaha cepat mengatakan “cukup” dan tidak menjadi sebuah beban. Kata “cukup” mendorong entrepreneur masyarakat Sumbawa untuk tidak kiak (memiliki etos kerja) yang kuat, dalam mengelola usahanya baik dari sisi perencanaan, mengorganisasikan, implementasi, dan pengontrolan yang baik. Hal ini yang membuat entrepreneur Sumbawa tidak sukses (kekayaan usahanya) sampai dua generasi). Oleh karena itu, budaya tradisi Sumbawa dan spritualitas keagamaan (Islam) mewarnai perilaku, karakter, watak, dan tindak tanduk dalam kesehariannya

    Implementasikan Pendidikan Karakter pada Nilai Disiplin, Mandiri, Peduli di MA NW SAMAWA Tahun Pelajaran 2018/2019

    No full text
    Penelitian ini bertujuan untuk penelitian untuk mengetahui bagaimana implementasi nilai nilai karakter pada mata pelajaran Ekonomi siswa kelas XI MA NW Samawa Sumbawa Besar tahun pelajaran 2018/2019. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif, penelitian deskriptif merupakan metode penelitian dengan menggambarkan objek penelitian pada keadaan sekarang berdasarkan fakta-fakta sebagaimana adanya kemudian dianalisis dan diinterprestasikan. Dalam penelitian memberikan gambaran secara garis besar tentang implementasi nilai-nilai pendididkan karakter di MA NW Samawa dan perilaku karakater seperti nilai kerja keras, disiplin dan kejujuran pada peserta didik. Dengan dapat dilakukannya semua indikator tersebut maka penanaman nilai disiplin, mandiri, peduli sosial dan lingkungan yang dilakukan oleh guru mata pelajaran ekonomi di kelas X dapat dilakukan dengan maksimal. Namun tertanamnya nilai-nilai tersebut belum maksimal pada siswa, karena masih ada siswa yang belum memiliki nilai tersebut sepenuhnya masih hanya beberapa nilai saja yang sudah tertanam. Hal ini dapat terjadi karena berbagai kendala diantara berasal dari dalam diri siswa itu sendiri seperti kebiasaan, watak, kamauan, dan kemampuan, misalnya malas, tidak peduli, membangkang, keras kepala. Kemudian dapat dipengaruhi oleh lingkungan keluarga, kurangnya perhatian orang tua terhadap siswa dapat terbentuk perilaku yang buruk terhadap siswa karena orang tua siswa tidak pernah memberikan kasih sayang, memperhatikan apa yang dilakukan anaknya dan memberikan pendidikan dirumahnya, misalnya orang tua tidak pernah mengajarkan anak untuk menjaga kebersihan rumah, bagaimana berbicara pada orang tua dengan sopan, menanyakan apakah ada PR di sekolah, meminta anaknya untuk belajar, memberikan jangka waktu untuk bermain atau keluar rumah, dll. Sehingga siswa dapat berbuat semaunya karena tidak ada yang melarang ataupun memberikan arahan bagaimana seharusnya perilaku yang baik

    PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS HOTS MENGGUNAKAN APLIKASI SMART APPS CREATOR PADA MATA PELAJARAN FISIKA

    No full text
    Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah produk media pembelajaran interaktif berbasis HOTS menggunakan aplikasi smart apps creator dengan menggunakan model pengembangan 4D dari Thiagarajan yang di gunakan sampai tahap 3 yaitu, (1) pendefinisian (define), (2) perancangan (design), (3) pengembangan (develop), hal ini dikarenakan dalam penelitian ini tidak bertujuan untuk mengetahui seberapa jauh efektivitas produk yang dikembangkan.Berdasarkan penelitian yang dilakukan, pendapat ahli media, ahli materi, respon pendidik, respon peserta didik terhadap media pembelajaran interaktif berbasis HOTS menggunakan aplikasi smart apps creator mendapat kriteria Sangat Layak dengan rata-rata total skor penilaian ahli media sebesar 87,2%, penilaian ahli materi sebesar 91%, penilaian respon pendidik 92,5%, dan penilaian respon peserta didik 89%.Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa media pembelajaran interaktif berbasis HOTS menggunakan  aplikasi  smart apps creator pada mata pelajaran fisika dapat  digunakan  sebagai  media pembelajaran

    Pengaruh metode pembelajaran creative problem solving terhadap motivasi belajar biologi pada siswa kelas VIII SMPN 1 unter iwes sumbawa besar tahun pelajaran 2016/2017

    No full text
    Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh metode pembelajaran Creative Problem Solving terhadap motivasi belajar biologi pada siswa kelas VIII SMPN 1 Unter Iwes Sumbawa Besar Tahun Pelajaran 2016/2017. Jenis Penelitian ini adalah penelitian kuantitatif, seluruh siswa kelas VIII SMPN 1 Unter Iwes adalah populasi dalam penelitian ini sedangkan sampel penelitian diambil dua kelas, yaitu kelas VIII1 sebagai kelas kontrol yang diberi perlakuan metode ceramah dan kelas VIII2 sebagai kelas eksperimen yang mendapat perlakuan menggunakan metode pembelajaran Creative Problem Solving. Teknik sampling yang digunakan ialah cluster random sampling sedangkan untuk teknik pengumpulan data dilakukan dengan metode angket dan dokumentasi. Metode angket digunakan untuk memperoleh informasi dari responden dalam arti laporan tentang kepribadian atau hal-hal yang dia ketahui dan metode dokumentasi sebagai pengumpul data tentang data-data siswa kelas VIII SMPN 1 Unter Iwes tahun pelajaran 2016/2017. Berdasarkan hasil uji nilai t, nilai thitung yang diperoleh sebesar 32,61. Taraf signifikansi 5% dengan dk = 28 + 28 - 2 = 54 sebesar 2,005 maka thitung > ttabel (32,61 > 2,005). Dengan demikian, hipotesis nol (h0) ditolak dan hipotesis alternatif (ha) diterima. Hipotesis alternatif yang diterima memberikan kesimpulan bahwa ada pengaruh penerapan metode Creatine Problem Solving terhadap motivasi belajar biologi siswa kelas VIII SMPN 1 Unter Iwes Sumbawa Besar Tahun Pelajaran 2016/201
    corecore