42 research outputs found
Between Beats:linking player experience to advertisement frequency and intrusiveness
Abstract. Advertising is common way to monetize mobile games and an increase in revenue is commonly tied to an increase in the number of advertisements. In this Master’s thesis the relationship between player experience and advertising is explored in the context of mobile games.
This thesis set out to fill a research gap in existing literature by performing a survey study with constructive approach. I developed a game titled Between Beats which was used as a construct to study specific aspects of player experience in the field of game user research, which is a specified area of user experience research. The research questions explored were: How an increase in advertising influences player experience in mobile games? and How can an increase in advertising be framed in such a way that it has minimal negative impact on player experience in context of mobile games? Existing work was explored from the standpoint of related games and design choices that gave influence to the project and from the standpoint of research performed on advertising in the context of mobile games. The thesis also presents description on the development of Between Beats from the technical point of view in conjunction with information on project management methods and software tools used.
This study found that adding rewarded advertisements to a situation that already had interstitial advertisements, without removing the interstitial advertisements, resulted in reduction of perceived advertisement intrusiveness and increase in advertisements viewed. Furthermore, player engagement remained constant. The findings agree with the existing literature presented in the areas that have been explored before, such as player engagement and effects of using rewarded advertisements instead of interstitial advertisements.Between Beats : pelaajakokemuksen yhdistäminen mainonnan tiheyteen ja häiritsevyyteen. Tiivistelmä. Mainosten näyttäminen on tyypillinen tapa ansaita voittoa mobiilipeleillä, ja voiton kasvattaminen on usein sidottu mainosten määrän kasvattamiseen. Tässä diplomityössä tutkitaan pelaajakokemuksen ja mainonnan välistä suhdetta mobiilipelien kontekstissa.
Tämä työ pyrkii konstruktiivisen menetelmän ja käyttäjille toteutetun kyselyn avulla lisäämään tietämystä mainonnan vaikutuksesta pelaajakokemukseen. Pelaajatutkimus ja pelaajakokemuksen kartoitus ovat osa käyttäjäkokemustutkimusta, joiden aihepiiriin diplomityö asettuu. Pelaajakokemuksen tiettyjen aspektien tutkimiseen käytettiin tässä työssä kehitettyä konstruktia, mobiilipeliä nimeltä Between Beats. Työn tutkimuskysymykset ovat: Kuinka mainosten määrän kasvu vaikuttaa pelaajakokemukseen mobiilipeleissä? ja Kuinka mainosten määrän kasvu voidaan asettaa sellaiseen viitekehykseen, että sillä on mahdollisimman pieni negatiivinen vaikutus pelaajakokemukseen mobiilipelien kontekstissa? Olemassa olevia pelejä tutkittiin niiden tälle työlle antamien vaikutteiden näkökulmasta. Kirjallisuuskatsaus on tehty myös pääosin mobiilipelimainostamisen näkökulmasta. Tässä työssä kuvaillaan laajasti Between Beats -pelin design-vaikutteet ja kehittäminen teknisestä näkökulmasta, sekä käytetyt projektinhallintametodit ja ohjelmistotyökalut.
Tutkimuksessa todettiin, että palkittujen mainosten lisääminen tilanteessa, jossa on valmiiksi välisivumainoksia, johti koetun mainosten häiritsevyyden laskuun ja katsottujen mainosten määrän nousuun, kun lisäys tehtiin poistamatta välisivumainoksia. Pelaajien henkinen sitoutuminen pelin kanssa pysyi muuttumattomana mainosten määrän muutoksesta huolimatta. Löydökset yhtyvät aiempiin tutkimustuloksiin niiltä osin kun aihetta on tutkittu esimerkiksi pelaajavuorovaikutuksen sekä erilaisten mainosten ja niiden katsomisesta palkitsemisen kannalta
Expert evaluation of aspects related to virtual reality systems and suggestions for future studies
Abstract. In this bachelor’s thesis, we review existing quantitative and qualitative research on virtual reality systems. We then present suggestions for performing a future study to combine the objective and subjective measurements of virtual reality experience. Additionally, we adapted an existing heuristics-based expert evaluation method to suit evaluating virtual reality systems. Using our method, we performed the expert evaluation on a selection of five modern consumer virtual reality systems to understand the connections between the subjective experience and the physical variables related to the virtual reality system.
From this evaluation, we present findings that are used to construct discussion and to draw conclusions on these said connections. We found the most prominent conclusion to be that the experience of virtual reality is highly subjective and dependent on the content being viewed in virtual reality. Additionally, we concluded that some of the most important aspects in need of improvement are display resolution, lens design, user ergonomics, and lack of wirelessness. Finally, we state that two optimization problems are present; the first one being the optimization required to design a virtual reality system and the second one being the act of choosing a system to match a consumer’s preferred content.Tiivistelmä. Tässä kandidaatin tutkielmassa käymme läpi aiempaa kvantitatiivista ja kvalitatiivista tutkimusta virtuaalitodellisuusjärjestelmistä. Esitämme myös ehdotuksia myöhempää tutkimusta varten virtuaalitodellisuuteen liittyvien objektiivisten ja subjektiivisten mittausten yhdistämiseksi. Tämän lisäksi adaptoimme aiemman heuristiikkapohjaisen asiantuntija-arvioinnin sopimaan virtuaalitodellisuusjärjestelmien arviointiin. Käyttäen metodiamme toteutimme asiantuntija-arvioinnin viidellä modernilla kuluttajakäyttöön tarkoitetulla virtuaalitodellisuusjärjestelmällä ymmärtääksemme yhteyksiä subjektiivisen kokemuksen ja niiden fysikaalisten muuttujien välillä, jotka liittyvät virtuaalitodellisuusjärjestelmiin.
Esitämme tämän asiantuntija-arvioinnin löydöksiä, ja luomme niiden avulla keskustelua, jonka avulla teemme mainittuihin yhteyksiin liittyviä johtopäätöksiä. Tärkein johtopäätöksemme oli se, että virtuaalitodellisuuden kokemus on erittäin subjektiivinen ja riippuvainen siitä sisällöstä, jota virtuaalitodellisuudessa koetaan. Aiemman lisäksi toteamme, että merkittävimpiä kehitystä kaipaavia osa-alueita ovat näytön resoluutio, linssien suunnittelu, käyttäjäergonomia ja langattomuuden puute. Viimeisenä totesimme, että virtuaalitodellisuusjärjestelmiin liittyy kaksi optimointiongelmaa; ensimmäinen liittyy järjestelmän suunnittelussa tapahtuvaan optimointiin, ja toinen liittyy sellaisen järjestelmän valitsemiseen, joka sopii kunkin kuluttajan suosimaan tarkoitukseen
Performance and characterization of the FinEsuseAMS beamline at the MAX IV Laboratory
FinEstBeAMS (Finnish-Estonian Beamline for Atmospheric and Materials Sciences) is a multidisciplinary beamline constructed at the 1.5 GeV storage ring of the MAX IV synchrotron facility in Lund, Sweden. The beamline covers an extremely wide photon energy range, 4.5-1300 eV, by utilizing a single elliptically polarizing undulator as a radiation source and a single grazingincidence plane grating monochromator to disperse the radiation. At photon energies below 70 eV the beamline operation relies on the use of optical and thin-film filters to remove higher-order components from the monochromated radiation. This paper discusses the performance of the beamline, examining such characteristics as the quality of the gratings, photon energy calibration, photon energy resolution, available photon flux, polarization quality and focal spot size
Logistiikan ulkoistaminen lämpöyrittäjien energiapuun toimitusketjuissa
Tässä pro gradu -tutkielmassa on selvitetty Ouluun suunnitteilla olevan korkealaatuista energiapuuhaketta tuottavan bioenergiaterminaalin hyötyjä lämpöyrittäjyyteen. Terminaalin myötä lämpöyritykset voisivat ulkoistaa osan toiminnastaan, joten tutkimuksessa on selvitetty lämpöyritysten nykyistä ulkoistamisen määrää sekä ulkoistamisen vaikutuksia yritysten toimintaan. Lisäksi tutkimuksessa selvitettiin lämpöyrittäjien keskinäisen yhteistyön merkitystä toimialan kasvattamisessa Pohjois-Suomessa sekä sitä millainen toimitusketju pystyisi parhaiten vastaamaan kasvavaan energiapuuhakkeen kysyntään. Tutkimuksen lähtökohta oli logistinen ja sen teoreettinen viitekehys muodostui logistiikan ulkoistamisprosessista.
Tutkimus suoritettiin laadullisia tutkimusmenetelmiä käyttäen. Tutkimuksen aineisto kerättiin haastattelemalla Pohjois-Suomessa toimivia lämpöyrittäjiä, joko paikan päällä tai sähköpostin välityksellä. Lisäksi tutkimuksessa haastateltiin Hakevuori Oy:n hakeurakoinnista vastaavaa toimialajohtajaa sekä Suomen Metsäkeskuksen Oulun toimipisteen bioenergia-asiantuntijaa. Tutkimuksessa on piirteitä sekä tapaustutkimuksesta, että toimintatutkimuksesta. Tapauksena tutkimuksessa on pohjoissuomalainen lämpöyrittäjyys.
Tutkimuksen mukaan lämpöyrityksille on erityisen tärkeää asiakkaille kuljetettavan hakkeen laatu, ja ne tarkastelevat tämän vuoksi omaa toimintaansakin ennen kaikkea laadun kautta. Suunniteltu terminaali tuottaisi todella kuivaa ja näin ollen korkealaatuista haketta. Lämpöyritykset saisivat sen avulla tasalaatuista haketta ja ne tietäisivät tarkasti kuinka paljon lämpöenergiaa tietty määrä haketta sisältää. Tämä taas helpottaisi toiminnan ennakointia ja vähentäisi kuljetuksia. Lisäksi terminaali vähentäisi välitöntä investointitarvetta lämpöyritysten omiin terminaaleihin. Taloudellisesti keinokuivaava terminaali myös nopeuttaisi energiapuun toimitusketjuja, ja se olisi lämpöyrittäjien mielestä paras toimitusketjun malli vastaamaan kasvavaan kulutukseen. Lämpöyrittäjät olisivat myös valmiita laajempaan yhteistyöhön toimialansa kehittämiseksi Pohjois-Suomessa.
Ongelmakohta on terminaalin suunniteltu sijainti Oulun keskustassa, jonka myötä puuta jouduttaisiin kuljettamaan paljon edestakaisin, koska sekä metsäpalstat, joilta energiapuu kerätään, että käyttökohteet sijaitsevat Oulun kaupunkialueen ulkopuolella. Terminaalin toimintaan ja suunnitteluun olisi myös otettava mukaan toimijoita mahdollisimman laajasti, jotta alalla tutkimuksen mukaan yleisesti esiintyvää kateutta ei pääsisi syntymään.
Tutkimuksen tilaaja on konsulttiyritys, joka on selvittänyt asiakaspotentiaalia terminaalin tuottamalle puuhakkeelle Oulun seudulla. Tutkimukseen osallistuneet lämpöyrittäjät toimivat kaikki Pohjois-Suomessa, joten tutkimustuloksia ei voi suoraan yleistää koskemaan koko Suomea, koska toimintaympäristöillä on aluekohtaisesti suuria eroja
Between beats:linking player engagement to advertisement frequency and intrusiveness
Abstract
Mobile phones are a popular platform for gaming in addition to being the most ubiquitous one. Monetization of free to play games with embedded and interstitial advertisements is one of the main sources of income for mobile game creators. We used a constructive approach in this study. A mobile game developed during the study, Between Beats, was used to survey the influence of interstitial advertisement on selected aspects of player experience. The study was conducted by deploying the game to Google Play and guiding the players, after gameplay, to an online survey. The survey was answered by 51 participants who were divided randomly into four groups based on how much they were subjected to interstitial or rewarded advertisements while playing. Our results show that embedding rewarded advertisements to a situation where there already is interstitial advertisements, resulted in reduction of perceived advertisement intrusiveness and increase in advertisements viewed. Player engagement remained constant in all groups. Our findings comlement earlier findings on the use of rewarded advertisements in mobile games