31 research outputs found

    Leo e o espectro

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    Interface design guidelines for visually impaired learning management systems users

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    Esta pesquisa descreve o processo de elaboração de um conjunto de 23 diretrizes para design de interfaces de Ambientes Virtuais de Aprendizagem, voltadas aos estudantes com baixa visão. As diretrizes foram elaboradas de forma colaborativa e centrada no usuário, contando com a colaboração de 12 estudantes com baixa visão (de níveis diversos), 3 especialistas em acessibilidade e 5 desenvolvedores e designers de web sites. A partir do levantamento de necessidades dos estudantes, os especialistas em acessibilidade geraram um protocolo de navegação para os estudantes com baixa visão, o que permitiu identificar suas dificuldades. A partir disso, o conjunto de diretrizes foi sucessivamente refinado de forma colaborativa entre os especialistas em acessibilidade e os designers e programadores, resultando num conjunto que é apresentado ao final deste artigo. Ainda que a maioria das diretrizes listadas nesta pesquisa não representem novidade em termos de design de interfaces, o fato de elas terem sido agrupadas em torno das necessidades dos usuários com baixa visão representa um avanço, pois facilita o uso destas diretrizes por desenvolvedores que não são especialistas no assunto.This paper describes the process of elaborating a set of 23 guidelines for the design of LMS interfaces, aimed at students with visual impairment. The guidelines were developed in a collaborative and user-centered manner, with the collaboration of 12 students with visual impairment (of different levels), 3 specialists in accessibility and 5 web developers and designers. From the survey of students’ needs, the accessibility specialists generated a navigation protocol for students with low vision, which allowed them to identify their difficulties. From this, the set of guidelines was successively refined in a collaborative manner between accessibility specialists and designers and programmers, resulting in the set presented at the end of this paper. Although most of the guidelines listed in this research are not new in terms of interface design, the fact that they have been grouped around the needs of users with visual impairment is an advance, as it facilitates the use of these guidelines by developers who are not subject matter experts

    A (Re) descoberta do croqui e do sketch através dos meios digitais

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    Para responder a questionamentos de alunos, com relação ao desenho à mão livre diante da ascensão da computação gráfica, pode-se argumentar que as novas ferramentas, como o tablet/pc, não devem desestimular a prática de análise, percepção e representação espontânea do espaço através de esboços, croquis, sketch e esquemas gráficos. O desenho é forma de expressão natural do ser humano, utilizado desde seus primeiros passos, sem que lhe seja ensinado, devendo ser incentivado e desenvolvido como conhecimento essencial a sua formação. Como linguagem o desenho é acessível a todos Artigas (1999). O tablet/pc surge como alternativa ao ensino de desenho

    A (Re) descoberta do croqui e do sketch através dos meios digitais

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    Para responder a questionamentos de alunos, com relação ao desenho à mão livre diante da ascensão da computação gráfica, pode-se argumentar que as novas ferramentas, como o tablet/pc, não devem desestimular a prática de análise, percepção e representação espontânea do espaço através de esboços, croquis, sketch e esquemas gráficos. O desenho é forma de expressão natural do ser humano, utilizado desde seus primeiros passos, sem que lhe seja ensinado, devendo ser incentivado e desenvolvido como conhecimento essencial a sua formação. Como linguagem o desenho é acessível a todos Artigas (1999). O tablet/pc surge como alternativa ao ensino de desenho.In order to answer students’ questions regarding freehand drawing in the rise of computer graphics, one could argue that new tools, such as the tablet / pc, should not discourage the practice of analysis, perception and spontaneous representation of the Space through sketches, sketch, sketches and graphic schemes. Design is a natural form of expression of the human being, used from its first steps, without being taught and should be encouraged and developed as essential knowledge for its formation. As the language design is accessible to all ARTICLES (1999). The tablet / pc are presented as an alternative to teaching design.Para responder a las preguntas de los estudiantes acerca de la aplicación del dibujo a mano alzada vs. la utilización de tablets/pc y otros dispositivos, podríamos argumentar que las nuevas tecnologías no deberían desalentar la práctica del análisis, la percepción y la representación espontánea del espacio a través de bocetos, bosquejos, croquis y esquemas gráficos. El diseño es una forma natural de expresión del ser humano (desarrollado desde sus primeros pasos, sin ser enseñado) y debería ser alentado e impulsado como parte de los conocimientos esenciales para su formación integral. Como el idioma, es accesible a todos. Articles (1999)

    Logicmanager : tri-logic teacher management module

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    O presente trabalho tem como objetivo a apresentação do LogicManager, módulo de gerenciamento ao professor. O Tri-Logic, desenvolvido no Instituto Federal do Rio Grande do Sul (IFRS) - Campus Canoas, conta com uma série de exercícios lúdicos de lógica de programação aliados a técnicas de gamificação para motivar o aluno. No entanto, verificou-se que o ambiente Tri-Logic possui uma limitação, que é a falta de interatividade do professor, uma vez que todos os diálogos e modais apresentados são estáticos e qualquer alteração necessária precisa ser realizada manualmente, via código. Assim sendo, partindo de uma abordagem qualitativa, em que foram utilizados dois tipos principais de pesquisa, pesquisa participante e grupo focal, foi desenvolvido o LogicManager a fim de solucionar esse problema. Com o LogicManager, o professor pode gerenciar os diálogos e modais apresentados no ambiente, adaptando-os da melhor forma às suas regionalidades, especificidades ou particularidades, gerenciar oficinas de lógica e suas inscrições, determinando o período em que estas ocorrerão e quais fases do ambiente são disponibilizadas, e, por fim, acompanhar o desempenho individual ou em grupo do(s) aluno(s) por meio de relatórios estatísticos com erros e acertos em cada uma das fases. Durante a etapa de testes, o LogicManager foi disponibilizado aos professores da disciplina de lógica de programação do IFRS - Campus Canoas. Para a validação do trabalho, foram utilizados questionários, por meio dos quais os professores puderam avaliar o sistema e deixar sugestões ou comentários.This paper objective to present the LogicManager management module to the teacher. The Tri-Logic, developed at the Institute Federal of Rio Grande do Sul - Campus Canoas, has a series of exercises of playful logic combined with gamification techniques to motivate the student. However, it has a limitation, which is the teacher's want of interactivity, since all dialogs and modes presented are static and any necessary changes must be made manually by code. Based on a qualitative approach using two main types of research, participatory research and focus group, LogicManager was developed to solve such problems. With LogicManager, the teacher can manage the dialogs and modes presented in the environment, adapting them to their regionalities, specificities or particularities, managing logic workshops and their subscriptions, determining the period in which they will occur and which phases of the process, environment are available, and finally, keep up with the individual or group performance of the student (s) through statistical reports with errors and successes in each phase. During the testing phase, LogicManager was made available to teachers of the programming logic discipline of the Institute Federal of Education, Science and Technology of Rio Grande do Sul - IFRS - Campus Canoas. For the validation of the work, questionnaires were used where teachers could evaluate the system and leave suggestions or comments

    Um dia de Arthur

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    Tutorial: óculos simulador de baixa visão

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    O tutorial é utilizado para criar o óculos simulador de baixa visão, a fim de ser inserido em práticas desenvolvidas dentro de disciplinas de cursos que buscam proporcionar empatia nos alunos pelas pessoas com Baixa Visão (BV), através da percepção sobre as dificuldades vividas por essas pessoas. Além disso, o óculos possibilita aos alunos de projetos (desenvolvimento de produtos visuais e digitais, tais como: apresentações, material gráfico, softwares, sites, aplicativos, entre outros) observarem, por meio do óculos simulador, problemas relacionados à acessibilidade, a fim de identificarem dificuldades e oportunizarem melhorias que contemplem as pessoas com BV.Estes arquivos não podem ser editados, pois é um formato fechado. Este formato permite que sejam feitas edições — como marcação de texto e comentários, além de preenchimento de formulários — caso o autor permita. Este arquivo pode ser visualizado em leitores de PDF como o Adobe Acrobat Reader ou em navegadores da web.Materiais de cursos e disciplinasEste simulador de Baixa Visão pode ser utilizado em crianças que estão sendo introduzidas nas temáticas sobre deficiências. Sugere-se ,também, o seu uso para testes iniciais de acessibilidade na criação de sites, aplicativos, plataformas que buscam contemplar pessoas com Baixa Visão, permitindo aprimoramento destes produtos até uma avaliação final feita pelo público-alvo. Desta forma, evita desgaste destas pessoas nas diversas etapas de testes no desenvolvimento. Além disso, é possível criar empatia nas pessoas que se interessam pelo tema, mas não conhecem alguém que tenha Baixa Visão, oportunizando a vivência desta deficiência de forma aproximada

    Um dia de Arthur

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    Sistemática para o desenvolvimento de diretrizes no design de interfaces gráficas em tablet PCs voltadas a usuários típicos

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    A evolução das tecnologias móveis ampliou significativamente a possibilidade de inclusão digital das pessoas com deficiências em geral, permitindo a interação sem as barreiras de espaço e tempo. Dentre estas novas tecnologias está o tablet PC, considerado atualmente a tecnologia móvel mais implementada em instituições de ensino do mundo, devido à sua ampla capacidade de interatividade, flexibilidade, mobilidade, navegação pelos Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVAs), e acessibilidade de diferentes perfis de usuários. Entretanto, a maioria dos usuários com baixa visão (BV) tem encontrado dificuldades em navegar nos AVAs por meio desta tecnologia, tendo que fazer uso de Tecnologias Assistivas voltadas para os cegos. Muito embora as diretrizes utilizadas para a construção destas Interfaces Gráficas do Usuário (GUIs) baseiem-se nos preceitos do W3C e do Design Universal, este fato pode prejudicar sua condição, gerar frustração e, consequentemente, resultar na sua exclusão digital. Com isso, o objetivo desta pesquisa é melhorar as condições de usabilidade dos AVAs no tablet PC, através de uma sistemática estruturada que forneça diretrizes capazes de orientar os desenvolvedores a criarem GUIs pensando no usuário com BV. A metodologia utilizada baseou-se no AVA Moodle como cenário de uso para o estudo de caso, foi realizada em três etapas que incluíram especialistas web, assim como usuários com BV, levando ao desenvolvimento da sistemática. Como resultado final da sua validação, tem-se um Guia de Diretrizes voltado para a construção de GUIs acessíveis aos usuários com BV, no tablet PC. Conclui-se que esta sistemática possibilita ao desenvolvedor agrupar e conceber suas próprias recomendações, em forma de guia de diretrizes, capazes de orientá-lo no incremento de interfaces voltadas especificamente para um usuário típico definido, independente do cenário de uso estabelecido. Refletindo, desta forma, na garantia e qualidade de acesso deste usuário, e permitindo a melhoria do processo de implementação de projetos pelo desenvolvedor.The evolution of mobile technologies has significantly broadened the digital inclusion possibility for persons with general disabilities, by providing interaction with no space and time barrier constraints. Among these new technologies, the Tablet PCs are currently deemed the most widely implemented mobile technology in teaching institutions worldwide due to their wide capacity of interactivity, flexibility, mobility, browsing through Virtual Learning Environments (VLEs), and accessibility to different user profiles However, most Low Vision (LV) users have faced difficulties to browse through VLEs by means of this technology and must resort to Assistive Technologies aimed at blind persons. Although the guidelines employed for the construction of those Graphic User Interfaces (GUIs) are founded on the precepts of W3C and Universal Design, this fact may harm their condition, generate frustration and, consequently, result in their digital exclusion. This way, the objective of this research is to improve the VLE usability conditions on Tablet PCs through a structured systematic to provide guidelines capable of instructing developers to create GUIs with LV users in mind. The methodology employed is based on the VLE Moodle as the scenery used for the case study, was carried out in three stages and included Web experts as well as LV users, leading to the development of the systematic. As an end result of its validation, there is a Guidelines Guide aimed at the construction of GUIs that are accessible to LV users on Tablet PCs. It has been concluded that this systematic allows developers to group up and conceive their own recommendations in the form of a guidelines guide that are capable of instructing them in incrementing interfaces specifically aimed at a defined typical users regardless of the established scenery of use. This way, it would reflect as an access guarantee and quality for those users, and allow for improvements to the project implementation process by developers
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