41 research outputs found
Expressing social attitudes in virtual agents for social training games
The use of virtual agents in social coaching has increased rapidly in the
last decade. In order to train the user in different situations than can occur
in real life, the virtual agent should be able to express different social
attitudes. In this paper, we propose a model of social attitudes that enables a
virtual agent to reason on the appropriate social attitude to express during
the interaction with a user given the course of the interaction, but also the
emotions, mood and personality of the agent. Moreover, the model enables the
virtual agent to display its social attitude through its non-verbal behaviour.
The proposed model has been developed in the context of job interview
simulation. The methodology used to develop such a model combined a theoretical
and an empirical approach. Indeed, the model is based both on the literature in
Human and Social Sciences on social attitudes but also on the analysis of an
audiovisual corpus of job interviews and on post-hoc interviews with the
recruiters on their expressed attitudes during the job interview
Une architecture mixte agent/environnement pour le calcul dynamique des Ă©motions.
International audienceno abstrac
Dynamiques Ă©motionnelles dâune population dâagents incarnĂ©s
International audienceRecently, researchers have shown an increased interest in the emotion contagion phenomenon in order to model emerging group behaviour. In this article, we propose the MA/SDEC (Mixed Agent/Social Dynamics for Emotion Computation) architecture in order to manage the set of emotional dynamics : punctual events, temporal dynamics and external inïŹuences. In an embodied agent approach, the ïŹrst is the responsibility of the agentâs mind, the second of the agentâs body, and the third of the environment. We show how contagion can be calculated when social relations between agents are unknown. Several experiments allow us to validate the model, analyze its properties, calibrate its parameters and evaluate its performance.RĂ©cemment, des chercheurs ont Ă©tudiĂ© lâintĂ©rĂȘt du phĂ©nomĂšne de contagion Ă©motionnelle aïŹn de modĂ©liser des comportements de groupe Ă©mergents. Dans cet article, nous prĂ©sentons lâarchitecture MA/SDEC (Architecture Mixte Agent/Sociale pour le Calcul des Ămotions) pour la gestion de lâensemble des dynamiques Ă©motionnelles : la perception dâĂ©vĂ©nements, la dynamique temporelle et la contagion Ă©motionnelle. Dans une approche dâagent incarnĂ©, la premiĂšre inïŹuence est sous la responsabilitĂ© de lâesprit de lâagent, la seconde sous celle de son corps, et la troisiĂšme sous celle de lâenvironnement. Nous montrons comment la contagion peut ĂȘtre calculĂ©e lorsque les relations sociales des agents sont inconnues. Des expĂ©rimentations nous permettent de valider le modĂšle, dâanalyser ses propriĂ©tĂ©s, de le calibrer et dâĂ©valuer ses performances
Raisonnement à base de rÚgles implicatives floues (Inférence et sémantique)
TOULOUSE3-BU Sciences (315552104) / SudocSudocFranceF
Une architecture mixte agent/environnement pour le calcul dynamique des Ă©motions.
International audienceno abstrac
Perception et émotions des conducteurs: une modélisation à base de rÚgles floues (présentation courte).
International audienceLes modĂšles classiques de simulation microscopique de trafic sont fondĂ©s sur une Ă©quation gĂ©rant le suivi de vĂ©hicules et sur un algorithme de changement de voie. Ce type de modĂ©lisation montre de bons rĂ©sultats en terme de propriĂ©tĂ©s macroscopiques, mais ne permet pas de rĂ©pliquer de façon prĂ©cise les comportements individuels, ce qui limite la capacitĂ© des simulations Ă expliquer et Ă prĂ©dire le comportement des conducteurs. De façon Ă amĂ©liorer le rĂ©alisme des comportements individuels et collectifs des agents, nous proposons dâintĂ©grer la perception des Ă©vĂ©nements et le calcul des Ă©motions des agents dans le cadre de la logique floue. La modĂ©lisation de la perception et de ses effets sur les Ă©motions grĂące Ă un processus dâinfĂ©rence floue permet aux agents virtuels dâapprĂ©hender de façon souple lâenvironnement et de choisir des comportements non-normatifs. Nous montrons comment diffĂ©rents types de rĂšgles floues, peuvent ĂȘtre utilisĂ©es pour Ă©muler les perceptions et Ă©motions dâun conducteur, et leurs effetssur le processus de dĂ©cision