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    Des relations entre jouer et créer des jeux vidéo

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    Jouer et crĂ©er sont deux activitĂ©s qui semblent liĂ©es : il y a une part de crĂ©ativitĂ© dans l’acte de jeu et une part de jeu dans l’acte crĂ©atif. Il n’est cependant pas aisĂ© de caractĂ©riser, au-delĂ  de cette intuition, ce qui unit ces deux activitĂ©s. Nous proposons d’éclairer ce lien par la notion d’improvisation, que nous allons construire depuis deux perspectives pragmatiques : d’abord en identifiant le caractĂšre improvisĂ© de l’acte de jouer aux jeux vidĂ©o et ensuite en cherchant Ă  comprendre ce qu’il y a d’improvisĂ© dans la crĂ©ation de jeux vidĂ©o amateurs.Playing and creating are two activities which seem to be connected: creativity is a part of playing as well as there is playfulness in the creative process. However, it is not easy to grasp what unites, beyond this intuition, these two activities. This paper aims to shed some light on this connection through the notion of improvisation, which will draw upon two pragmatic perspectives: first by identifying the improvised nature of the act of playing video games, and second by seeking to understand what is improvised in the creation of amateur video games

    Detection of unknown genetically modified organisms by statistical analysis of high-throughput sequencing data

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    L’Union EuropĂ©enne a adoptĂ© une politique trĂšs restrictive vis-Ă -vis de la diffusion et de l’utilisation des organismes gĂ©nĂ©tiquement modifiĂ©s (OGM), dont l'utilisation dans l'alimentation est mal acceptĂ©e par les consommateurs. Bien qu'un seuil maximal existe pour qu'un aliment soit Ă©tiquetĂ© « sans OGM », ne sont aisĂ©ment dĂ©tectables que les OGM connus. Un OGM est constituĂ© principalement d’un gĂ©nome hĂŽte et d’une sĂ©quence insĂ©rĂ©e par un procĂ©dĂ© non naturel confĂ©rent une propriĂ©tĂ© particuliĂšre Ă  l’organisme comme la rĂ©sistance Ă  certaines maladies. Depuis quelques annĂ©es, des OGM dont la sĂ©quence insĂ©rĂ©e n’est pas connue ont Ă©tĂ© produits, non dĂ©tectables par des approches utilisĂ©es jusqu'Ă  prĂ©sent (de type PCR). D'oĂč la nĂ©cessitĂ© de crĂ©er un outil de dĂ©tection d'OGM inconnus, objet de cette thĂšse, s'appuyant sur les avancĂ©es rĂ©centes en terme de sĂ©quençage haut dĂ©bit. Statistiquement, chaque organisme a une frĂ©quence d’utilisation des nuclĂ©otides dans son gĂ©nome qui lui est propre. Toute introduction de matĂ©riel gĂ©nĂ©tique Ă©tranger va modifier localement les frĂ©quences d’utilisation des nuclĂ©otides dans cette rĂ©gion, entraĂźnant ainsi des frĂ©quences d’utilisation des nuclĂ©otides diffĂ©rentes de celles de l’organisme hĂŽte. En se basant sur cette affirmation, un outil de dĂ©tection d'OGM inconnu a Ă©tĂ© mis au point Ă  partir de donnĂ©es de sĂ©quençages bactĂ©riens dĂšs lors que cet OGM rĂ©sulte de l'insertion d'un gĂšne Ă©tranger, de la troncation ou de la fusion d'un gĂšne pouvant appartenir au gĂ©nome hĂŽte. L’outil a Ă©tĂ© testĂ© sur 4 gĂ©nomes bactĂ©riens OGM, 7 gĂ©nomes bactĂ©riens sauvages et sur 42 gĂ©nomes synthĂ©tiques. Les rĂ©sultats dĂ©montrent l’efficacitĂ© de la mĂ©thode dĂ©veloppĂ©e ne prĂ©sentant qu'un gĂšne faux positif et en identifiant plus de 99% des gĂšnes d'inserts OGM.The European Union has adopted a very restrictive policy towards the dissemination and use of genetically modified organisms (GMOs), whose use in food is not well accepted by consumers. Although a maximum threshold exists for a food to be labelled "GM-free", only known GMOs are easily detectable. A GMO consists mainly of a host genome and a sequence inserted by a non-natural process that confers a particular property on the organism, such as resistance to certain diseases. In recent years, GMOs with an inserted sequence that is not known have been produced that are not detectable by approaches used until now (PCR-type). Hence the need to propose a tool for the detection of unknown GMOs, the subject of this thesis, based on recent advances in terms of high-throughput sequencing. Statistically, each organism has a specific frequency of nucleotide use in its genome. Any introduction of foreign genetic material will locally alter the nucleotide use frequencies in that region, resulting in different nucleotide use frequencies compared to those of the host organism. Based on this assertion, an unknown GMO detection tool has been developed from bacterial sequencing data when the GMO results from the insertion of a foreign gene, the truncation or fusion of a gene that may belong to the host genome. The tool has been tested on 4 GMO bacterial genomes, 7 wild bacterial genomes and 42 synthetic bacterial genomes. The results demonstrate the effectiveness of the method developed by presenting only one false positive gene and identifying more than 99% of the genes of GMO inserts

    Détection d'organismes génétiquement modifiés (OGM) inconnus par analyse statistique de données de séquençage haut débit

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    The European Union has adopted a very restrictive policy towards the dissemination and use of genetically modified organisms (GMOs), whose use in food is not well accepted by consumers. Although a maximum threshold exists for a food to be labelled "GM-free", only known GMOs are easily detectable. A GMO consists mainly of a host genome and a sequence inserted by a non-natural process that confers a particular property on the organism, such as resistance to certain diseases. In recent years, GMOs with an inserted sequence that is not known have been produced that are not detectable by approaches used until now (PCR-type). Hence the need to propose a tool for the detection of unknown GMOs, the subject of this thesis, based on recent advances in terms of high-throughput sequencing. Statistically, each organism has a specific frequency of nucleotide use in its genome. Any introduction of foreign genetic material will locally alter the nucleotide use frequencies in that region, resulting in different nucleotide use frequencies compared to those of the host organism. Based on this assertion, an unknown GMO detection tool has been developed from bacterial sequencing data when the GMO results from the insertion of a foreign gene, the truncation or fusion of a gene that may belong to the host genome. The tool has been tested on 4 GMO bacterial genomes, 7 wild bacterial genomes and 42 synthetic bacterial genomes. The results demonstrate the effectiveness of the method developed by presenting only one false positive gene and identifying more than 99% of the genes of GMO inserts.L’Union EuropĂ©enne a adoptĂ© une politique trĂšs restrictive vis-Ă -vis de la diffusion et de l’utilisation des organismes gĂ©nĂ©tiquement modifiĂ©s (OGM), dont l'utilisation dans l'alimentation est mal acceptĂ©e par les consommateurs. Bien qu'un seuil maximal existe pour qu'un aliment soit Ă©tiquetĂ© « sans OGM », ne sont aisĂ©ment dĂ©tectables que les OGM connus. Un OGM est constituĂ© principalement d’un gĂ©nome hĂŽte et d’une sĂ©quence insĂ©rĂ©e par un procĂ©dĂ© non naturel confĂ©rent une propriĂ©tĂ© particuliĂšre Ă  l’organisme comme la rĂ©sistance Ă  certaines maladies. Depuis quelques annĂ©es, des OGM dont la sĂ©quence insĂ©rĂ©e n’est pas connue ont Ă©tĂ© produits, non dĂ©tectables par des approches utilisĂ©es jusqu'Ă  prĂ©sent (de type PCR). D'oĂč la nĂ©cessitĂ© de crĂ©er un outil de dĂ©tection d'OGM inconnus, objet de cette thĂšse, s'appuyant sur les avancĂ©es rĂ©centes en terme de sĂ©quençage haut dĂ©bit. Statistiquement, chaque organisme a une frĂ©quence d’utilisation des nuclĂ©otides dans son gĂ©nome qui lui est propre. Toute introduction de matĂ©riel gĂ©nĂ©tique Ă©tranger va modifier localement les frĂ©quences d’utilisation des nuclĂ©otides dans cette rĂ©gion, entraĂźnant ainsi des frĂ©quences d’utilisation des nuclĂ©otides diffĂ©rentes de celles de l’organisme hĂŽte. En se basant sur cette affirmation, un outil de dĂ©tection d'OGM inconnu a Ă©tĂ© mis au point Ă  partir de donnĂ©es de sĂ©quençages bactĂ©riens dĂšs lors que cet OGM rĂ©sulte de l'insertion d'un gĂšne Ă©tranger, de la troncation ou de la fusion d'un gĂšne pouvant appartenir au gĂ©nome hĂŽte. L’outil a Ă©tĂ© testĂ© sur 4 gĂ©nomes bactĂ©riens OGM, 7 gĂ©nomes bactĂ©riens sauvages et sur 42 gĂ©nomes synthĂ©tiques. Les rĂ©sultats dĂ©montrent l’efficacitĂ© de la mĂ©thode dĂ©veloppĂ©e ne prĂ©sentant qu'un gĂšne faux positif et en identifiant plus de 99% des gĂšnes d'inserts OGM

    Enjeux culturels de l'obsolescence technique et esthétique des jeux vidéo

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    Dès ses premières tentatives d’expansion sur le marché domestique, le jeu vidéo est marqué du sceau d’une double obsolescence : obsolescence ​te​chnique, qui régulera de plus en plus la durée de vie des dispositifs de jeu, mais également​ es​thétique, poussant le consommateur à remplacer des machines que la succession rythmée des « générations » rend rapidement désuètes. Cette obsolescence double est renforcée par l’omniprésence dans les discours de la course à la technologie : la presse spécialisée entretient la promesse de « lendemains qui chantent » (Triclot, 2016), glorifiant l’avenir du jeu vidéo. Ce motif récurrent se diffuse également dans les médias généralistes — qui, pendant plusieurs décennies, puisent dans la dimension économique du médium un des seuls discours bienveillants le concernant (Delbouille, 2018) — ainsi qu’auprès du grand public. A contrario, plusieurs pratiques culturelles développées par les joueurs viennent répondre à cette fuite en avant : d​ u ​retrogaming ​ au ​retromaking, de l’émulation aux politiques de patrimonialisation du médium (Barbier, 2014), ces pratiques ​constituent autant de tactiques (De Certeau, 1990) de résistance face à cette stratégie industrielle. Elles permettent ​alors d’aborder différemment, par exemple, l'histoire du jeu vidéo ​— qui n'est encore généralement envisagée que par le biais de sa dimension technique. Par la rupture qu’elles semblent marquer ​avec les productions dominantes, ces pratiques se situent « en décrochage » par rapport​ ​à la temporalité de l’industrie. L’objet de cette communication, en faisant dialoguer ces deux dynamiques, est de constituer l'obsolescence en tant qu’outil d’analyse des enjeux culturels du jeu vidéo. En résistant à l'obsolescence, en refusant l'expiration d'anciennes ​« ​delivery technologies » (Jenkins, 2013), les amateurs (Hurel, 2017) affirment l'existence d'un média jeu vidéo à part entière. Quant aux acteurs industriels, en réintégrant ces pratiques de décrochage au sein de leur course technologique, ils semblent arpenter une ligne de crête ​— cherchant ​à bénéficier d'un statut culturel qui leur serait bénéfique, sans pour autant abandonner le cƓur de leur moteur économique

    Des relations entre jouer et crĂ©er des jeux vidĂ©o : la piste de l'improvisation au prisme d’une approche pragmatique

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    peer reviewedJouer et crĂ©er sont deux activitĂ©s qui semblent liĂ©es : il y a une part de crĂ©ativitĂ© dans l'acte de jeu et une part de jeu dans l'acte crĂ©atif. Il n’est cependant pas aisĂ© de caractĂ©riser, au-delĂ  de cette intuition, ce qui unit ces deux activitĂ©s. Nous proposons d'Ă©clairer ce lien par la notion d'improvisation, que nous allons construire depuis deux perspectives pragmatiques : d'abord en identifiant le caractĂšre improvisĂ© de l'acte de jouer aux jeux vidĂ©o, ensuite en cherchant Ă  comprendre ce qu'il y a d'improvisĂ© dans la crĂ©ation de jeux vidĂ©o amateurs.Playing and creating are two activities which seem to be connected: creativity is a part of playing as well as there is playfulness in the creative process. However, it is not easy to grasp what unites, beyond this intuition, these two activities. This paper aims to shed some light on this connection through the notion of improvisation, which will draw upon two pragmatic perspectives: first by identifying the improvised nature of the act of playing video games, and second by seeking to understand what is improvised in the creation of amateur video games

    Des relations entre jouer et crĂ©er des jeux vidĂ©o. La piste de l’improvisation au prisme d’une approche pragmatique

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    peer reviewedJouer et crĂ©er sont deux activitĂ©s qui semblent liĂ©es : il y a une part de crĂ©ativitĂ© dans l’acte de jeu et une part de jeu dans l’acte crĂ©atif. Il n’est cependant pas aisĂ© de caractĂ©riser, au-delĂ  de cette intuition, ce qui unit ces deux activitĂ©s. Nous proposons d’éclairer ce lien par la notion d’improvisation, que nous allons construire depuis deux perspectives pragmatiques : d’abord en identifiant le caractĂšre improvisĂ© de l’acte de jouer aux jeux vidĂ©o et ensuite en cherchant Ă  comprendre ce qu’il y a d’improvisĂ© dans la crĂ©ation de jeux vidĂ©o amateurs

    ïżŒïżŒMĂ©thodologies crĂ©atives de la recherche en sciences du jeu : le cas de Super Mario Maker

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    Cette communication revient sur les premiers rĂ©sultats de dĂ©marches mĂ©thodologiques crĂ©atives mises en place au sein du LiĂšge Game Lab. Tentant de faire la synthĂšse entre l'ancrage principalement thĂ©orique des recherches francophones en sciences du jeu et l'orientation pratique des sciences informatiques des game labs anglophones, cette mĂ©thodologie s’inspire Ă©galement des expĂ©rimentations d’autres centres de recherches tels que l’Utrecht Game Lab. L’expĂ©rience crĂ©ative qui sera l’objet de cette communication s’appuie sur le dispositif Super Mario Maker. Au cours d'ateliers d’analyse et de crĂ©ation exploitant ce jeu, nous avons formulĂ© cette question de recherche : « Est-il possible d'envisager l'univers fictionnel de la franchise comme un langage ? Et si oui, quelles en sont les modalitĂ©s ? ». Au-delĂ  de la confrontation de cette problĂ©matique Ă  un outil de crĂ©ation vidĂ©oludique (et les rĂ©sultats qui en ont dĂ©coulĂ©), cette expĂ©rience nous a Ă©galement permis de dĂ©mystifier notre objet d’étude, et d’engager une dynamique de recherche collective

    On the many advantages of using the VariantExperiment class to store, exchange and analyze SARS-CoV-2 genomic data and associated metadata

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    On Friday, 19 March 2021, WHO organized a virtual global workshop highlighting the need for a globally coordinated plan to increase SARS-CoV-2 genetic sequencing capacities to detect SARS-CoV-2 mutations and variants, and to monitor virus genomic evolution worldwide. One week later, in another virtual meeting, it focused on sero epidemiology for SARS-CoV-2 variants of concern and variants of interest. Efficient monitoring of the virus relies on the storage, handling and sharing of the genomic data and the associated metadata. In this manuscript, we demonstrate how the Bioconductor VariantExperiment class addresses these needs, offering a robust and efficient solution to the requirements laid out by the WHO

    Aux frontiĂšres du rĂ©el : de l’immersion aux formes de jeu « secondaire »

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    Dans les sciences du jeu, la problĂ©matique du franchissement de la frontiĂšre qui nous sĂ©pare des mondes virtuels se cristallise particuliĂšrement Ă  travers le concept d’immersion. S’il est constamment employĂ© pour Ă©tudier le rapport que le joueur entretient avec le jeu, il reste cependant peu problĂ©matisĂ© ; plus encore, son omniprĂ©sence et l’hĂ©tĂ©rogĂ©nĂ©itĂ© (parfois contradictoire) de ses dĂ©finitions empĂȘche de penser l’acte de joueur en dehors du prisme de ce paradigme. Cette communication vise, d’une part, Ă  souligner les limites et les Ă©cueils de l’emploi de ce concept au sein des game studies et, d’autre part, Ă  mettre en lumiĂšre des pratiques que l’immersion a, jusqu’à prĂ©sent, contribuĂ© Ă  relĂ©guer au second plan de la recherche
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