47 research outputs found

    Włamywanie się do rzeczywistości

    Get PDF
    Michał Kłosiński’s chapter Breaking into the Real constitutes a critique of phenomenological and hermeneutic propositions construed by game studies researchers from the perspective of Paul Ricoeur’s philosophy. The main thesis of this elaboration is the need to rethink the reflection on video games from the point of view of ontology and existentialism, which so far has been either neglected or misread. The text is related to a proposition of new hermeneutics of video games founded on Paul Ricoeur’s philosophy and methodological faithfulness towards the notions he utilizes. The title metaphor links with the critique of metaphysical models produced by game studies, which separates the reflection about video games from researching the problem of Dasein

    Gra w Orwella

    Get PDF
    The article presents an interpretation of Orwell video games in context of available analytical tropes in Orwellian research. The paper touches on various problems described by academic readers of Nineteen Eighty-Four and tries to answer the question whether games provide innovations in the way they problematize socio-political issues in comparison to Orwell’s classic novel. In the introductory part, the author discusses the possibility of utilizing the notion of critical dystopia in the analysis of Orwell video games. The following chapters touch on the subject of cultural references, realistic styles, biopolitics and class representations

    Melancholia i styl : o twórczości Marka Bieńczyka

    Get PDF
    Odrzucenie antyfikcyjności i wytworzenie metafikcji o tendencji albo fabulacyjnej, albo nieepickiej — to, zdaniem Przemysława Czaplińskiego, oznaki przełomu w literaturze po roku 1989. Na przykładzie Terminalu Marka Bieńczyka pokazuje Czapliński, że największą siłą „metafikcyjności” nowych tekstów jest ich otwarte wskazywanie sieci własnych powiązań intertekstualnych. Badacz bardzo silnie zarysowuje opozycję antyfikcja — metafikcja, służącą opisaniu zmian stosunku tekstu do rzeczywistości. Jednak, w przypadku tekstów Bieńczyka, ta opozycja wydaje mi się niewystarczająca

    Schulz i symulakry

    Get PDF
    Schulzand Simulacra Schulz and Simulacra is an analysis of Bruno Schulz’s short essay entitled Mythicization of Reality. Michał Kłosiński argues with Dorota Głowacka, who tried to interpret Schulz’s prose with the use of Jean Baudrillard’s category of simulacrum, that her understanding of the term is wrong. Kłosiński searches for places in Schulz’s theoretical essay, where he is the most ambivalent and where his ambivalence works against the text’s consistency. He performs an interpretation of some of Schulz’s notions, such as sense, myth and poetry, to depict how the author of Mythicization defi nes them and how the poetics of Schulz’s text somehow changes these definitions. The main objective of the analysis is to show that Schulz’s theory points the reader not to the concept of simulacrum, but to another Baudrillardian notion – the symbolic exchange. Kłosiński finds evidence of the possibility of such reading in the example given by Schulz of the fragmented body of a snake in legends and the poetic mechanism which he calls „the short circuiting of sense”. In the conclusion the author performs an analysis of Schulz’s view on poetry and how the mythicization as a poetic act works against simulacra and the excess of meaning produced in language to constantly recreate a bond with reality

    Jeana Baudrillarda krytyka schizoanalizy

    Get PDF
    (...)Rozprawa O uwodzeniu, tocząc ukryty dialog z Rolandem Barthes’em, przede wszystkim uaktywnia szeroko przez Baudrillarda zakrojoną krytykę pojęcia produkcji. Pojęcia, w pewnym sensie, zabsolutyzowanego przez Deleuze’a i Guattariego w ich słynnym Anty‑Edypie.(...)Projekt został sfinansowany ze środków Narodowego Centrum Nauki przyznanych na podstawie decyzji numer DEC‑2011/ 01/N/HS2/0203

    Utopijność modeli wymian symbolicznych

    Get PDF
    Utopianism of the symbolic exchange modelsThe paper takes the perspective of Fredric Jameson’s thinking about utopia (from his Archeologies of the future) and is an attempt to answer the question of the status of the theories of symbolic exchange (Baudrillard, Goux) understood as specific iterations of the utopian thinking or the utopian impulse. Jameson sees today the power of the utopian narratives in the alternatives they give to the third stage of capitalism. That is why the main problem presented in this paper is precisely the alternative vision of social and economic relations projected by the researchers referring to the models of symbolic exchange in the primitive societies. Reading the concepts of Goux and Baudrillard in the light of the Jameson’s theory of utopia is to show their proximity with thinking about magical and religious practices on one hand, and, on the other hand, to the fundamental models of social relations in the primitive and ahistorical societies present in the fable and fantasy. These primitive societies believe in the possibility of exchange with the dead and do not surrender to the model of economy governed by the general equivalents: the phallus, the sovereign, the sign, the money.

    Baudrillard - teoria - literatura

    Get PDF
    Refleksja Baudrillarda pozwala ujmować literaturę jako miejsce–jedno z ostatnich –w którym wytwarzane są współcześnie relacje społeczne oparte na wymianie symbolicznej, na uwodzeniu, pakcie, darze. Dyskurs francuskiego myśliciela wprowadza do nauki o literaturze pojęcia antropologiczne, dzięki którym możliwe staje się postawienie pytania o funkcję literatury (poezji) w spajaniu i wytwarzaniu wspólnoty. Baudrillard pomaga nam zrozumieć, że owa wspólnota symboliczna może istnieć dzięki literaturze, ponieważ przywraca ona językowi jego rytualny i ceremonialny charakter. Baudrillard pozwala uzasadnić –być może narcystyczne –poczucie literaturoznawcy, że wspólnota zawiązywana przez literaturę, przez narrację, przez sztukę, może się jeszcze opierać postępującemu procesowi dehumanizacji, który wyraża się w podporządkowywaniu wszystkich instytucji humanistycznych i społecznych „niewidzialnej ręce rynku”. Perspektywa nauk humanistycznych ufundowana jest, w ramach tego myślenia, poprzez akt etyczny, akt niezgody na „rzeczywistość”. Literatura ma być w tym ujęciu formą stosunków społecznych, tak jak jest nią, w rozumieniu Baudrillarda, śmierć, która stanowi integralny składnik narracji i poezji. Wspólnota zawiązywana wokół literatury jako tajemnicy, ulotnego doświadczenia życia i śmierci, możliwości wymiany ze zmarłymi, możliwości uwodzenia, to wspólnota odrzucająca hiperrzeczywistość, to wspólno-ta, która nie odnajduje się w wymianie ekonomicznej, nie wyznaje akumulacji (pieniędzy, znaków, dóbr), ale wybiera stratę (pieniędzy), zwrotność (dóbr -darów), anihilację (znaków). Literatura stanowi dla niej miejsce, w którym zawiera się –utracony w symulacyjnej hiperrzeczywistości –okrutny, bolesny, agonistyczny kontakt z innym. Baudrillard mówi: inny jest w nas, pasożytuje na nas tak, jak my pasożytujemy na świecie, nie można się na niego uodpornić ani go zniszczyć, bo wraz z nim unicestwimy również samych siebie. Literatura, poezja wyzwala się spod wszechwładzy informacji, występuje przeciw symulacji, przeciw budowaniu systemu odporności na innego, przeciw manipulującej znakami transpolityce. Wspólnota spajana przez nią domaga się etyki na przekór światu, który powiela, reprodukuje, konstruuje jednolite i totalne dyskursy, światu, który anuluje różnorodność i możliwość wymiany myśli pomiędzy różnymi dyskursami. Baudrillard pokazuje, że podporządkowanie rzeczywistości, seksualności, literatury, totalnym prawom (rynku, pożądania, potrzeb, produkcji znaczenia) wiąże się z zastąpieniem ich przez symulacje. Literatura poprzedza, preceduje przemiany społeczne, światopoglądowe, działa przeciwko alienacji podmiotu w systemie ekonomii zysku, bo sama jest darem myśli, który wymaga kontr-daru, zwrotu, wymiany. Wspólnota spajana przez literaturę jest „nihilistyczna” w geście odrzucenia hiperrzeczywistości symulacji, imperatywu konsumpcji, wiary w akumulację i zysk. Jest terrorystyczna, bo nie zgadza się na świat „dobra”, „sprawiedliwości” i „prawa”, w imię których pro-wadzi się transmisje wojen bez ofiar, wyświetla filmy o Holokauście z happy endem, a zwierzęta karmi resztkami ich bliźnich. Wspólnota spajana przez literaturę nie wyrzeka się zła i śmierci, jako odwrotności dobra i życia, nie wierzy w prawdę historii konstruowaną w nowoczesnych mediach. Nihilizm Baudrillarda należy rozumieć jako strategię terrorystyczną wymierzoną przeciw teorii i systemowi

    Zamieszkując wirtualne światy

    Get PDF
    The article explores the paradox of simultaneous coexistence in two worlds. It raises questions concerning Martin Heidegger’s notion of dwelling understood as constructing, building and managing both virtual and real spaces. The main thesis of the article is that it is impossible to reconcile the world of being with the virtual presence in the world of video games arising from human finitude: being toward death. The article also attempts at answering the question about the manner in which (in the framework of virtual dwelling) the narrative identity is constructed in games and about the role of imagination in media theatrics of game players’ activities

    Schulz i Symulakry

    Get PDF
    Schulz and Simulacra is an analysis of a short essay by Bruno Schulz entitled Mityzacja rzeczywistości (Mythologizing of Reality). Michał Kłosiński explores Schulz’s theoretical essay in the search of points where it is at its most ambivalent, and where this ambivalence works against the text’s cohesion. He interprets such concepts as sense, myth, and poetry, exhibiting how the author of Mythologizing… redefines them within his poetics. The main goal of the analysis is to show that Schulz’s theory does not indicate the concept of simulacrum, but rather another category of Baudrillard’s — the symbolic exchange. Kłosiński finds evidence for the possibility of such a reading in an example brought up by Schulz — a cut-up snake body from the legend — and in a poetic mechanism, which Schulz labels a “short-circuit of sense.” All in all, the author analyses Schulz’s views on poetry and presents the manner in which mythologizing as a poetic activity opposes simulation and excess of meaning gener¬ated by it, in order to perpetually restore the link with realit

    Crossing the Horizon of Otherness: Second Person Narration in Story Driven Digital Games as a Biopolitical Problem

    Get PDF
    This article focuses on an analysis of the function of the second-person narrative in digital fictional games. It combines two research fields: game narratology and biopolitical philosophy. The article begins with a brief discussion of the assumed understanding of the second-person narrative and the second person address in the latest research by Astrid Ensslin and Alice Bell. Then, through selected examples of games, situations of using a second-person narrative are presented in two formulas: in the case of Disco Elysium crossing the horizon of otherness is explored, and in the case of The Stanley Parable and Control a hostile takeover is discussed. The theoretical framework for the discussed issues is a biopolitical reflection on the construction of a modern subject through the thought of Michel Foucault and the relationship of the individual to the community in the philosophy of Roberto Esposito. In the text, the latest research on the cooperative, enactive nature of the second-person narrative is referred to, and the game studies research on the biopolitics of avatars. Therefore, the narrative theory is combined with the issues of contemporary reflection on the limits of subjectivity in digital games. The thesis being put forward here is that the second-person narrative in the perspective of crossing the horizon of otherness makes it possible to negate the neoliberal patterns of subjectivity constructed in games, because it requires empathy, cooperation with another subject, recognition of the boundaries set by another. On the other hand, the perspective of hostile takeover reveals situations of abusing the subjectivity of another or a player, which results from the creation of a narrative situation indicating a lack of respect for personal boundaries. Therefore, the second-person narrative is interpreted here in digital games as one of the problems of contemporary reflection on the biopolitical dimension of subjectivity in games.Artykuł powstał w ramach projektu NCN OPUS 22 nr 2021/43/B/HS2/01017 pod tytułem Mapowanie growej biopolityki: paradygmaty immunologiczne w grach cyfrowych. | This article presents the results of NCN OPUS 22 grant no 2021/43/B/HS2/01017, titled Mapping game biopolitics: immunological paradigms in video games
    corecore