11 research outputs found

    Gameplay et narration dans les jeux de rĂ´le en ligne : entre standardisation et renouvellement

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    International audienceLes jeux de rôle en ligne sont des territoires virtuels qui tendent aujourd'hui vers une standardisation, aux dépens de la liberté auparavant offerte aux joueurs. Comme par réaction à ces limites, les joueurs développent des activités en rapport avec le jeu en ligne, mais qui sont hors du jeu. De telles activités, parmi lesquelles la création de nouvelles ou de machinimas, seraient un moyen pour les joueurs de s’approprier des jeux fortement standardisés. Aussi la question est de savoir si la standardisation est inéluctable ou s’il existe des solutions permettant de mettre en place un gameplay et une narration renouvelés, tout en tenant compte de l'évolution des jeux en ligne et de l'envie des joueurs 

    Research-creation methodology for game research

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    Story versus history: the contentious creation of the historical videogame Versailles 1685

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    International audienceVersailles 1685: A Game of Intrigue was a historical videogame released in1996. It claimed to be the first ludo-educational videogame. This paperintends to highlight the conflictual creation of the game Versailles 1685through the study of its creation process. During the design of this game,two visions were at odds with each other: a historical approach versus anentertainment approach. According to our findings, this conflict shapedthe final gameplay of the game, which led to inconsistencies and thelimitation of the players’ “historical agency.” Although, in 1996, the debatebetween story and history was private for Versailles 1685, the question ofthe scientific authenticity of historical games is now a topic of interest forboth scholars and videogames players. We hope that this paper will helpunderstand Versailles 1685 and shine a new light on this question.Versailles 1685: Complot à la Cour du Roi Soleil est un jeu vidéo qui a étépublié en 1996. Il affirmait être le premier jeu vidéo ludo-éducatif. Cetarticle a pour but de mettre en lumière la création conflictuelle du jeuVersailles 1685 à travers l’étude de son processus de création. Pendantla conception du jeu, deux visions se sont opposées: une approchehistorique contre une approche de loisir. D’après nos conclusions, ce conflita façonné le gameplay final du jeu, ce qui a conduit à des incohérences età la limitation du “pouvoir historique” du joueur. Si, en 1996, la place dela fiction et de l’histoire fut un sujet de débat privé pour le jeu Versailles1685, la question de l’authenticité scientifique des jeux historiques estmaintenant un sujet important à la fois pour les chercheurs et les joueursde jeu vidéo. Nous espérons que cet article permettra la compréhensiondu jeu Versailles 1685 et permettra d’apporter un nouvel éclairage surcette question

    Les espaces mixtes, morcelés, reconstruits et repeuplés du jeu vidéo OFabulis

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    International audienceOFabulis est un jeu vidéo expérimental qui a été créé dans le cadre d'un projet de recherche éponyme sur la valorisation du patrimoine. Il a été réalisé dans un contexte interdisciplinaire entre arts numériques, game studies, sciences de l’information et de la communication, histoire culturelle, sciences du patrimoine et informatique.Le jeu vidéo en ligne, multijoueur, a porté sur la mise en valeur du Centre des monuments nationaux (CMN) en tant qu'institution, de ses agents et de 19 monuments de son réseau (abbaye du Mont-Saint-Michel, le Panthéon, la forteresse de Mont-Dauphin…). Il a été construit grâce à un dispositif spécifique que j'ai nommé « espaces mixtes » pour signifier que sa réalisation mélangeait notamment photo, vidéo et 3D temps réel.Dans cet article, je propose d'étudier dans quelle mesure l’expérience esthétique basée sur les espaces mixtes d'OFabulis a changé le regard et l'attitude des joueurs face aux monuments. Répondre à cette question permet d'étudier l'intérêt d'un jeu vidéo pour la valorisation du patrimoine, enjeu critique dans un contexte où le numérique est plébiscité pour la médiation culturelle. Il s'agit par ailleurs d'évaluer la validité de la méthodologie proposée, dans une optique de réutilisation de celle-ci. Enfin, je développe une nouvelle notion, le « saignement », notion permettant de mieux expliciter l'influence que peut avoir ce type d’œuvre sur ses joueurs.Nous avons pu voir que cette expérience esthétique passait par la reconstruction mentale des espaces, obstacle ludique. La nature hybride des espaces mixtes s'est révélée parfois confuse pour les joueurs au point que les photographies disparaissaient dans ceux-ci. La rencontre avec les agents PNJ à travers les vidéos interactives s'est révélée centrale pour le dispositif. Dans la mesure où certains joueurs ont témoigné d'avoir perdu le sens du temps en jouant, on peut par ailleurs envisager le terme « immersif » pour décrire le jeu.La méthodologie mixte proposée dans ce projet de recherche n'est pas exempte de biais. Il semble difficile de généraliser les résultats du projet et garantir leur reproductibilité. Néanmoins, elle a permis, à travers l'analyse d'un ensemble de « petits gestes », de déceler un « saignement » des joueurs.En terme de valorisation du patrimoine des monuments, certains joueurs ont témoigné avoir été incités à aller visiter ou revisiter des monuments du jeu suite à leur expérience dans OFabulis. Plus que ce déplacement, le fait qu'ils aient modifié leur attitude de visite semble particulièrement notable.Cet effet, initialement souhaité, peut sembler quelque peu contre-intuitif, notamment à des professionnels de la culture peu familiers de l'intensité des relations humaines induites par les jeux en ligne. Pourtant, dans un contexte pourtant très rigide de photoréalisme et d'authenticité historique, les joueurs ont exprimé leur intérêt pour l'aspect « humain » des interactions avec les PNJ agents.Il semble donc qu'il soit possible d'utiliser des jeux vidéo dans un cadre de valorisation du patrimoine culturel non seulement pour inciter à la visite des monuments, mais également pour modifier l'attitude de visite des joueurs, notamment vis-à-vis des agents

    OFabulis and Versailles 1685: a comparative study of the creation process behind video games on historical monuments

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    International audienceThis paper explores the specificities of the creation process behind video games focusing on historical monument through the comparison between two point-and-clicks: OFabulis and Versailles 1685. The study is based on the authors' interviews, log books and work documents. The comparison seems to reveal that three elements are inherent to this type of video games: participation of cultural institutions in the game design right from the start, leading scenario with compromises between history and fiction, ad hoc multimedia systems with limited gameplay and realistic rendering

    Des jeux de rôle en ligne aux jeux à réalité alternée : expérience esthétique, création et expérimentation

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    Video games have become a serious subject of study in digital arts. However, if this media has become more and more recognized as a piece of art, studies on his practice are still rare.Yet, the gaming experience seems really substantial. Particularly 3D online roleplaying game seem to propose a unique experience given the fact they generate a huge investment from the players. Some players can spend several hours a day, during several years on the same game. Thus, in online roleplaying games, relation between games and players is built like a long term relationship.Online roleplaying games created with interactive computer graphics seem to ask art field two questions. Do they make possible aesthetic experiences? And what can be those characteristics? We need to find in what these games encourage players to create, and what is their potential as a creation form for authors.We based our researchs on the analysis of player’s aesthetic experiment and creations, on the creation of an experimental online roleplaying game and on the creation of an alternate reality game crossed with a online roleplaying game systems. We will offer a new perspective on this type of game.Our researchs is aimed at showing the creative aspects of those games and the aesthetic experience they can provide. Our last goal is to help authors access this innovating support.Le jeu vidéo est devenu un sujet d'étude digne d'intérêt dans le domaine de l'art numérique. Cependant, si ce média est de mieux en mieux connu en tant qu'objet plastique, les études portant sur la pratique des joueurs restent rares.Pourtant, l'expérience ludique semble particulièrement riche. Les jeux de rôle en ligne tridimensionnels à univers persistant, en particulier, semblent proposer des expériences uniques compte-tenu de l'investissement qu'ils génèrent chez les joueurs, dont certains passent plusieurs heures par jour, pendant des années, à jouer au même jeu.Ainsi, dans les jeux de rôle en ligne, la relation aux jeux, mais aussi aux joueurs, se construit sur la durée, autour d'un univers partagé et de manière active.Les jeux de rôle en ligne, réalisés grâce à des images de synthèse interactives, semblent poser deux questions au domaine de l'art. On peut tout d'abord se demander s'ils permettent des expériences esthétiques et quelles en seraient les caractéristiques. Il faut questionner en quoi ces jeux incitent les joueurs à la création. Il faut également s'interroger sur leur potentiel comme support de création, pour des auteurs.En nous appuyant, d'une part sur l'analyse des créations et de l'expérience esthétique des joueurs, d'autre part sur la réalisation d'un jeu de rôle en ligne expérimental et d'un jeu à réalité alterné hybridé à des systèmes de jeux de rôle en ligne, nous proposons un nouveau regard sur ce type de jeu. Nos travaux de recherche visent ainsi à faire connaître l'aspect créatif de ces jeux, les expériences esthétiques qu'ils proposent et à rendre accessible à des auteurs ce support innovant

    Création et direction de personnages augmentés dans un jeu à réalité alternée : l'exemple du projet « Ghost Invaders – Les mystères de la Basilique.

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    International audienceFace à une envie du public et un désir des auteurs, des univers fictionnels très complets se développent. Ainsi, il n’est pas rare de voir une même histoire adaptée en film, série, jeu, livres, etc. On voit également émerger des projets de type ARG (Alternate Reality Game) qui offrent aux participants une fiction immersive en brouillant les limites de ce qui est imaginaire ou réel. Parmi les moyens mis en place pour amener le joueur à cette confusion, l’auteur d’ARG peut créer des « personnages augmentés », individus hybrides à la fois fictionnels (personnages), virtuels (existant sur Internet et les réseaux sociaux) et réels (incarnés par des acteurs). Ce type de personnage permet d’induire une immersion forte notamment grâce à la confusion réalité/fiction qu'ils peuvent créer, mais il demande une grande attention de la part de l’auteur qui devra diriger tous les aspects du personnage (fictionnels, virtuel et réel) et assurer sa cohérence sur toute la durée du projet. Peut-on alors considérer que la réalisation et la mise en jeu de personnages dits augmentés permet l’émergence d’un nouveau processus de création ? Nous étudions dans cet article l’exemple de la création de « personnages augmentés » pour l’ARG Ghost Invaders - Les Mystères de la Basilique, et nous détaillons la façon de créer et de mettre en jeu ces personnages

    Les ARG comme paradigme de l’immersion : exemple du projet « Ghost Invaders – Les Mystères de la Basilique »

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    International audienceAlternate Reality Games have a growing success and tell so much about their immersive aspect that we could question if this ludic form could be a paradigm of immersion. But, on what interaction forme is about ? Are these games really immersive ? And what would be the impact of such an immersion on the public ? To try answering these questions, we offer to study in this paper an example of ARG : the « Ghost Invaders-Les Mystères de la Basilique » project. We will see how the immersive aspect of the game has been created by the authors, received by the players and what was its impact on player's experience. The analysis will use both quantitative (datas from the main website, survey) and qualitative datas (interviews with players, feedbacks from actors interacting with players, messages left on forums, etc.) Mots clefs : jeu à réalité alternée, immersion, jeu de rôle, transmédiaLes jeux à réalité alternée (ARG) remportent un succès croissant et vantent leur aspect immersif au point qu'on pourrait se demander si cette forme ludique ne serait pas un paradigme de l'immersion. Mais de quelle(s) forme(s) d'immersion est-il question ? Ces jeux sont-ils réellement immersifs ? Et quel serait l'impact d'une telle immersion sur le public ? Pour tenter de répondre à ces question, nous proposons d'étudier dans cet article un exemple d'ARG, le projet « Ghost Invaders-Les Mystères de la Basilique ». Nous verrons comment l'aspect immersif du jeu a été conçu par les auteurs, reçu par les joueurs et quel a été son impact sur l'expérience des joueurs. L'analyse portera sur des données à la fois quantitatives (données issues du site web principal et sondage) et qualitatives (entretien avec les joueurs, retours des acteurs ayant interagit avec les joueurs, messages laissés sur le forums, etc.
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