212 research outputs found
Penggunaan Fungsi Heuristik Sederhana pada Permainan Tic-Tac-Toe
Tic-Tac-Toe merupakan salah satu permainan papan sederhana. Permainan ini dimainkan oleh dua pemain dengan cara mengisi kolom pada papan dengan bidak X atau bidak O sedemikian hingga terbentuk garis sejajar secara vertikal, horizontal dan diagonal. Dengan perkembangan bidang Artifial Intellingence (AI), berbagai algoritma telah diaplikasikan pada permainan ini. Persoalan utama pada penggunaan metode (algoritma) dalam permainan ini adalah pohon solusi yang dibangun secara exhaustive akan meningkatkan beban komputasi. Karena itu metode yang memanfaatkan fungsi heuristik banyak digunakan untuk menemukan solusi optimum lokal. Kendati demikian, penerapan metode-metode tersebut (seperti algoritma minimax dan algoritma genetika) juga relatif kompleks, karena perlu mengevaluasi keadaan berikutnya (next state), dan proses evaluasinya yang iteratif. Penelitian ini mencoba untuk memberikan cara pandang lain dalam menemukan solusi permainan tic-tac-toe berukuran 3 x 3. Dalam penelitian ini fungsi heuristik yang sederhana akan digunakan untuk mengevaluasi current state. Hasil penelitian menunjukkan bahwa metode ini dapat menemukan solusi optimum lokal seperti halnya metode-metode terdahulu. Pada tahap penelitian selanjutnya perlu dilakukan evaluasi keefektifan dan keefisienan metode ini dibandingkan dengan metode lainnya. Kata kunci: tic-tac-toe, fungsi heuristik
Motivasi Penggunaan Facebook di Kalangan Mahasiswa
Social Network Service (SNS) menawarkan cara baru untuk berkomunikasi dan berbagi. Pesatnya perkembangan pengguna layanan ini, membuka peluang yang dapat dimanfaatkan secara positif. Semakin berkembangnya penggunaan SNS tidak terlepas dari sikap dan persepsi penggunanya. Penelitian ini bertujuan untuk menemukan bukti empiris faktor-faktor yang mendorong penggunaan facebook. Motivational Model of Technology Behavior (MMTB) yang dikembangkan dari Technology Acceptance Model (TAM), merupakan salah satu model yang dapat digunakan untuk melihat faktor-faktor yang memotivasi penggunaan teknologi. Karena itu penelitian ini juga dikembangkan dengan mengadopsi model tersebut untuk melihat motivasi penggunaan facebook di kalangan mahasiswa. Tiga konstruk utama yang digunakan digunakan sebagai prediktor intention to use (ITU), yaitu: perceived usefulness (PU), perceived ease of use (PEU), dan perceived enjoyment (PE). Data dikumpulkan melalui kuesioner yang disebarkan secara acak kepada 300 responden. Hasil analisis regresi menunjukkan bahwa PU dan PE menjadi prediktor ITU, dan PE menjadi prediktor PU dan PEU menjadi prediktor PE. Sedangkan PEU ditemukan tidak menjadi prediktor ITU maupun PU. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa motivasi penggunaan facebook oleh mahasiswa lebih dipengaruhi oleh manfaat (PU) dan kesenangan (PE) yang diperoleh. Kata kunci: Technology Acceptance Model, Motivational Model of Technology Behavior, facebook
Penggunaan Fungsi Heuristik Sederhana Pada Non-Player Character Permainan Ludo
Ludo merupakan salah satu permainan papan sederhana yang dimainkan oleh dua atau empat pemain. Di awal permainan, setiap pemain memiliki empat bidak yang diletakkan pada area rumah.Pemenang permainan adalah pemain pertama yang berhasil memindahkan seluruh bidaknya ke kotak finish.Saat ini permainan komputer dikembangkan dengan memanfaatkan kecerdasan tiruan (artificial intelligence). Dengan kecerdasan tiruan pemain (dalam hal ini manusia) dapat bermain sendiri melawan komputer. Tujuan penelitian ini adalah merancang kemampuan berpikir Non-Palyer Character (NPC) pada permainan Ludo yang akan bertindak sebagai lawan pemain. NPC yang dirancang dengan menggunakan fungsi heuristik sederhana, akan merepresentasikan tiga karakter, yakni: karakter agresif, karakter defensif dan karakter plin-plan.Analisis dan desain perangkat lunak Ludo didasarkan pada model sekuensial linier, dan dibangun dengan menggunakan bahasa pemrograman Visual basic.Hasil penelitian menunjukkan bahwa fungsi-fungsi aplikasi dapat berjalan dengan baik. Pengujian terhadap NPC menunjukkan bahwa kemengan NPC dengan karakter defensif mencapai 70%, sedangkan NPC dengan karakter agresif dapat mencapai tingkat kemenangan sebesar 60%
QUESTION ANSWERING SYSTEM INFORMASI PARIWISATA KOTA PALEMBANG
The development of information technology is very rapid, resulting in an overflow of data. The amount of data can be used to obtain information needed by the user. The problem is, not all information can be found easily, especially very specific information. Likewise information about tourism. One way to overcome these problems is to utilize Natural Language Processing Technology, especially Question Answering System, which allows Computers to understand the meaning of Questions posed by users in natural languages. This study built a simple Question Answering System application. Application developed with PHP programming language, and MySql database. Preprocessing techniques used are Tokenization, Part-Of-Speech tagging, and Named Entity Recognation. The test result show that the application is able to provide answers to user questions of 82,05%
Analisis Pengaruh Perbedaan Gender pada Model UTAUT
Pemanfaatan teknologi informasi merupakan hal yang penting bagi organisasi, karena dapat meningkatkan efektifitas dan efisiensi kinerja organisasi. Namun penerapan teknologi informasi tidak selalu berhasil. Salah satu faktor penentu keberhasilan penerapan teknologi informasi adalah sikap pengguna yang memanfaatkan teknologi tersebut.Penelitian ini bertujuan untuk melihat perbedaan pengaruh gender pada model UTAUT.UTAUT merupakan kombinasi delapan model user
acceptance of technology yang telah dikembangkan sebelumnya. Empat konstruk dari UTAUT digunakan sebagai determinan yang mempengaruhi niat pengguna (behavioral intention), yaitu: performance expectancy, effort expectancy, social influence dan facilitating conditions.
Keempat konstruk tersebut dimoderasi oleh variabel gender. Data didapatkan melalui 300 kuesioner yang disebarkan secara acak kepada mahasiswa STT Musi dan STIE Musi.Hasil analisis menunjukkan bahwa terdapat perbedaan pengaruh prediktor behavioral intention
antar pria dan wanita
Analisis Perilaku Penggunaan Facebook Oleh Mahasiswa
Layanan Jejaring Sosial menawarkan cara baru untuk berkomunikasi dan berbagi. Pesatnya perkembangan pengguna
layanan ini, membuka peluang yang dapat dimanfaatkan untuk mendukung kegiatan pembelajaran. Semakin berkembangnya penggunaan layanan jejaring sosial tidak
terlepas dari sikap dan persepsi penggunanya.UTAUT 2 dikembangkan berdasarkan model UTAUT dan ditujukan untuk
konsumsi teknologi dalam konteks nonorganisasional. Studi
empiris yang mengadopsi model UTAUT maupun UTAUT2 dalam
konteks layanan layanan jejaring social telah banyak dilakukan. Karena itu penelitian ini juga dikembangkan dengan mengadopsi model UTAUT2 untuk melihat perilaku penggunaan facebook di kalangan mahasiswa. Tujuh konstruk
dari UTAUT2 digunakan sebagai determinan yang mempengaruhi
niat pengguna (behavioral intention) dan intensitas penggunaan (use behavior), yaitu: performance expectancy, effort expectancy, social influence, facilitating conditions, hedonic motivation, price value dan habit. Data
dikumpulkan melalui kuesioner yang disebarkan secarq acak
kepada 300 responden. Hasil analisis regresi menunjukkan bahtua hanya konstruk hedonic motivation, price value dan
habit yang menjadi prediktor behayioral intention.
Sedangkan use behavior dipengaruhi oleh behavioral intention, facilitating condition, dan habit
Sistem Kriptografi DES Pada Media Audio
Audio merupakan salah satu media digital yang dapat digunakan sebagai sarana pengiriman pesan karena
mudah dalam penggunaannya dan diikuti dengan kemudahan dalam pengaksesannya. Dalam pengiriman pesan melalui media audio dan ketika sampai kepada penerima pesan, informasi tersebut harus tetap rahasia dan terjaga keasliannya atau tidak dimodifikasi. Untuk itu diperlukan metode kriptografi dalam melakukan enkripsi dan dekripsi file audio untuk menjaga keamanan data yang terdapat di dalam file audio tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan sistem kriptografi DES (Data Encryption Standard) pada media audio berekstensi AMR (Adaptive Multi Rate). Hasil penelitian ini berupa sebuah perangkat lunak sistem kriptografi yang dimodelkan dengan UML (Unified Modeling Language) dan diimplementasikan dengan Visual Basic. Pengujian
yang dilakukan dengan 30 data sampel menunjukkan bahwa: (1) ukuran file mempengaruhi waktu pemrosesan
enkripsi/dekripsi, (2) kunci eksternal tidak mempengaruhi waktu pemrosesan, dan (3)tidak ada perubahan ukuran file baik sebelum maupun setelah proses enkripsi/dekrips
Electronic Data Interchange (EDI) Sebagai Faktor Pendukung Kinerja Organisasi
Electronic Data Interchange (EDI) memungkinkan terjadinya integrasi diantara elemen-elemen dalam supply chain, melalui pertukaran informasi yang lebih cepat. Supply chain dapat lebih responsif jika mampu menyampaikan informasi yang dibutuhkan dengan cepat. Electronic Data Interchange (EDI) memungkinkan organisasi-organisasi yang melakukan transaksi untuk bertukar informasi dan memproses informasi tersebut dalam waktu yang cepat, sehingga dapat dengan cepat pula merespon perubahan-perubahan dalam dunia bisnis. Dengan demikian penggunaan EDI diharapkan dapat meningkatkan delivery performance
Invisible Watermarking Dengan Teknik Spread Spectrum
Meningkatnya keterbukaan dan akses terhadap informasi, semakin membuka kemungkinkan seseorang yang tidak berhak atau tidak bertanggung jawab melakukan penggandaan atau penduplikasian ilegal terhadap suau citra. Salah satu solusi untuk mengatasi hal tersebut yaitu dengan memberikan watermark sebagai label kepemilikan suatu citra dengan menggunakan watermarking. Penelitian ini menerapkan teknik spread spectrum yang merupakan salah satu teknik watermarking berbasis transformasi fast fourier transform. Hasil pengujian menunjukkan nilai objektif PSNR yang baik dengan rata-rata diatas 37,5 dB. Sedangkan hasil pengujian robustness terhadap cropping buruk dikarenakan proses ini bersifat mengubah ukuran citra sehingga sebagian bit watermark menjadi tidak teridentifikasi kembali saat proses ekstraksi
Penentuan Jarak Terpendek Rute Transmusi dengan Algoritma Floyd-Warshall
Transmusi merupakan sarana transportasi pulik di kota Palembang. Sepanjang rute transmusi tersedia halte-halte keberangkatan dan kedatangan.Kebanyakan penumpang kesulitan ketika harus menentukan jarak terdekat dari satu tempat ke tempat lainnya. Penelitian ini bertujuan mengembangkan perangkat lunak aplikasi untuk menentukan jarak terdekat yang dapat dilalui penumpang.
Penelitian ini menggunakan algoritma Floyd-warshall
untuk menghitung jarak terdekat antar dua titik. Model proses pengembangan perangkat lunak yang digunakan adalah model waterfall. Perangkat lunak diaplikasikan dengan PHP , CSS , Javascript dan SQL Server 2008. Hasil penelitian menunjukkan bahwa perangkat lunak yang dibangun dapat menjalankan algoritma Floyd-warshall dengan baik. Dengan demikian, aplikasi ini dapat digunakan untuk menentukan jarak terdekat yang dapat dilalui penumpang transmus
- …