20 research outputs found

    Robot response behaviors to accommodate hearing problems

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    One requirement that arises for a social (semi-autonomous telepresence) robot aimed at conversations with the elderly, is to accommodate hearing problems. In this paper we compare two approaches to this requirement; (1) moving closer, mimicking the leaning behavior commonly observed in elderly with hearing problems, (2) turning up the volume, which is a more mechanical solution. Our findings with elderly participants show that they preferred the turning up of the volume, since they rated it significantly higher

    Le jeu vidéo comme manière d'être au monde : socio-anthropologie de l'expérience vidéoludique

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    The cultural impact of video games directly depends on the enjoyment experienced by players in their practices. This study analyses the modes of videogaming experience. Drawing from qualitative interviews and anthropological surveys, two modes of experience have been settled : control and immersion. The videogaming experience of control spreads individualistic values of self-discipline, competition and social recognition quest. Whereas immersion appears more in an affective way in its sensorial sollicitations, its narrative modes, and its networking sociabilities. Video gaming is a type of « presence to the world » as it conveys feelings of belonging to shared symbolic values. The connexion between the micro-sociological scale of the on-field observed game practice and the macro-sociological scale of its social determinations allow to contextualise the players' social representations and to evaluate their instituting reach.La portée culturelle des jeux vidéo passe par le plaisir que les joueurs prennent à leurs pratiques. Cette étude propose d'analyser les régimes d'expérience vidéoludique. A partir d'entretiens qualitatifs et d'enquêtes anthropologiques, deux niveaux d'expérience ont été dégagés : la maîtrise et l'immersion. La maîtrise renvoie à des valeurs individualistes de discipline de soi, de compétition et de quête de reconnaissance sociale. De son côté, l'immersion apparaît davantage portée sur l'affect dans ses sollicitations sensorielles, ses rapports au récit et à la sociabilité. Le jeu vidéo est une « manière d'être au monde » en tant qu'il mobilise des sentiments d'adhésion à des valeurs symboliques partagées. La mise en relation de l'échelle micro-sociologique de la pratique de jeu observée sur le terrain et de l'échelle macro-sociologique de ses déterminations sociales permet de contextualiser les représentations sociales des joueurs et d'en évaluer la portée instituante

    Maîtrise du jeu, contrôle de soi : une quête à corps perdu

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    Les jeux vidéo, jeux sur console, sur PC, jeux d’arcade, jeux en ligne, se développent depuis les années soixante-dix. Apparus sur les campus américain et anglais à cette époque, ces jeux se sont considérablement développés, touchant un public de plus en plus divers (les femmes sont aujourd’hui concernées avec les SIMS en particulier), mobilisant une technologie de plus en plus complexe. Ils ne relèvent plus d’une pratique marginale mais témoignent d’un phénomène culturel. La diffusion massiv..

    Video gaming as a presence to the world : socio-anthropology of the videogaming experience

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    La portée culturelle des jeux vidéo passe par le plaisir que les joueurs prennent à leurs pratiques. Cette étude propose d'analyser les régimes d'expérience vidéoludique. A partir d'entretiens qualitatifs et d'enquêtes anthropologiques, deux niveaux d'expérience ont été dégagés : la maîtrise et l'immersion. La maîtrise renvoie à des valeurs individualistes de discipline de soi, de compétition et de quête de reconnaissance sociale. De son côté, l'immersion apparaît davantage portée sur l'affect dans ses sollicitations sensorielles, ses rapports au récit et à la sociabilité. Le jeu vidéo est une « manière d'être au monde » en tant qu'il mobilise des sentiments d'adhésion à des valeurs symboliques partagées. La mise en relation de l'échelle micro-sociologique de la pratique de jeu observée sur le terrain et de l'échelle macro-sociologique de ses déterminations sociales permet de contextualiser les représentations sociales des joueurs et d'en évaluer la portée instituante.The cultural impact of video games directly depends on the enjoyment experienced by players in their practices. This study analyses the modes of videogaming experience. Drawing from qualitative interviews and anthropological surveys, two modes of experience have been settled : control and immersion. The videogaming experience of control spreads individualistic values of self-discipline, competition and social recognition quest. Whereas immersion appears more in an affective way in its sensorial sollicitations, its narrative modes, and its networking sociabilities. Video gaming is a type of « presence to the world » as it conveys feelings of belonging to shared symbolic values. The connexion between the micro-sociological scale of the on-field observed game practice and the macro-sociological scale of its social determinations allow to contextualise the players' social representations and to evaluate their instituting reach

    Maîtrise du jeu, contrôle de soi : une quête à corps perdu

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    National audienceLes jeux vidéo, jeux sur console, sur PC, jeux d'arcade, jeux en ligne, se développent depuis les années soixante-dix. Apparus sur les campus américain et anglais à cette époque, ces jeux se sont considérablement développés, touchant un public de plus en plus divers (les femmes sont aujourd'hui concernées avec les SIMS en particulier), mobilisant une technologie de plus en plus complexe. Ils ne relèvent plus d'une pratique marginale mais témoignent d'un phénomène culturel. La diffusion massive des jeux vidéo, surtout en ligne depuis le milieu des années quatre-vingt-dix, s'accompagne d'un questionnement alarmé des familles et, en écho (ou est-ce le contraire ?) de la presse. Mais l'accent mis sur les phénomènes d'addiction aux jeux électroniques risque de masquer les véritables enjeux sociétaux attachés à ces pratiques nouvelles. C'est l'une des idées forces défendues dans cet article. Sous l'addiction il est au fond question de transformations du rapport à la règle, d'anomie, ce " mal de l'infini " identifié par Durkheim au siècle dernier, de transfert du contrôle social à des dispositifs techniques, de résistance enfin des corps et des principes de régulation sociale à ce processus de réification. Effet de la toute puissance de la règle plutôt que d'une dérégulation, produit de l'extension de la rationalité économique aux pratiques informelles, l'addiction aux jeux se révèle bien plus riche en significations que ce qu'une approche étiologique laisse accroire

    Santé 2.0 Enjeux et développement des logiciels sociaux : santé et autonomie

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    L'usage des réseaux sociaux numériques dans le domaine de la santé correspondent à des transformations de notre système de santé et de nos représentations de la maladie. Selon les modes de régulation sociale qu'ils proposent ils contribuent plus ou moins à une modification de la construction des avoirs dans le domaine
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