12 research outputs found

    Gestión de contenidos en la era de las TIC

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    La línea de investigación presentada propone desde una mirada interdisciplinaria determinar y sistematizar aspectos determinantes en el desarrollo de materiales didácticos digitales a fin de constituir un Manual de Buenas Prácticas para su producción, administración y almacenamiento. Se consideran materiales digitales aquellos desarrollados para su utilización en los EVA (Entorno Virtual de Enseñanza y Aprendizaje), PLE (Entornos personales de aprendizaje), televisión digital, etc. A la hora de desarrollar materiales digitales se cuenta con la posibilidad de utilizar diferentes medios y sistemas simbólicos para presentar, concretar y estructurar la información. Ello nos permitirá desde poder ofrecer una redundancia de la información más significativa, hasta concretarla o especificarla de manera más clara posible. Los medios con los que podemos contar, fundamentalmente, para la realización del contenido son la ilustración, el audio, el vídeo, la animación, la tecnología web, los hipertextos, entre otros. Es importante, respecto de los diferentes medios, no perder de vista los comentarios que realiza Kilian (2001), cuando nos llama la atención respecto al diseño de la información para la red”… exige una clase de escritura muy diferente a las de otros medios, ni mejor ni peor, sólo diferente.” Es por ello que a la hora de producir materiales digitales debemos tener en cuenta aspectos que van desde el tipo de utilización educativa que realizaremos de la red, hasta la dimensión conceptual en la cual nos apoyemos para la realización de los materiales que transmitiremos a través de ella. Desde este proyecto se plantea el desarrollo de un Manual de Buenas Prácticas para la producción, administración y almacenamiento de contenido digital. El cual contendrá entre otras cosas la sistematización de aspectos que facilitan la producción de materiales didácticos digitales, aspectos que favorezcan a la gestión y administración de dichos materiales.Eje: Tecnología Informática Aplicada en EducaciónRed de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI

    Generación de contenidos educativos digitales

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    La presente línea de investigación propone desde una mirada interdisciplinaria determinar y sistematizar aspectos determinantes en el desarrollo de materiales didácticos digitales a fin de generar un manual de buenas prácticas para la producción, administración y almacenamiento. Se consideran materiales digitales aquellos desarrollados para su utilización en los EVEA (Entornos Virtuales de Enseñanza y Aprendizaje), PLE (Entornos Personales de Aprendizaje), televisión digital, etc. A la hora de desarrollar materiales digitales se cuenta con la posibilidad de utilizar diferentes medios y sistemas simbólicos para presentar, concretar y estructurar la información. Ello nos permitirá poder ofrecer redundancia de la información más significativa y especificarla de manera clara. Los medios con los que podemos contar, para la realización del contenido son: la ilustración, el audio, el vídeo, la animación, la tecnología web, los hipertextos, entre otros. Desde esta línea de investigación se plantea el desarrollo de un manual de buenas prácticas para la producción, administración y almacenamiento de contenido digital. El cual contendrá la sistematización de aspectos que facilitan la producción de materiales didácticos digitales, aspectos que favorezcan a la gestión y administración de dichos materiales.Eje: Tecnología informática aplicada en educaciónRed de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI

    Generación de contenidos educativos digitales

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    La presente línea de investigación propone desde una mirada interdisciplinaria determinar y sistematizar aspectos determinantes en el desarrollo de materiales didácticos digitales a fin de generar un manual de buenas prácticas para la producción, administración y almacenamiento. Se consideran materiales digitales aquellos desarrollados para su utilización en los EVEA (Entornos Virtuales de Enseñanza y Aprendizaje), PLE (Entornos Personales de Aprendizaje), televisión digital, etc. A la hora de desarrollar materiales digitales se cuenta con la posibilidad de utilizar diferentes medios y sistemas simbólicos para presentar, concretar y estructurar la información. Ello nos permitirá poder ofrecer redundancia de la información más significativa y especificarla de manera clara. Los medios con los que podemos contar, para la realización del contenido son: la ilustración, el audio, el vídeo, la animación, la tecnología web, los hipertextos, entre otros. Desde esta línea de investigación se plantea el desarrollo de un manual de buenas prácticas para la producción, administración y almacenamiento de contenido digital. El cual contendrá la sistematización de aspectos que facilitan la producción de materiales didácticos digitales, aspectos que favorezcan a la gestión y administración de dichos materiales.Eje: Tecnología informática aplicada en educaciónRed de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI

    La tecnología como herramienta para mejorar la retención y permanencia de los alumnos de la Escuela de Tecnología de la UNNOBA

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    El acceso a carreras universitarias permite a los individuos crecer intelectualmente y definir una profesión a la cual dedicarse, lo que redunda en un mayor desarrollo personal. Por el contrario, el abandono de una carrera universitaria supone frustración a nivel personal pero también deja expuestas innumerables dificultades de las instituciones y los sistemas educativos. La presente línea de investigación intenta plasmar en forma resumida las actividades que se están realizando en el marco de dos proyectos de investigación acreditados en la Universidad Nacional del Noroeste de la provincia de Buenos Aires que abordan la problemática descripta anteriormente. Entre otras cosas se evalúan herramientas didácticas actuales utilizadas en el sistema formal de educación secundaria y a partir de allí se plantean diferentes estrategias para el aprovechamiento de saberes previos en el uso de tecnología. Paralelamente se estudia cómo influye el uso de avatares en ámbitos educativos, en particular en el curso de ingreso a las carreras informáticas de la UNNOBA, a fin de cotejar los posibles beneficios que esta tecnología puede brindar. También se trabaja en la identificación y registro de las particularidades de los estudiantes, lo que ayuda en la toma de decisiones y en la definición de estrategias de intervención que impactan positivamente en la permanencia. Pudiendo con todo esto trabajar en la retención y permanencia en años avanzados.Eje: Tecnología Informática Aplicada en EducaciónRed de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI

    Generación de contenidos educativos digitales

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    La presente línea de investigación propone desde una mirada interdisciplinaria determinar y sistematizar aspectos determinantes en el desarrollo de materiales didácticos digitales a fin de generar un manual de buenas prácticas para la producción, administración y almacenamiento. Se consideran materiales digitales aquellos desarrollados para su utilización en los EVEA (Entornos Virtuales de Enseñanza y Aprendizaje), PLE (Entornos Personales de Aprendizaje), televisión digital, etc. A la hora de desarrollar materiales digitales se cuenta con la posibilidad de utilizar diferentes medios y sistemas simbólicos para presentar, concretar y estructurar la información. Ello nos permitirá poder ofrecer redundancia de la información más significativa y especificarla de manera clara. Los medios con los que podemos contar, para la realización del contenido son: la ilustración, el audio, el vídeo, la animación, la tecnología web, los hipertextos, entre otros. Desde esta línea de investigación se plantea el desarrollo de un manual de buenas prácticas para la producción, administración y almacenamiento de contenido digital. El cual contendrá la sistematización de aspectos que facilitan la producción de materiales didácticos digitales, aspectos que favorezcan a la gestión y administración de dichos materiales.Eje: Tecnología informática aplicada en educaciónRed de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI

    La tecnología como herramienta para mejorar la retención y permanencia de los alumnos de la Escuela de Tecnología de la UNNOBA

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    El acceso a carreras universitarias permite a los individuos crecer intelectualmente y definir una profesión a la cual dedicarse, lo que redunda en un mayor desarrollo personal. Por el contrario, el abandono de una carrera universitaria supone frustración a nivel personal pero también deja expuestas innumerables dificultades de las instituciones y los sistemas educativos. La presente línea de investigación intenta plasmar en forma resumida las actividades que se están realizando en el marco de dos proyectos de investigación acreditados en la Universidad Nacional del Noroeste de la provincia de Buenos Aires que abordan la problemática descripta anteriormente. Entre otras cosas se evalúan herramientas didácticas actuales utilizadas en el sistema formal de educación secundaria y a partir de allí se plantean diferentes estrategias para el aprovechamiento de saberes previos en el uso de tecnología. Paralelamente se estudia cómo influye el uso de avatares en ámbitos educativos, en particular en el curso de ingreso a las carreras informáticas de la UNNOBA, a fin de cotejar los posibles beneficios que esta tecnología puede brindar. También se trabaja en la identificación y registro de las particularidades de los estudiantes, lo que ayuda en la toma de decisiones y en la definición de estrategias de intervención que impactan positivamente en la permanencia. Pudiendo con todo esto trabajar en la retención y permanencia en años avanzados.Eje: Tecnología Informática Aplicada en EducaciónRed de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI

    La tecnología como herramienta para mejorar la retención y permanencia de los alumnos de la Escuela de Tecnología de la UNNOBA

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    El acceso a carreras universitarias permite a los individuos crecer intelectualmente y definir una profesión a la cual dedicarse, lo que redunda en un mayor desarrollo personal. Por el contrario, el abandono de una carrera universitaria supone frustración a nivel personal pero también deja expuestas innumerables dificultades de las instituciones y los sistemas educativos. La presente línea de investigación intenta plasmar en forma resumida las actividades que se están realizando en el marco de dos proyectos de investigación acreditados en la Universidad Nacional del Noroeste de la provincia de Buenos Aires que abordan la problemática descripta anteriormente. Entre otras cosas se evalúan herramientas didácticas actuales utilizadas en el sistema formal de educación secundaria y a partir de allí se plantean diferentes estrategias para el aprovechamiento de saberes previos en el uso de tecnología. Paralelamente se estudia cómo influye el uso de avatares en ámbitos educativos, en particular en el curso de ingreso a las carreras informáticas de la UNNOBA, a fin de cotejar los posibles beneficios que esta tecnología puede brindar. También se trabaja en la identificación y registro de las particularidades de los estudiantes, lo que ayuda en la toma de decisiones y en la definición de estrategias de intervención que impactan positivamente en la permanencia. Pudiendo con todo esto trabajar en la retención y permanencia en años avanzados.Eje: Tecnología Informática Aplicada en EducaciónRed de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI

    Informática y tecnologías emergentes

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    Las tecnologías emergentes son innovaciones en desarrollo que como su nombre lo dice en un futuro cambiarán la forma de vivir del ser humano brindándole mayor facilidad a la hora de realizar sus actividades. Estas tecnologías innegablemente están modelando nuestra sociedad, nuestras costumbres, la forma de relacionarnos y comunicarnos, la forma en la que las empresas producen, la forma en la que se educa. Hemos pasado de un modelo de sociedad industrial a un modelo de producción del conocimiento donde las demandas de las tanto de las empresas como de la sociedad, han cambiado. Incluso el modo de interactuar con esta tecnología está cambiando. Hoy en día esa interacción es mucho más dinámica dando al usuario un rol activo, convirtiendo al mismo usuario en parte de la tecnología. El proyecto descripto en este documento tiene como propósito identificar, contextualizar, evaluar, desarrollar y aplicar diversas herramientas informáticas en tecnologías emergentes, las cuales tendrán un impacto en forma directa en áreas tales como: telecomunicaciones, salud, seguridad, gobierno, educación, industria, entre otras. El trabajo se cimentará en cuatro ejes fundamentales: tecnologías exponenciales (IT), tratamiento masivo de datos (big data), tecnología en educación (e-tecnología), y robótica e interacción hombre-máquina (HCI).Eje: Innovación en Sistemas de Software.Red de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI
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