22 research outputs found
Engaging virtual agents
Embodied virtual assistants normally don’t engage the user emotionally. They fulfil their functions, e.g. as shopping assistants or virtual teachers, factually and emotionless. This way, they do not explore the full potential of the presence of an embodied character. In real life, the personality of the teacher or salesperson, their ability to involve and even to entertain is essential for their success. But how much of these “soft factors” can be translated into behaviour of virtual agents? Which kinds of virtual personalities are appropriate for which group, and in which context?
We call virtual agents with engaging “soft skills” Engaging Virtual Agents. This paper presents a software platform employed for experimenting with soft skills and for creating different personalities of virtual agents.
The focus of this platform is on authoring principles that facilitate the cooperation of content creators and computer scientists. We also present “Julie”, an example that was shortly concluded as part of a research project commissioned by SAP AG. Julie is a virtual sales assistant that employs actively emotional expressions and narrative techniques, in order to provide additional motivation for the customer to visit and to remain at the virtual shop
HIP-storytelling: hand interactive projection for storytelling
We have created an interactive storytelling system for public spaces that is collaborative, easy and entertaining to use, and allows for a natural inte-raction. The system consists of a table, a ceiling mounted projector that projects onto the table, and a 3D camera for tracking hands and for object recognition. The main feature of the system is the projection on top of the palm of the hand of the users; thus, the hand becomes also a viewing surface. This allows for very natural gestural interaction, such as holding and passing objects between users. For example, in the course of narrative, users can hand over a story cha-racter or object to each other. We also employ projection based augmented real-ity to animate real objects on the table. Apart from entertainment, the system shall be employed for concrete educational interactive storytelling applications in public spaces.(undefined
Developing virtual actors inspired by real actors’ practice
Autonomous Digital Actors represent the next step
in animating 3D characters. How to create such virtual actors
remains an open question. This work presents and discusses
an agent architecture derived from how real actors learn
their art from acting schools. The knowledge base relies on a
rule-based system where each rule encodes explicit knowledge
into a classification vector which allows agents to suggest
performances even for unforeseen situations, and to adjust their
suggestions to match the animator’s preferencesFundação para a Ciência e a Tecnologia (FCT
Understanding virtual actors
Publicado em: "2010 Brazilian Symposium on Games and Digital Entertainment: SBGames 2010 : proceedings". ISBN 978-0-7695-4359-8Autonomous Digital Actors represent the next step
in authoring movies with believable characters, in a way that
will allow them to be trained for acting specific roles in a story,
suggesting appropriate behaviors during their performance.
This article presents an overview of the art of acting and
directing and how these concepts were used to elaborate a
Virtual Actor metaphor. Also, we present an agent architecture
for describing and implementing the virtual actors’ acting
knowledge base.(undefined
Modellierung einer Gruppe virtueller Charaktere mit verschiedenen Persönlichkeitsmerkmalen
Bisher beschränkt sich die Interaktion mit virtuellen Charakteren auf die Kommunikation zwischen einem Benutzer und einer Figur. Es gibt jedoch Gründe dafür, anstelle eines einzelnen eine Gruppe virtueller Charaktere zu verwenden, um mit dem Benutzer zu interagieren. Zum einen können Missverständnisse bei der Benutzerinterpretation aufgefangen werden, indem die Gruppe die Eingabe diskutiert oder übergeht. Zum anderen erleichtert die Verwendung einer Gruppe von Charakteren die Darstellung eines komplexen Themas, weil unterschiedliche sachliche Standpunkte und Wissensstände auf verschiedene Charaktere mit verschiedenen Persönlichkeitsmerkmalen verteilt werden können. Durch diese Verteilung Erhalten verschiedene "Gesichtspunkte" tatsächlich ein virtuelles "Gesicht". In der Diplomarbeit wurde eine Gruppe automatisch animierter, interaktionsfähiger sprechender Köpfe modelliert. Agentenmodule, die unterschiedliche, parametrisierbare Persönlichkeiten simulierten, steuern die Animationen. Für die Modellierung der Persönlichkeit der Agenten wurden psychologisch und sozialpsychologisch fundierte Wissensrepräsentationsformen entwickelt und Inferenzregeln eines Produktionssystems formuliert, die auf diese Wissensrepräsentationen operieren. Die automatischen Animationsmethoden sind den Repräsentationsformen so angepasst worden, dass eine angemessene graphische Darstellung der Persönlichkeit möglich ist. Ein zentrales Dialog-Modul ist verantwortlich für den Inhalt der Äußerungen der virtuellen Charaktere. Die implementierte Beispielanwendung ermöglicht es dem Benutzer, an einer philosophischen Diskussion zwischen Sokrates und Diotima (frei nach Platos "Symposion") teilzunehmen. Diese Anwendung verdeutlicht, dass eine Gruppe virtueller Charactere für Edutainment-Zwecke eingesetzt werden kann. Der Benutzer kann Fragen stellen, seine Ansichten äußern und zum Beispiel Zuneigung zu einem bestimmten virtuellen Charakter oder auch Geringschätzung seiner Meinung äußern. Die virtuellen Charaktere reagieren auf die sozialen und emotionalen Aspekte der Konversation gemäß ihren Persönlichkeitsmerkmalen
An Authoring Framework for Interactive Narrative with Virtual Characters
Within the research area of “interactive narration”, the production process constitutes a decisive bottleneck. Currently this bottleneck constricts the progress of the field, since the peculiarities of the research area demand that applications must be actually built in order to concretize ideas and to test the technologies. Purely theoretical considerations are not sufficient, given that the requirements can only be clarified during the production process. Methods and software environments have been lacking that could be em-ployed to rapidly implement and to iteratively enhance applications related to interactive narration, so that this iterative process would encompass the authoring tools, the application design ideas, and the requisite technolo-gies. Taking this need as a point of departure, the work presented here demon-strates the first generic software framework for the creation of interactive narratives with virtual characters, with a strong focus on visual authoring methods. The framework consists of a complete functional software envi-ronment that has already proven its efficacy and generality within a variety of projects. As basis of this framework, a novel hybrid visual formalism was developed. It enables various ways of combining directed graphs and of algorithmic control methods. With this combination, the development team can employ the directed graph as a main formalism that can be put to use immediately, and add other control mechanisms partially and incrementally as required during the progressing implementation of the application ideas. Using the directed graph, which is fairly easy to manage, as the basic structure, it is possible to guarantee that the additional technologies employed respond precisely to the requirements of the application and of the content. In this way, the framework described here enables computer scientists, domain experts and content creators to work together to create novel, often experimental applications. It is particularly suited to systems which rely on a set of fixed elements or of fixed templates, and where the creation effort is centered on the question of how to determine the sequence of basic ele-ments. A series of novel design ideas for narrative applications is also presented in this dissertation, together with the basic patterns for employing the authoring framework to implement them; this demonstrates its aptness for the creation task, and also concretizes certain hypotheses that I have developed on why and how interactivity can be combined with narration. Further on, this dissertation presents a model of an authoring framework that shall allow for concrete authoring of applications that rely on autonom-ous virtual characters. No alternative models currently exist on how authors could control even the details of the behaviors of autonomous virtual characters. It is assumed that an autonomous virtual character can be at most parameterized abstractly. The model presented here shows how autonomous virtual characters can be precisely authored, in spite of their autonomy. It is based on the concept of a set of “endorsed stories”, and also contains components for learning algorithms
Modellierung einer Gruppe virtueller Charaktere mit verschiedenen Persönlichkeitsmerkmalen
Bisher beschränkt sich die Interaktion mit virtuellen Charakteren auf die Kommunikation zwischen einem Benutzer und einer Figur. Es gibt jedoch Gründe dafür, anstelle eines einzelnen eine Gruppe virtueller Charaktere zu verwenden, um mit dem Benutzer zu interagieren. Zum einen können Missverständnisse bei der Benutzerinterpretation aufgefangen werden, indem die Gruppe die Eingabe diskutiert oder übergeht. Zum anderen erleichtert die Verwendung einer Gruppe von Charakteren die Darstellung eines komplexen Themas, weil unterschiedliche sachliche Standpunkte und Wissensstände auf verschiedene Charaktere mit verschiedenen Persönlichkeitsmerkmalen verteilt werden können. Durch diese Verteilung Erhalten verschiedene "Gesichtspunkte" tatsächlich ein virtuelles "Gesicht". In der Diplomarbeit wurde eine Gruppe automatisch animierter, interaktionsfähiger sprechender Köpfe modelliert. Agentenmodule, die unterschiedliche, parametrisierbare Persönlichkeiten simulierten, steuern die Animationen. Für die Modellierung der Persönlichkeit der Agenten wurden psychologisch und sozialpsychologisch fundierte Wissensrepräsentationsformen entwickelt und Inferenzregeln eines Produktionssystems formuliert, die auf diese Wissensrepräsentationen operieren. Die automatischen Animationsmethoden sind den Repräsentationsformen so angepasst worden, dass eine angemessene graphische Darstellung der Persönlichkeit möglich ist. Ein zentrales Dialog-Modul ist verantwortlich für den Inhalt der Äußerungen der virtuellen Charaktere. Die implementierte Beispielanwendung ermöglicht es dem Benutzer, an einer philosophischen Diskussion zwischen Sokrates und Diotima (frei nach Platos "Symposion") teilzunehmen. Diese Anwendung verdeutlicht, dass eine Gruppe virtueller Charactere für Edutainment-Zwecke eingesetzt werden kann. Der Benutzer kann Fragen stellen, seine Ansichten äußern und zum Beispiel Zuneigung zu einem bestimmten virtuellen Charakter oder auch Geringschätzung seiner Meinung äußern. Die virtuellen Charaktere reagieren auf die sozialen und emotionalen Aspekte der Konversation gemäß ihren Persönlichkeitsmerkmalen
Advanced clustering analysis for environmental indicators
Maps are used in many application areas to support the visualization and analysis of geo-referenced data. The geometry used in those maps is usually associated with the administrative subdivisions of the regions, disregarding the purpose of the analysis. Another common drawback is that traditional classification methods for data analysis, used for example in Geographic Information Systems, divide the data in a pre-defined number of classes. This can lead to a situation where a class integrates values that are very different from each other and that do not allow the identification of the main differences that can exist between regions. This paper presents a different approach for geo-referenced data analysis that is based on clustering analysis. Through a clustering process it is possible to analyse a specific data set with a map, employing a Space Model, which suits the purposes of such an analysis. Space Models are new geometries of the space that are created to emphasize particularities of the analysed data